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"모바일인기게임" 검색결과 441-460 / 3,305건

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    (e-비즈니스) 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시
    다. 비전프로가 전 세계적으로 확산되기 시작하면 가상공간을 즐길 수 있는 다양한 앱들이 나올 것이라고 생각한다. 디지털 공간에서 모바일 게임이 구현되거나 일정, 운동, 교육 등 다양 ... 감이 넘치는 다양한 경험2.새로운 서비스의 등장3.메타버스의 활성화4.컴퓨터 이용의 접근성 향상Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론애플에서 출시한 비전프로는 많은 사람들에게 인기를 얻고 있
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.23
  • 명지대 디지털시대의 미디어리터러시 개인 과제 A+
    물로는 구름 위를 점프하는 아케이드 게임과 공포/호러 어드벤처 게임이 있으며, PC와 모바일 모두 호환 가능하다. SNS를 통해 공유한 적은 있으나 공식 플랫폼에 올려본 적은 없 ... 상의 커뮤니티 활동이다. 마지막으로 ‘휴식과 취미’는 미디어를 이용한 여가활동이다. 예로는 게임, 영상 시청, 노래 듣기 등이 있다.단위: h (하루 평균, 멀티태스킹 제외)하루 ... 다.(4) 게임게임은 취미 생활의 주가 되는 미디어로 스트레스 해소와 효능감에 효과적이다. 온라인 게임도 즐겨하지만 1인 혹은 패키지형 게임을 더 선호하며, 주로 이용하는 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 정보사회쟁점 ) IT 관련 나의 Ted 강연 원고(20분 내외의 Ted 강연)
    들은 모두 기술의 혁명이라며 아주 크게 놀라었다. 그 이후로 한손에 들어오는 모바일, 화면을 열었다 닫았다 하는 모바일시대를 거쳐 2010년대에 이르러 스마트폰의 등장, 그리고 ... 들의 현실이 되고 있는 것이다.처음 메타버스가 등장하게 된 계기는 미국의 한 IT기업이 만든 '세컨드 라이프'라는 프로그램이 인기를 끌면서부터였다. 프로그램 이름대로 지금 자기가 살 ... 고 있는 '제페토'부터, 현재 모든 초등학생들이 사용하고 또 연령대를 넘어서 성인들도 사용한다는 게임 '로블록스'까지 대한민국의 관심이 그야말로 뜨거운 것이다.현재 한 온라인 서점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • SNS와 대중문화 콘텐츠 - 시 팔이 하상욱, 한복이 너무해
    해 전달하는 특징을 갖고 있다. 내용은 월급, 소득공제, 지하철, 모바일 게임 등으로 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 것들이었다. 이러한 내용과 빠르게 읽을 수 있는 짧은 문장이 ... 광고나 홍보보다도 훨씬 더 대중에게 가깝게 다가갈 수 있기 때문에 생겨난 현상이었다. 이러한 현상은 우리나라에서도 다르지 않았다. SNS는 우리나라에서도 대중에게 큰 인기를 끌 ... 를 통한 대중문화의 특성과, 그 원인을 쉽게 찾아볼 수 있다.이 얻어낸 대중적 인기의 밑바탕에는 SNS가 대중에게 개인의 창작물을 공개할 수 있는 간편한 매개체가 된다는 점이 크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.14
  • 샤오미 경영전략과 마케팅사례 연구
    다. 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡(MiTalk) 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존에서 전자 ... 단말기를 단일 기종으로만 판매하여 중국의 애플이라 불리고 있으며 ‘사용자 중심’을 신조로 정기적으로 사용자 이벤트 등을 실시하여 인기를 높이고 있다.2. 샤오미 기업 경쟁우위샤오미 ... 하고 있다. 많은 색상이 있으며 그 중 은색알류미늄이 애플 맥북에어의 디자인과 비슷해 큰 인기를 얻었다. 또한 골드 역시 아이폰 샴페인골드와 비슷한 색상을 가지고 있다. 마감이 깔끔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (대중문화의이해) 교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품을 생산
