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"모바일인기게임" 검색결과 541-560 / 3,305건

  • 왓챠 마케팅
    /개인 취향등을 선택하게 함- 선택된 정보 에서타 이용자가 작성한 리뷰를 중심으로컨텐츠 라인업 제공- 아시아 인기 컨텐츠를추천 수, 조회 수에 따른 랭킹을 매겨 컨텐츠 라인업 사이드 ... 시간이 가장 많음.- 1인당 월 평균 영화 7.3편, 드라마 26.2편을 시청한다.7. 시장환경 분석(1) 사회적환경- 1인 가구의 증가로 모바일 기기 사용률 증가하고 TV 사용 ... 하고 외부에서 만든 콘텐츠의 의존성이 높아 충성 이용자층이 얇은 게 한계로 지적된다. 또 드라마 콘텐츠가 없지는 않지만 그 수가 많지 않고 왕좌의 게임, 크리미널 마인드 등 '고전
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    | 리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.25
  • 러시아 기업 진출 보고서 sns 어플
    플리케이션 시장은 진출 가능하다고 보는 것이 맞다.우선 한국에서 대표적으로 사용되고 있는 카카오톡의 경우에는 수익을 창출하기 위해 카톡에 광고를 달기도 하고 선물하기, 쇼핑, 게임 ... 전문 개발사인 인썸니아에서 견적을 계산한 결과 예상 견적은 약 100,600,000원이 나왔고 예상 기간은 11개월이었다. 기능으로는 PC와 모바일 브라우저에 동시에 대응하는 반응 ... 직종 외에도 광업, 제조 및 건설 역시 주요 분야이다. Statista에 따르면 2020년 기준 러시아에서 가장 취업수가 많은 남성 직업으로 운전자/모바일 장비 운영자가 제일 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... 권에 대한 가이드라인정보통신망법& 개인정보보호법: 검색사이트에서 자신과 관련된 게시물에 대한 검색제한 요청 O이용자 > 신문, 잡지의 이용 감소다양한 모바일 기기로 뉴스 소비뉴스 출처 ... *국영영화관 단성사1919 1923 윤백남, 1926 나운규, 1935 - 유성영화외국영화 인기/ 민족 영화/ 사회주의 영화1950년대 (전후): 대형 영화촬영 스튜디오 건설와이드
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • [넷플릭스 OTT 레포트] 영화 미디어 산업, 이제는 영화관보다 넷플릭스
    오리지널 컨텐츠를 제공하면서 국내 OTT 시장의 선두주자로 자리 잡았다. 모바일 애플리케이션 분석업체 와이즈앱에 따르면, 지난 9월 한국인의 넷플릭스 카드 결제액은 지난달 ... 의 인기가 높아지기 시작한 시점은 ‘한국 맞춤형 오리지널 콘텐츠 서비스’를 제공한 이후이다. 넷플릭스는 2017년부터 국내에 ‘극장 동시 스트리밍’을 제공하였고, 한국형으로 넷플릭스 ... ’, ‘블랙핑크: 세상을 밝혀라’, ‘범인은 바로 너!’ 등 다양한 장르의 콘텐츠들이 있고, ‘스위트홈’, ‘무브투헤븐’, ‘오징어게임’, ‘헬바운드’, ‘지금 우리 학교는’ 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.14
  • [청소년학] 여가와 청소년 문화
    이 여가 문화 활동으로 노래방, PC방 등을 이용하며 이마저도 최근에는 모바일을 통한 영상 시청, SNS를 통한 소통 등으로 범위가 축소되고 있다. 지자체, 청소년 관련 시설 ... , 컴퓨터 게임,당구 등이 있다. 현대에 들어서는 매체의 발달로 인해 SNS 및 TV프로그램, 영상 채널로 기존 성인문화를 포함한 다양한 문화를 더 쉽게 접하고 있으며, 이러 ... 을 위한 대기 줄이 형성될 정도의 인기를 누렸다. 현재 해당 클럽은 우려와 염려 속에 영업 종료되었으나 이후 비슷한 청소년 클럽들이 영업 중인 것으로 보인다.2.청소년 클럽 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    다. 문화 중에서도 한류가 국가 브랜드에 미치는 영향에 대한 분석은 2000년대 중반부터 활발하게 이루어지기 시작했다. 당시 한국의 TV 드라마가 일본 큰 인기를 끌었던 것이 계기 ... 으며, 콘텐츠별 경험자 기준으로 보면, 한국 예능과 게임 경험자의 한국산 제품 구매경험률과 구매 빈도가 다른 콘텐츠 이용 경험자보다 높은 경향”을 보이는 것으로 나타났다.2) 해외 ... 하였으나, 이는 한국에만 국한된 문제가 아닌 전 세계적 문제라는 점에서 국가 브랜드에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 분석된다. 하지만 코로나19 위기 속에서도 드라마, 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • 독후감 <NFT레볼루션>
