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"스타쉽엔터테인먼트 기업분석" 검색결과 361-380 / 715건

  • 닌텐도 wii 위 제품분석 및 마케팅전략
    세계 38 위 (2010 인터브랜드 기준 ) 기업소 개 _ NintendoNintendo_ 소개 화투나 트럼프 등의 카드 게임을 제조하여 판매 카드 게임 회사 → 엔터테인먼트 분야 ... Nintendo _ Wii 전개전략목차 기업소개 _ Nintendo Nintendo 의 위기 콘솔게임기 시장과 가격 라이센싱과 호환성 유통 마케팅회사명 닌텐도 주식회사 ... 사장 이와타 사토루 매출규모 1 조 8200 억엔 (2008 년 기준 ) 순이익 약 2573 억엔 (2008 년 기준 ) 주요 제품 위 ( Wii ) , 닌텐도 DS 글로벌기업순위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 문화콘텐츠 산업의 미국 진출전략 보완대책에 대하여
    전략 산업으로서 집중육성 산업이다. 정부와 민간기업의 파트너십 형태로 구성되어 있고 정부주도하의 문화산업지원 정책이 수립되어 정부지원이 이루어지고 있다. 영국 애니메이션 시장은 유럽 ... 했듯이 부분적인 제작과 지분참여로 시작하여 점차 제작과 지분의 크기를 확대시켜야 하고 글로벌 스타 프로젝트를 발굴하기 위하여 미국인에게 어필할 수 있는 보편적 캐릭터를 발굴해 나가는 일이 ... 분야의 법과 제도를 손질해야만 할 것이다. 그러나 분명히 추가할 점은 영국이나 프랑스 및 일본은 어떻게 미국에 진출하고 있느냐 인데 이 부분에서는 깊이 있는 분석이 있어야 할 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.07
  • 소비자학 강의노트
    , 서비쉽게 접근할 수 있도록 하는 기업활동으로 유통방식, 유통경로 등촉진(promotion): 시장이 제품을 구매할 수 있도록 설득하는 커뮤니케이션 활동으로,광고, 판매촉진, 인적판매 ... , 홍보 등이 수단화.마케팅환경의 변화마케팅환경 분석의 의의-기업이 실행하는 마케팅도 사람과 마찬가지로 환경의 지배를 받게 되는데,마케팅 목표 달성에 영향을 미치는 내·외부 요인 ... 를 연결하기 위해 사용제품의 물리적 속성이 소비자의 가치와 심리적으로 어떻게 연결 되는지를 표현라이프스타일의 의미-라이프스타일이란: 2007년부터 주 5일제 시행으로 라이프스타일이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.16
  • EVERLAND RESORT
    ④ 유원지개념을 탈피, 리조트 개념 도입 ⑤ 엔터테인먼트 사업 뿐 아니라 다른 기타 사업에의 철저한 관리와 투자에 버 랜 드 ST P 분석 ... VALUECustomized CaringMemorable Moments기능자연속에서의 휴식고객 만족평생 기억에 남을 추억즐거움Safety안전에 버 랜 드- 기업문화서비스 품질 제일주의직원만족 ... 아래 정직하고 투명한 기업경영으로 세계초일 서비스업을 지향. 제1장 고객에 대한 책임과 의무 제2장 회사와 임직원간의 책임과 의무 제3장 임직원간의 책임과 의무 제4장 협력업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 넥슨의 마케팅 전략
    200811077 류민지개 요□기업선정□마케팅 전략분석□인터넷 마케팅 믹스 전략□성공요인요약□결론□ 기업선정1) 게임시장의 성장게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 ... 온라인 기반 기업의 마케팅 사례(넥슨의 카트라이더)- 2조 -200311146 유태원200410263 이경렬200410265 이상호200730105 김미례200811028 구명수 ... 의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.28
  • [마케팅 사례분석 A+레포트] -함평나비축제와 진주남강유등축제를 중심으로-
