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"스타쉽엔터테인먼트 기업분석" 검색결과 321-340 / 715건

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    한국 극장용 애니메이션의 위기에 따른 환경 분석
    엔터테인먼트 산업론】학기말 연구 과제한국 극장용 애니메이션의위기에 따른 환경 분석2011년 1월서강대학교 언론대학원디지털미디어 전공 이 승 원영화 전공 정 규 철 ... (MIPCOM) 2010’에서 국내 업체 ‘퍼니플럭스’의 유아용 애니메이션 가 세계적인 어린이 엔터테인먼트 채널 니켈로디언(Nickelodeon)과 200여 개국 동시 방송 계약을 맺 ... 에 비해 국산 극장용 애니메이션은 과연 무엇 때문에 이렇게 외면당하고 있는지 그 원인을 분석하고, 장기적인 침체를 벗어나기 위한 방안으로 어떤 것을 제시할 수 있는지에 대한 문제의식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.21
  • 네오위즈 스마트폰 앨범-기업 B2C E-marketplace 성공사례
    합병원클릭새로운마법사Neo(새로움)Wiz(마법사)온라인커뮤니티로 시작음악-게임 등 다양한 엔터테인먼트 기업으로 성장네오위즈 재팬, 중국, 대만, 북미까지 진출새로운시작‘네티즌 ... 에게즐거움을 줌으로써가치를 창조 한다!’..PAGE:5성장과정기업소개세이클럽피망합병원클릭'누구나 쉽고 편하게 인터넷을 이용할 수 있게 하자’1997년네오위즈 원클릭 탄생새로운시작 ... 한 회원 분석 및 다양한 지불결제 방식아바타의 성공새로운시작..PAGE:9성장과정기업소개합병피망원클릭세이클럽- 2003년 게임포털 ‘피망’ 오픈▲ 현재 피망에서 제공되고 있는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.03
  • 팀프로젝트 - 블리자드의 기업/사업전략 및 마케팅전략 2009년5월레포트
    을업체 액티비젼 합병① Business Mind블리자드사의 기업전략의 첫 번째 지향점은 바로 ‘고객을 잘 이해하고 분석하는 것’이다.이것을 가능하게 하는 것이 데이터인데 블리자드 ... 와 같은 기술적 접근을 통해 소비자들이 쉽게 인식할 수 있도록 했다. 또한 높은 가격에 따른 소비자들의 부담가을 덜어주기 위한 요금 인하나 기업제휴와 같은 경로를 통해 소비자들이 쉽 ... 크래프트3’ 와 ‘스타크래프트’ 프로게이머들의 대전 이벤트 등을 개최하였다.?이벤트를 통한 마케팅블리자드 엔터테인먼트는 수험생을 격려하기 위해 ‘월드 오브 워크래프트(WOW) 수능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.04
  • 닌텐도DS 마케팅STP,4P전략분석및 새로운마케팅전략제안 PPT
    LowLowHighHighLowSWOT 분석• 높은 시장잠재력 • 높은 성장률 • 가격 경쟁상의 우위 • 대중적인 이미지 • 비교적 쉽고 단순한 구성 • 디자인 • 넓은 고객층• 한국의 불법 다운로드 문화 ... Nintendo DS목 차시장환경 분석 - Five force model 분석 - SWOT분석 STP 전략분석 - Segmentation(시장세분화) - Targeting(타겟팅 ... ) - Positioning(포지셔닝) 마케팅 4P전략분석 - 제품 - 가격 - 유통 - 프로모션 Nintendo DS 마케팅사례평가 와 전략제안 - 현재 전략 분석 및 평가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.05.07
  • 까페베네의 개요및 마케팅과 마케팅전략
    ) 기업 연혁 -------------------------------------- 82) 기업 BI 소개 ----------------------------------- 96 ... . 카페베네의 환경분석1) 커피 산업의 구조적 특징 -------------------------- 92) 시장 분석 ------------------------------------- ... - 107. 카페베네의 마케팅1) 스타마케팅 ------------------------------------- 102) 문화 마케팅 ---------------------------