    의 1장에서 NFT 개념을 익히고 2장에서 미술, 음악, 컬렉터블, 게임아이템, 디지털 부동산이라는 분야를 선정해서 해당 분야에서의 NFT의 활용을 배우고 3장에서 개념과 활용 ... 해보며 여러 NFT 작가들의 인터뷰를 통해 NFT를 만든 사람들을 알아본다.저자들은 NFT라는 대체 불가 코인과 암호화폐를 연동해서 지적 재산물(음악, 미술, 창작물, 게임 아이콘 ... 다. Ethereum, Flow 등의 가상화폐는 자체 표준을 가지고 있지만, 각각은 표시된 디지털 항목이 진정으로 독보적인지 위해 노력한다. NFT는 인기있는 엔터테인먼트에서 디지털 자산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.05
  • 광고학 - 광고정보처리 과정과 광고노출 소비자 처리의 예를 들어 설명하시오.
    의 새로운 광고, 기존에 알던 광고 등을 지속해서 접하게 된다. 최근에는 유튜브 시청 시 또는 모바일 게임 진행할 때 광고가 먼저 뜨는 것은 익숙한 일이 되었다. 광고는 기업 또는 ... 소비자들에게 좋은 반응을 끌어내기도 하고, “야 너두 할 수 있어” 등 재치 있는 문구를 통해 인기를 끌었던 광고도 있다.TV나 라디오 등 매스컴을 통해 하루에도 셀 수 없는 종류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • '야놀자' 기업 및 영향력 분석
    의 시대에 무너진 곳들이 많다는 걸 알고 모바일로 일찍이 노선을 정한다. 홈페이지로 대표되는 닷컴 시대에서 모바일로 넘어간 건 직원의 안목이었다. 당시 회사의 기획자와 개발자 ... 에 성공하면서 2018년 숙박 예약을 위한 필수 어플로 인기를 끌고 있다.야놀자의 비즈니스 모델야놀자는 크게 3가지의 비즈니스 모델을 가지고 운영하고 있다.숙박시설을 광고하는 광고 ... 다. 과열된 숙박O2O기업들의 경쟁이 치킨게임을 지켜보는 단계로 가고있는 만큼 사업의 규모나 가입자 등의 외부적인 요소는 증가한 것처럼 보이지만 수익이 여전히 나지 않아 투자자들의 손실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.02 | 수정일 2023.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 교육 디지털 교육 콘텐츠
    하다.2.2.2 콘텐츠 2: 뽀로로TV 앱개요: 인기 유아 캐릭터 ‘뽀로로’ 기반으로 구성된 모바일 앱. 애니메이션, 동요, 학습 영상, 간단한 게임 기능 포함.적절성 평가:연령 적합
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    2021년 트렌드코리아 PPT 준비
    1 브이노믹스 4 거침없이 피보팅 5 롤코라이프 6 # 오하운 , 오늘하루운동 7 N 차 신상 8 CX 유니버스 9 레이블링 게임 10 휴먼터치1 브이노믹스 ( V-NOMICS ... 확산으로 책상 , 책장 등 서재용 가구가 42% 증가 - 1 인 가구의 경우에는 일명 ‘ 트랜스포머 가구 ’ 인기 / ‘ 누하스 ’ 북유럽풍 안마의자로 블루투스 스피커를 내장해 편하 ... 며 간접 실습을 한다 . 자본주의가 아닌 사회를 경험해본 적이 없는 세대로서 , 자본주의 키즈가 이러한 난관을 타개할 방법은 자본주의 사회의 룰을 누구보다 잘 익혀서 게임에서 승리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.21 | 수정일 2021.05.08
  • [영유아교수방법론 2024] 1. 교수학습의 새로운 동향을 설명하고 구체적인 예시를 제시하시오. 2. 영유아 실내 자유놀이 지원을 구체적인 예시와 함께 설명하시오.