    Ⅰ. 서 론-마케팅 사례 선정이유-보고서의 방향제시Ⅱ. 본 론1. 함평나비 축제1)함평나비축제소개-축제유래-축제 프로그램2)축제 상황분석 및 성공 요인분석-SWOT분석-마케팅 ... 믹스-촉진행사2. 진주남강 유등 축제1)진주남강 유등축제소개-축제유래-축제 프로그램2)축제 상황분석 및 성공 요인분석-SWOT분석-마케팅 믹스-촉진행사/ 광고3)방문객의 특성을 통한 ... 들이 개최되고 있다. 도시간의 경쟁이 치열해지면서 각 지방정부들은 자신의 지역에 더 많은 기업을 유치하고, 더 많은 관광객을 끌어들이기 위해 도시에 잠재되어 있는 자원들을 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.28 | 수정일 2014.12.30
  • e-스포츠 사회에 미치는 긍정적인 효과
    들을 자신의 기업 고객으로 끌어들이는 것 보다 아이들에게 각인을 시키는 것이 훨씬 쉽다.그런 시점에서 게임은 대기업의 기호에 적절하다. 아이들이 그만큼 주목하고 있고, 자신이 좋아하 ... 대기업이 e스포츠에 참여하는 또 다른 이유 중 하나는 그만큼 노출이 잘 되기 때문이다. e스포츠의 대표적인 종목이라 할 수 있는 ‘스타크래프트’ 같은 경우 스포츠 지에서 연일 ‘펑펑길까. ... 을 이용한 대회뿐만 아니라,대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부릅니다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.07
  • 스포츠브랜드샵 디자인 계획안
    는 'Impossible is Nothing (불가능은 없다)'을 기업슬로건으로 사용하고 있다. “impossible is nothing”이라는 슬로건과 스포츠 스타의 가슴 찡한 감동적인 ... 들은 여가의 시대, 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시되는 시대 에 살고 있다. 그 중에서 특히, 스포츠는 큰 관심의 대상이며 아디다스는 스포츠매장의 중심에 서 있다. 또한 아디다스 ... ACCESSORIES스키복수영복사이클의류TECHFIT골프 웨어일반의류트레이닝복축구 복CLOTHES워터 스포츠화자전거화테니스화골프화농구화조깅화축구화SHOES스포츠 브랜드매장 시장분석 - 국내 스포츠
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    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.09
  • 네이버의 기업전략 분석과 향후 개선책
    으로 한 다양한 콘텐츠와 커뮤니티, 블로그 서비스를 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위를 지키며, 나아가 아시아 최고의 인터넷 그룹 ... 으로 발돋움하고 있다. 또한 자사의 핵심 서비스인 검색과 커뮤니티, 블로그, 검색광고, 유료 서비스 등 안정적인 수익 모델을 발굴, 국내 최고의 순이익률을 자랑하는 시가총액 1위 기업 ... 할 수 있다. 그리고 지식인서비스도 해외로 확대하고 있다. 더욱이 일본과 중국에서 탄탄한 비즈니스 기반을 확보하는데 성공하여 이후 아시아를 넘어 세계 최고의 인터넷 기업으로 도약하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 마이클 포터의 다이아몬드 모델을 이용한 한국 영화산업의 분석
    및 경쟁자한국 영화 산업을 이끌고 있는 가장 큰 기업은 쇼박스와 CJ 엔터테인먼트이다. 영화산업은 자본집약적인 구조상 제작사가 아닌 쇼박스와 CJ같은 투자, 배급사가 큰 영향력 ... 의 다국적 기업처럼 해외영화 산업에 뛰어 들기도 하는데 쇼박스의 경우 최근에 오우삼 감독의 ‘적벽대전’에 투자, 배급하기도 하였다. 또한 이러한 경쟁구도에 최근에는 롯데 엔터테인먼트 ... Business and International Environment마이클 포터의 다이아몬드 모델을 이용한 한국 영화산업의 분석20040040, 사학과, 김 철1. 서론2. 본론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.14 | 수정일 2016.05.10
  • 온라인 경마게임 사업계획서