    인기 있는 한국드라마를 한 번에 다 볼 수 있었다. 이제는 이러한 빈지 워칭 붐이 유학생들을 넘어서 대중적인 유행으로 번져나갔다. 일상생활이 바쁘고 일정 때문에 시간을 맞춰서 ... 드스마트폰과 같은 모바일 기술이 눈부시게 발전했기 때문이다.이러한 기술의 발전은 많은 사회적 풍경의 변화를 가져왔다. 과거 ‘모래시계’를 시청하기 위해서 칼퇴근을 하고 귀가를 했 ... MOBILE 세대라고 칭하며 모모세대라고 부르기도 한다..빈지 워칭의 문화는 이러한 모모세대와 결합하며 그 범위가 매우 퍼지기 시작했다. 빈지 문화는 다양하게 확대되기 시작했다. 빈지
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    각자 한 나라를 선정하고 그 나라의 특성을 감안하여 그 나라와 우리나라간의 비즈니스 아이템을 선정해
    , 드라마, 영화와 같은 것들이 긍정적인 반응을 이끌고 있다. 미국의 블룸버그가 선정하는 2021년‘올해의 50인’ 안에 방탄소년단의 소속사 대표인 방시혁과 한국 드라마인 오징어게임 ... , 뷰티, 패션 등 다양한 정보를 공유하는 온라인 & 모바일 플랫폼 구축. 증가추세인 비건이 다양한 레시피를 통해 식사가 가능하고, 화장품이나 가방 등의 구매처에 대한 정보를 얻 ... 어가는‘비건 만의 플랫폼’을 만드는 것.① 수익구조비건에 대한 여러 가지 정보를 공유하는 플랫폼이고, 온라인 또는 모바일 상에서 쉽게 사용할 수 있기 때문에 현지인들이 많이 접속하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 한국문화콘텐츠론 PPT
    인기 영화의 원작 소설 작가 J.R.R. Tolkien 의 작품에 매료 되어 그를 추종하는 사람들 세컨드라이프 (Second life) 가상현실게임 플랫폼 프로그램 내에 머시니마 ... 와 컴퓨터의 경계면에서 만들어지는 정체성 물리적 세계 - 단일한 존재의 의해 증명되는 정체성 터미널 정체성 - 다양한 디지털 미디어를 활용하는 가운데 자연스럽게 생성 ( 디지털 게임 ... , TV, 모바일 등 ) Q AI-Story We-Media 신화 역사상 가장 견고한 스토리텔링의 보고 인간이 가장 듣고 싶어하는 이야기의 정수 . 드라마와 영화는 소설과 달리 집단
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    | 시험자료 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.14
  • 마케팅원론 과제 실제 제품 혹은 서비스의 마케팅전략 실패 사례를 선정하여 수업내용을 바탕으로 실패요인을 분석하세요. 과제 주제는 1. 국내 기업 브랜드로 2. 최근 3년 내에 발생하였으며 3. 실패라고 판단하는 객관적 기준을 제시하여야 함.
    빠른기성세대들까지 컴퓨터의 기능을 이용할 수 있게 했다. 스마트폰은 모바일(Mobile)이라는 새로운 가상공간을 만들어 기존의 인터넷 공간과 공존하고 있다. 정보통신기술의 발달 ... 를 바탕으로 하는 인터넷 기반의 가상공간에서 이뤄지는 게임이라든지, 커뮤니티, 기업과 개인 간의 전자 상업거래, 개인과 개인 간의 전자 상업거래, 신문지를 대신한 인터넷 기반의 뉴스 ... 에 이르는 미국의 아마존이 대표적인 플랫폼 기업이다. 플랫폼 기업의 성장은 정보통신기술의 발전과 비례한다. 플랫폼 산업은 인터넷 공간과 모바일 공간을 기반하고 있고, 인공지능(AI
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    디앤씨미디어
    이익률 : 20%보유 IP의 'OSMU' 전략 계획": 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략": 흥행에 성공한 IP를 2차 콘텐츠로 제작 ... 작인데에 반해 매출의 10% 비중만 차지 → 한 작품으로의 쏠림현상 우려 완화넷마블과 올해 상반기 게임화 예정 (카카오웹툰 소개영상에서 언급)NFT를 활용한 게임 IP 진출 → 당사 ... 차지"누적 거래액 : 5년 만에 10억달러(약 1조1870억원) 돌파앱 누적 다운로드 수 : 3000만건 돌파21년도 전 세계 모바일 앱 매출 6위 (만화 앱으로는 유일하게 상위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 2020 한양 이러닝 문화기술과 사회변동 기말고사 범위
    차세대 스마트폰 생태계 구축② SONY?프로젝트 모피어스 출시 예정?PlayStation4와 연계에서 콘솔 게임 시장을 공략③ htc?대만 모바일 회사로 ‘VIVE VR’ 출시 ... 가정용 제품임.?우리나라 최초의 흑백 TV인 금성사에서 출시함.?공급이 수요를 따르지 못해 KBS에서 공개 추첨을 해 월부로 공급하는 인기 만점의 제품?TV 무소유자에게 우선 공급 ... 하기 위해 TV 무소유 증빙 서류를 갖추어야 할 정도로 수요가폭발했음.4. 국내 TV의 변천사 - 1970년대① 1970년?금성사의 샛별 텔레비전의 인기② 1975년?삼성전자 ‘이코