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.28
  • 컨설팅방법-애니콜
    은 구매자의 교섭력 - 인터넷의 발달과 광고 및 촉진 전략 - 쉽게 기업별 제품 비교, 분석 가능 - 구매자의 이동 가능성 커짐공급자의 교섭력높은 공급자의 교섭력 - 외국기업에 휴대폰 ... 브랜드에서 당당히 1위브랜드 파워IntroductionVISION 및 전략스타마케팅엔터테인먼트 마케팅사이버마케팅국내 최정상의 톱스타 기용 다수의 톱스타 모델기용으로 효과 극대화뮤직 ... 비디오, 드라마, 영화 등 엔터테인먼트적 수단을 이용하여 기업의 제품 판매를 촉진하는 방법으로 애니콜이 처음 시도 뮤직비디오 '애니모션, 애니클럽', 드라마 형식 '애니스타일 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.30
  • 여명808vs컨디션 마케팅 전략
    시장 점유율 50% 의 독보적인 1 위 스타 마케팅 대기업의 자본력을 바탕으로 한 다양한 프로모션 행사 가격 4500 원모 닝 케 어 2005 년 출시되어 단숨에 업계 3 위 대형 ... 2300 억 원 추정 .시장분석숙취해소 음료시장 매출량 변화49.4 % 7.1 % 16% 27.5 % 숙취해소 음료시장 점유율술을 즐기는 문화 건강 중요시 다양해진 소비 자 사회학 ... % 성장 숙취해소음료에 비해 저렴한 가격 숙취해소 효과 뿐 아니라 갈증해소에도 도움Part Ⅱ. 여명 808 vs CONDITIONSTP 분석50 대 이상 20 대 30 대 40 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 65페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.01.02
  • 엔터테인먼트기업 YBM서울음반, 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 그라비티 분석
    , 엔터테인먼트기업 그라비티 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반1. 회사개요2. 영업현황 및 전망 : 음반시장의 확대3. 특이사항Ⅲ. 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트Ⅳ ... 엔터테인먼트기업 YBM서울음반, 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트 ... . 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트1. 회사현황1) 사업내용2) 시장현황2. 투자자 유의사항Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트1. 산업활동2. 대외거래3. 물가4. 통화5. 금리6. 환율Ⅵ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.24
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    으며, 전 세계를 아우르는 글로벌 온라인게임 기업으로 도약하고 있다. 기업이 내세우고 있는 ‘모든 사람들에게 즐거움을 제공한다.’는 기업의 슬로건은 엔씨소프트가 게임업계에서만 치중하지 않 ... 고, 즐거움을 줄 수 있는 모든 분야로 진출할 수 있게 되는 계기가 되었다. 엔터테인먼트 회사와의 제휴, 야구단 창단, 게임과 패션과의 접목 등 새로운 시도를 할 수 있었다. 게임 ... (TRUE, 前 텔레콤 아시아)는 1990년 태국의 기간통신사업자로 출발, 지속적인 성장을 해온 태국 최대 규모의 종합 정보통신 업체로 일반 소비자는 물론 기업에 음성, 데이터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • [마케팅] 애니메이션마케팅전략보고서, 애니메이션 시장의 동향 및 전망, 글로벌 마케팅 전략
    1. 애니메이션 시장의 정의와 특성1) 애니메이션의 정의2) 애니메이션 산업의 특성2. 세계 애니메이션 시장의 동향 및 전망1) 세계 애니메이션 시장 규모 분석2) 해외시장 진출 ... 을 위한 TV 애니메이션의 공동제작 파트 너쉽3) 애니메이션 2차 부가수익시장의 유통구조 변화3. 애니메이션의 글로벌 마케팅 전략1) OSMU(원소스멀티유즈) 비즈니스 모델 ... 과 트랜스 미디어 전략2) 모바일 애니메이션 시장3) 해외에서도 팔리는 콘텐츠를 만들라4) 애니메이션을 이용한 기업광고1. 애니메이션 시장의 정의와 특성1) 애니메이션의 정의애니메이션