    하여 고부가 가치의 이익을 창출 • 모기업(대양이앤씨)의 수익구조 다변화 및 첨단 IT 기업 이미지 업그레이드(주식가치 상승효과) • 코스닥 최고의 게임 커뮤니티 엔터테인먼트 社 ... 목차온라인 경마 게임 사업제안서(案)목차- * -100. 게임제작 투자 제안(案) 200. 사업 개요 300. 현황 분석 400. 개발 방향 500.서비스 로드맵 600. 자금 ... 는 ㈜두아E G:㈜대양이앤씨=60:40의 비율로 한다• 이사 선임은 ㈜두아E G 3명, ㈜대양이앤씨 2명 추천으로 한다.3. 지분구조• 첨단 엔터테인먼트 사업인 게임 시장에 진출
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    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.05.30
  • 광고의 문제점을 통해본 광고의 역할과 효과
    광고의 문제점을 통해본 광고의 역할과 효과목차1. 서론스타위주의 광고휴머니즘 광고크리에이트브 베끼기2. 본론2-1 creative감성소구 vs 이성소구기업의 마케팅 방식각자 ... 를 비교분석함에 있어서도 이들 광고가 ‘한국’이라는 특징에서 논의되어야 한다는 생각을 공유했다.우선 우리나라 광고의 문제점을 크게 세가지로 나누어 살펴보자.스타위주의 광고TV광고중 ... 쇼가 주요 엔터테인먼트로 자리잡은 요즘, 광고 또한 리얼리티를 표방하는 방향으로 제작되고 있음을 쉽게 알 수있다. 그 중에서도 ‘햅틱미션’은 광고가 어느정도의 설정이 불가피
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.12
  • 핸드폰 광고 비교분석
    ?광고 비교분석?1인 1폰 세대에 치닺고 있는 지금. 우리의 생활과 가장 밀접하게 자리잡고 있는 것은 핸드폰 일 것이다. 그래서 항상 사람들의 관심 속에 있고 핸드폰 기업 ... 을 사용하여 큰 인기를 몰고 있다. 한 이 광고에서는 이효리와 에릭이라는 신세대 스타를 사용하여 뮤직비디오 같은 줄거리로 광고를 만들었다. 요즘 신세대들이 쉽고 관심 있게 접할 수 ... 에서 내세우는 광고들을 비교분석 해 보았다.?핸드폰 광고 분석 목록¹ 스카이² 삼성 애니톨³ LG 싸이언⁴큐리텔? DRAMA?¹스카이스카이 광고의 특성은 해학성있는 줄거리와 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.29
  • [마케팅] 서비스 상품관리
    고 실패비용이 적음 성공시 규모확장경쟁-급격한 증가 마진-높음 현금흐름-흑자 세부시장-명확한구분 시장성장속도-빠름 신규기업-진입쇄도경쟁-극심해짐 (고객빼앗기) 세부시장-명확한 구분 시장 ... 성장속도-둔화 부실기업-퇴출 브랜드-평준화경쟁-감소 현금흐름-적음 이윤-감소 시장성장속도-감소전략서비스 설계시 고객 참여 유도 초기수용자 확인 및 반응확인 산업전체의 수요형성 ... 정성과 영역의 변화를 대비하여 효과적인 서비스 브랜드 프로그램으로 유연성 있게 적응서비스의 성격과 혜택을 잘 드러내고, 고객관점에서의 연관성이 포함된 브랜드 이름브랜드 명을 쉽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 카라,한류
    카라 의 성공적 일본진출을 위한 마케팅 전략 제안Contents 1. 카라 소개 2. 일본 음악 시장 분석 3. 한국 가수들의 진출 사례 4. 경쟁자 분석 5. SWOT 분석 6 ... . 목표 및 타겟 , 포지션 설정 7. 전략 도출카라는 어떤 그룹 ? 01 유니버설 뮤직 재팬은 비지니스 그룹 데프잼 등을 비롯 많은 음반사들을 보유한 미국 기업의 일본 지부 빅뱅 ... 홍보대사 멤버 : 박규리 , 한승연 , 정니콜 , 구하라 . 강지영일본 가요 시장 분석 02 금액 쉐어 1. 미국 4,632 27% 2. 일본 4,050 24% 3. 영국 1
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    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.30
  • [국제경영]엔씨소프트의 미국 진출 전략과 한계