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 64페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    도 충분히 즐김9. 공동작업: 다른 크리에이터와 함께 작업10. 아이디어 얻기: 관심분야에서 나온 것이어야 함ㅁ 유튜브에서 가장 인기 많은 250채널 특징- 연령대 25~55세 50 ... %이상- 영어 66% 스페인어 15% 포루투칼어 7% 힌디어 5% 한국어 2% 기타 5%- 핫한 카테고리엔터테인먼트 > 음악 > 브이로그 > 애니메이션 > 게임 > …1. Global ... . Them튜디오 : 매일 새로운 안무 영상 업로드 / 인기요소: 댄스 콘텐츠의 다양화 구독자 중 해외 거주자 : 95% / 수업 참여 외국인 3,40%ㅁ 제이플라뮤직 : 기존의 곡
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
  • [합격자소서] 삼성디스플레이 3급 연구개발직 석사과정 자소서
    고 싶은 수업을 최우선적 요소로 선택하여 수강하였습니다. 실제로 수강생이 6명 뿐인 소위 인기 없는 수업도 수강 철회를 하지 않고 공부하여 좋은 성적을 받은 적이 있습니다. 학부 ... 4학년때 저는 반도체 및 디스플레이공정이라는 과목을 수강하였습니다. 화학공학을 전공한 학생들에게 다소 생소한 내용이 많기 때문에 인기 있는 수업은 아니었습니다. 하지만 저는 이 ... 것이라는 전망이 우세한 가운데, 저는 OLED의 보편화와 지속적 성장을 위해 가장 중요한 것은 새로운 어플리케이션 영역의 확보라고 생각합니다. 현재 모바일 및 TV시장을 주력
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2021.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능
    많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다. 각각 서로 다른 특징(또는 기능이나 사용용도)을 간단히 설명한다. 서로 ... 또는 모바일 장치의 운영체제 이름과 프로세서 이름을 적고, 참고문헌 또는 인터넷 등을 참조하여 그 기능이나 특징을 간단히 설명한다.2. 2차원바코드에 대하여 다음의 내용을 A4 ... . (15점)(가) 교재 1.7.1절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
  • 트렌드 MZ
    터넷 , MTV 에이즈 PC, 삐삐 , 핸드폰 1961~1980 출생 9/11 지역봉사 즉흥 자율적 다양성 소셜 라이프 구글 , 페북 1981~1995 출생 낙관적 기대감 게임 ... 모바일 기기 IoT 1996~2012 출생 ZMillennials 의 특징 1980 년대 초 ~2000 년대 초까지 출생 청소년 때부터 인터넷 사용 모바일 , SNS 에 능숙 전통 ... 하는 작가가 될 수 있음 실패담의 인기 - 리틀 포레스트 , 망한 시간표 경진대회 노력 존중 – 평창 동계올림픽 컬링 마이웨이 , 정답은 없다 하지 않는다는 선택지 – 유튜버 배희 , 오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21 | 수정일 2021.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론 3학년) (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명하고, (3) 영상 콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP 활용의 성공 사례를 찾아 제시하고 성공의 요인에 대한 자신의 견해를 기술하시오
    11월 만화 을 원작으로 한 동명의 게임 은 세리나이츠, 히어로타레 등 다양한 게임과 캐릭터 라이선스와 협업을 진행하고 있으며 2022년 4월에는 이라는 모바일 게임을 출시해 사전리하다. ... 2) 성공 사례2 ? 게임3) 성공 사례3 ? 음악4) 성공 사례4 - 만화5) 성공 사례5 ? 만화6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램7) 성공 요인에 대한 나의 의견(1) 통합 ... 하게 된 것이다. 따라서 콘텐츠 기업은 콘텐츠 제작에 있어서 장르(미디어 유형)보다 콘텐츠IP를 우선적으로 고려하게 되었다. 따라서 하나의 IP를 웹툰, 웹소설, 영상, 게임으로 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.16
  • [증강현실] 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실에 대한 기술 적용 사례와 새로운 적용 모델을 제시해 보고자 한다.