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.05
  • 마케팅 성공사례 및 실패사례, 소비자 구매행동 유형에 따른 마케팅전략
    다.이 놀라운 수치의 원인을 사례분석을 통해 살펴보고자 한다.2. 기업 소개2-1 소개㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK로 명칭)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PS2 ... 2. 마케팅 실패사례 – 영화 “태풍”1. CJ 엔터테인먼트 소개2. CJ 엔터테인먼트의 비전과 목표 - “문화를 팔자.”3. CJ 엔터테인먼트의 SWOT분석4. CJ 엔터테인먼트 ... 의 과잉 제작비가 듦)ㄷ. 영화시장의 성장에 비해 영화 한편당 수익률은 감소 (대형영화 위주 혹은 몇몇 성공작 위주의 관람)SWOT 분석 결과)현재 CJ 엔터테인먼트는 S-O전략을 펼치
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.24
  • 뽀로로 해외(프랑스)진출 성공사례
    분석(2) 뽀로로 4P분석(3) 프랑스 진출 성과 및 수상내역(4) 프랑스 진출 성공요인 분석Ⅲ. 결론(1) 향후전망 및 과제Ⅰ. 서론(1) 기업 소개- 주)아이코닉스 엔터테인먼트 ... 이 아이코닉스의 도움을 받아 해외 시장에 방영권이 팔렸다.(2) 기업 비전㈜아이코닉스 엔터테인먼트는 궁극적으로 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 프로바이더를 향해 가고 있다. ㈜아이코닉스 ... - -아이들의 동방신기프랑스진출 성공사례목 차Ⅰ. 서론(1) 기업 소개(2) 기업 비전(3) 뽀롱뽀롱 뽀로로 소개(4) 캐릭터 및 진출 국가 소개Ⅱ. 본론(1) 뽀로로 SWOT
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.08
  • viacom,미디어산업,미디어경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    미디어의 공룡 VIACOM의 사례분석1) VIACOM`s History 2) VIACOM`s Scale 3) VIACOM`s CompetitorsVIACOM's ... ContentsVIACOM 이란? 성공요인 한국 기업에게 주는 시사점 Q AWhat is the VIACOMSumner M. Redstone (1923~ )VIACOM's History1923년 ... 출생 하버드 로스쿨 졸업 1954년 아버지 극장 사업 승계 1987년 바이어컴 인수 2001년 여론조사 존경 받는 기업인 1위What is the VIACOM1971년 회사 설립
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    | 리포트 | 43페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 커리어를 쌓고싶은 희망 직종 및 직무 조사
    적, 예술적 마케팅을 기획하기 위한 전문가이다. 또한 기업과 소비자 사이에 문화, 예술 등 엔터테인먼트 적인 요소를 접목시켜 기업 이미지를 변화시키거나 소비자의 다양한 라이프스타일을 분석 ... 해 문화를 통해 소비자의 감성을 자극하는 마케팅 전략을 세우는 직업을 하는 전문가로써 중요하게 부각되고 있다. 쉽게 예를 들자면 엔터테인먼트 마케터는 영화나 스포츠 스타의 캐릭터 ... 수 있는 문화적, 예술적 요소를 감미한 마케팅을 선호하는 추세가 되었고 기업들은 이런 소비자들의 욕구를 충족시키기 위해 점점 더 다양한 매체에서 다양한 종류에 엔터테인먼트 마케팅
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.19
  • 스토리텔링 논문리뷰