    퍼블리싱 기업으로 성장하기 위해 노력하고 있다.(1) 주요 상품엔씨소프트의 주요상품은 두말 할 필요 없이 온라인게임이다. 엔씨소프트는 아이온, 러브비트, 시티오브히어로/빌런, 아트릭스 ... 다. 대표적인 게임들을 손에 꼽자면 엔씨소프트를 지금 이 자리에 있게 만들어준 유명한 대작 ‘리니지’, 3D게임의 새장을 연 ‘리니지2’, 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 그리고 ... 이 가능했다고 분석된다.2. 시장 환경 분석(1) 미국 게임시장 현황 및 사용자 특성미국의 전체적인 게임시장을 보면 아케이드 게임이 가장 크고, 그 다음 비디오 게임, PC게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 삼성 애니콜의 전략 분석
    로 기용하는 스타 마케팅4. Anycall SWOT 분석: : 우수한 품질과 서비스 : : 불량률 0에 가까운 기술력 : : 프리미엄 이미지 : : 지속적인 첨단 기술 도입내부분석 ... 율 15% 달성박차가하기 : 기억하기 쉬운 자체 브랜드 개발 요구굳히기 : 애니텔 → 애니콜브랜드 애니콜2. History of Anycall시장진입기('93.10~'94.03 ... 스타 모델로 스타마케팅최근3. 애니콜의 성공요인한국인의 자부심을 상징하는 브랜드 파워 구축첨단 기술의 발 빠른 도입다각적 촉진 전략브랜드 이미지를 강화시켜준 유통전략CS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.17
  • 엔터테인먼트 산업의 스타시스템과 경영전략(음악시장을 중심으로)
    엔터테인먼트 산업의 스타시스템과 경영전략(음악시장을 중심으로)목차Ⅰ.서론Ⅱ.스타시스템과 매니지먼트산업1. 스타의의미2. 스타의산업적특성과경제성3. 스타시스템의태동과발전Ⅲ ... 여부가 쉬운것은아니나 댄스가수한명이나 그룹하나를 잘기획 하면튼튼한 중소기업하나와맞먹는사업이 가능해진다는 계산이다. 하지만 이계산은 우리가 생산한한 가수의 콘텐츠를 국내에서만 소비 ... . 매니지먼트산업과 스타메이킹1. 우리나라와일본의매니지먼트와스타메이킹2. 우리나라와일본의매니지먼트변천Ⅳ.디지털 사업의 성공1. 세계적 브랜드 출현2. 인터넷 판매량과 가입자수3. 음악 보유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.09 | 수정일 2017.09.25
  • CJ 계열사 분석 (미디어, CGV)
    을 선사한다.- 최고의 컨텐트를 최고의 서비스로 고객에게 전달한다.■ 사업영역○ 제작 : 최고 수준의 컨텐츠 확보국내 굴지의 엔터테인먼트 기업으로서 CJ 엔터테인먼트의 가장 강력 ... 엔터테인먼트 기업으로 거듭나기 위해 영상 엔터테인먼트 기획과 제작, 마케팅, 배급의 노하우를 살려 신규 컨텐츠 사업으로 사업 영역을 확대하고 있으며, 해외 시장을 대상으로 한 ... 의 스튜디오’을 이루고자 노력할 것입니다.○ CJ 조이큐브■ 계열사 명 : CJ 조이큐브■ 비전 : 생활문화 속의 즐거움을 창조하는 국내 제1의 홈 엔터테인먼트 전문기업■ 사업영역- 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.27
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인 생산과 유통이 가능하다. 닌텐도의 엔터테인먼트에 대한 제품에 대하여 R&D를 담당 ... 으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 콘텐츠의 제품 이미지를 가지게 한 것이다.5. 4P 분석(1) Product닌텐도 DS에 이어 Wii의 등장으로 기존 ... 로는 Silicon Knight Inc., iKuni Inc. Ape Inc., 이렇게 3개 사가 있다.닌텐도 제품의 유통은 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사 및 계열 회사와 기타, 다른 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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