    .PC 또는 모바일 웹브라우저로 스팟 웹페이지에 접속한다. 간단하게 닉네임을 입력한 후 곧장 마련된 가상공간 중 게임학습관으로 이동하여 착석한다. 게임학습관에 마련된 OX 퀴즈방 ... 할수 있는 영어 동화책이다. 주제별, 레벨별로 동화를 제공하여 아이들이 수준에 맞춰 학습할 수 있다. 동화책과 연계되는 단어 게임, 캐릭터 색칠 공부, 별 모으기 보상 시스템 등 ... 이 고장 나지 않을까 노심초사했다.) 교실에 태블릿을 비치해 주었다. 태블릿 그림 그리기는 인기 만점이었고, 매일 하고 싶은 유아들이 넘쳐 ‘대기표’가 생기기도 했다. 어느 날은 내
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학_최근 포털이나 SNS에서 국내의 스포츠광고 한 편을 선정하고, 광고에 나타난 가치들이 무엇인지 설명하시오.
    의 서비스와 TV광고에서의 모습을 볼 수 있다. 이에 손흥민은 아이스크림) , 이온 음료, 은행, 에어컨, 모바일게임의 광고에서 활발한 활동을 하였다. 손흥민을 선정한 이유는 근래 ... 의 스포츠스타 모델이 증가하는 추세로써의 스포츠 중에서의 인기 종목의 국제경기 및 해외에서 뛰고 있는 선수들의 선전을 통한 대중의 관심도가 높아지면서 스포츠 스타 휴먼 브랜들 가치에 관한
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영학-언택트(untact)의 의미를 설명하고 언택트 시대에 성장가능성이 높은 산업 기업 등에 대해 자유롭게 논하시오
    ) 시청, 온라인 공연 감상, 모바일 게임 등 동영상 미디어 서비스 이용이 크게 늘고 있다.2) 성장가능성이 높은 기업-정보통신업체: 네이버·카카오국내 양대 인터넷 기업 네이버 ... 제'보다 적은 광고비로 더 높은 광고 효과를 낼 수 있어 중소 광고주들에게 인기를 끌고 있다. 네이버의 경우 모바일 페이지 상단에 노출되는 '스마트 채널'에 성능형(지난해 같은 기간 대비
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
  • [독후감/경제경영/도서요약] 2022 한국이 열광할 세계 트렌드
    하고 기록할 수 있다. 또한, 진정 모드를 일정 시간 이상 유지하면, 보상이라는 게임적 요소를 이용해 사용자들이 지속적으로 깊은 명상에 집중하도록 돕는다. 뮤즈는 마음 명상, 심장 명상 ... 에서 퍼포먼스를 펼치고 관객들은 집에서 인터넷과 TV로 공연을 보며 사회적 거리두기의 답답함과 아쉬움을 달래는 이른바 ‘랜선 공연’이다.2020년 가을, 미국의 인기 힙합 듀오 세라디 ... 용도 변경이 가능한 게 특징이다. 즉, 경기장 하나로 여러 스포츠 종목의 경기장은 물론 콘서트, 마케팅 캠페인, 스포츠 이벤트, 전시회, 광고, 게임 등 다양한 솔루션에 적합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 5,500원 | 등록일 2021.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    경상국립대 일본문화의이해 요약 과제
    만화는 가격 경쟁력을 갖추고 있다. 원가 수준에서 만화 잡지를 공급하고 게임이나 드라마, 모바일 만화로 부가 수익을 얻는 것이다. 또 다른 경쟁력은 다양한 소재를 다루고 있다는 것이 ... 을 받았지만 현재는 전통만을 고수하며 인기가 사그라졌다. 제4장은 노인이다. 노인 대국인 일본의 가장 큰 문제는 빈곤 문제이다. 이에 정부는 엔화 약세를 유도하는 조치를 취했다. 독