    에 적용된 증강현실4) 국방에 작용된 증강현실3. 증강현실 적용 모델 제안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론4차 산업혁명은 인공지능과 사물 인터넷, 그리고 빅테이터와 모바일 등의 첨단 ... , 증강현실(AR)은 내가 있는 현실바탕에 가상의 그래픽을 덮씌워 정보를 전달하는 방식이다. 게임으로 말하면 가상현실은 ‘가상의 나’와 ‘가상의 적’이 ‘가상의 배경’을 이용하는 것이고 ... 등받이를 조절할 수 있으며, TV의 경우 동영상을 직접 재생할 수 있는 멀티미디어 기능까지 반영되어 있다. 모바일 앱 검색창에 '무빙AR‘을 입력하면 서비스 이용이 가능하다. 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.04
  • SK텔레콤 면접 준비용(플랫폼 서비스 정리)
    영화, 예능 다시 보기 +콘텐츠 제작- 모바일에 특화된 뮤직, 라이프, 엔터테인먼트 전문의 모바일 동영상 서비스 ’핫질(HOTZIL)’ : 스마트폰 앱 형태로 연예인, 인기 BJ ... 에 붙여 사용할 수 있는 실용적인 기능도 추가됐다.- T페이 : 휴대전화 소액결제 서비스와 멤버십 할인 결합.2. 미디어 플랫폼 :- 모바일 미디어 플랫폼 ‘옥수수’ : VOD 및 ... (Broadcasting Jockey), 전문 크리에이터, 모바일 동영상 사업자 등 다양한 전문 콘텐츠 생산자에게 채널을 제공하고, 고객은 개인별 관심사에 따라 선호 채널을 시청
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 역기능에 대하여 사례를 들어 설명하고, 학생 본인이 생각하는 광고의 부정적 기능에 대해 설명하세요
    게 다양해졌고, 그 수 또한 방대해졌다. 과거에는 텔레비전이나 인쇄물을 주로 통해 광고가 이루어졌으나, 인터넷이 발전하고 스마트폰이 보급되면서 모바일 기기나 소셜 미디어 등을 활용 ... 다. 일부 광고는 선정적인 이미지를 사용하거나 폭력성을 은근히 묘사해 보는 이들의 시선을 붙잡는다. 특정 게임 광고에서 전투 장면을 과도하게 부각하며, 사실상 게임 내용의 대부분 ... 이 전쟁과 폭력이라는 인식을 심어주기도 한다. 이때 사용되는 그래픽이나 음향 효과가 매우 충격적이라면, 게임을 좋아하지 않는 사람까지도 광고를 통해 그 모습을 접하게 되면서 불쾌감
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.23 | 수정일 2025.03.28
  • A+학점, 미드의 황제 HBO, 워너미디어를 가진 AT&T가 디스커버리와의 합병을 통해 노리는 것 (국내 하이브 투자 포함)
    라고 할 수 있는 왕좌의 게임, 프렌즈, 뉴스룸, 체르노빌까지 유명 드라마 콘텐츠를 제작한 HBO와 마블의 영원한 라이벌 DC코믹스, 24시간 뉴스채널 CNN, 할리우드 영화 제작 ... 와 디스커버리 모두 어려움을 겪고있다며 합병 배경을 설명ㅇ 이들 게임 체인저의 등장으로 넷플릭스와 아마존 프라임 비디오, 디즈니 플러스 등 기존 OTT 사업자들은 긴장하는 시장 ... 는 오리지널 콘텐츠 뿐 아니라 현지화 전략까지 강화하면서 경쟁은 더 치열해지고 있음. 2021년 5월 4일(현지시간) CNN은 "넷플릭스는 모바일 사용이 많은 아시아 구독자를 겨냥
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.06.13
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2025년 12월 10일 수요일
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