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    | 시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    사진영상론3공통 사진의 의미작용설명하고 각각의 사례를 들어 설명하고 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오00
    매체에서 사용되며 웹사이트, 모바일 앱, 게임 등 다양한 플랫폼에서 찾아볼 수 있다. 상호작용적 영상은 정적인 비디오와는 달리 사용자가 비디오 내의 요소에 대해 제어하거나 선택 ... 프로그램, 음악 비디오 등을 시청하는 것은 즐거움을 위한 활동으로 인기가 있다. 교육적인 목적을 위해 동영상 강의, 교육용 동영상, 온라인 강의 등을 시청하는 것은 학습과 지식 습득
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.10.27
  • 서비스마케팅 판촉의 유형 정리
    을 통해 잠재 고객들의 신뢰를 얻은 후 해당 서비스를 찾게 만드는 것이다. 스마트폰을 통한 모바일 앱 시장에서도 무료 앱을 일정 기간 동안 사용할 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 게임 ... . 또한 기간 설정을 점검해야 한다. 보상기간을 설정하지 않은 프로그램은 어떤 시간에나 자유롭게 이용할 수 있기 때문에 고객에게 인기가 있는 반면 보상기간을 정해 놓은 프로그램은 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅] 라이브커머스와 MZ세대_소비문화의 새로운 흐름
    할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장세는 국내뿐만 아니라 중국과 같은 다른 국가에서도 확인할 수 있으며, 중국에서는 왕홍(인플루언서)들의 인기를 바탕으로 라이브커머스가 폭발 ... 적으로 성장하였습니다. 중국에서는 2021년에만 라이브 방송으로 거래된 금액이 630조 원을 기록하였습니다.라이브커머스는 라이브 스트리밍과 전자상거래의 합성어로서, 인터넷이나 모바일 플랫폼 ... 에서는 서로 경쟁하거나 게임을 통해 재미있는 상호작용이 이루어집니다. 또한, 진행자나 게스트와의 유쾌한 대화와 화기애애한 분위기가 콘텐츠 내에서 형성되는데, 이는 MZ세대에게 큰 매력
    리포트 | 13페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (문화산업과문화기획) 문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용
    초반 뮤지컬의 인기가 폭발적인 증가를 해줬던 이유는 바로 이러한 이유 때문이다. 뮤지컬은 대중문화와 예술의 중간 정도에 위치한다고 볼 수 있다. 체계적인 예술교육이 없 ... 어 문화 관심을 이끌어가는 세대 요인도 있다. 2010년대 중반 대중문화계에서 두드러졌던 세대들은 게임을 비롯해 다양한 문화를 누리는 앞서가는 10~20대가 있었고, 복고풍의 문화 ... 고 이것은 현재 모바일 문화의 비중이 크다는 것을 의미하기 때문이다.2) 선택 배경이 주제를 선택하게 된 배경을 설명하자면, 현대사회가 가지고 있는 문화에 대한 민감성에 대해서 몸소
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
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2025년 12월 10일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감