    가 많이 나오는데, 이제는 보는 것이 주가 되기보다는 스토리가 있고 그 스토리 속에 소비자 개개인의 공감가는 라이프 스타일이 있어야지만 구매로까지 이어질 수 있게 될 것이라 생각 ... 했기 때문입니다. 본 연구에서는 디지털 미디어 환경에서 스토리텔링이 가지는 장점을 알아보고, 보다 효과적인 방법으로 기업의 브랜드 마케팅에 적용할 수 있는 방법을 제시하고 있 ... 적인 관심을 가지게 하여 브랜드의 핵심가치가 결국 브랜드로 차별화 구축을 위한 스토리텔링의 스토리 가치가 되기 때문입니다. 두 번째, 엔터테인먼트 요소입니다. 대중들이 디지털
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.18
  • 지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품
    한 신제품p.3?닌텐도(WII) 마케팅믹스p.4~6?닌텐도(WII) SWOT 분석p.7~8?닌텐도(WII) STP 전략p.9?비디오게임 산업 내 경쟁사제품들p.10?성공요인p.11 ... 엔터테인먼트의 다음세대를 선도하기를 바라며 수 십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 200달러에서 300달러 사이의 게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계 ... 과 M았다.닌텐도는 다년간 꾸준히 비즈니스위크선정 세계혁신기업에 뽑혔고, 07년 39위의 순위에서 08년 7위의 자리까지 무려 32단계나 순위가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.05.19
  • 게임컨텐츠
    ’s commercial. 조현석 (05), 정우영 , 정재진 , 정현모 , 조영호 (11) 게임 분석 게임의 흥망 요인은 ? University of Kyunghee게임을 흥하 ... 하는가 ? 성공한 게임과 실패한 게임을 비교분석 ! 여러 게임을 체험해보고 공통된 흥망사례 분석 ! 게임의 성공 기준은 무엇인가 ? 동시접속자수 / 수익성 및 상업성 / 서비스 유지 ... 초반 호황 , 무리한 상업화로 폐쇄 게임의 상업성 분석이 중요한 이유 ! 택티걸 커맨더스 – 전략시뮬레이션 ( 넥슨 ) 베타서비스 (782,431) / 유료화전환 (64,317
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 삼성전자 -기업분석, 마케팅성공 요인
    ) Vision (7) Mission(8) 경영방침 (9) Brand Value (10) 연혁 (11) Brand 점유율 분석(12) 사업영역 - 홈엔터테인먼트 사업 - Mobil ... 제조 및 OEM 기업입니다. 특히 네트워크를 통해 여러 사용자들이 쉽고 안정적으로 데이터에 접속, 사용할 수 있는 신 개념 네트워크 스토리지(NAS)는 삼성전자의 스토리지 역량 ... Ⅰ. 본론1. 기업소개(1) 기업개요 (2) CI / BI - Symbol Mark / Color (3) Value(4) Global Samsung (5) 경영전략 (6
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.03
  • 일본 100대 창업 성공이야기
    일본의 100대 창업성공 아이템 분석`부 문개 요업종(제품)명성공의 주요비결공급회사넷트커뮤니케이션?타 미디어 보다도 넷트커뮤니케이션을 통해 홍보하는 상품의 히트 가능성이 증대 ... 각각 15,000매 판매?인터넷상의 홈페이지를 통해 컴백을 선전한 새로운수법이 주효?30대 후반의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매 ... )?출시 3일만에 100매 판매(5만 세트 예상)?넷트에서 항균, 정력증강 효과에 대해 소문나면서 인기?나일론에 은도금을 한 섬유에다 폴리에스텔 교직(전자파 제거)벤처기업인 메디크사부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.19
  • 서비스 영업점 분석 - 카페베네, 씨하우스 분석
    서비스 영업점추천업소 2개 분석과 목 : 서 비 스 경영론◇ 목 차 ◇Ⅰ. 서론 ---------------------------------------- 11. 주제선정이유 -- ... 의 기회는 점점 감소되고 있고 또한 여성의 사회진출과 핵가족화 현상으로 인해서 식사 패턴이 개식으로 변화되고 있다. 또한 외식의 비율이 급증되면서 외식을 통해서 쉽고 편리하게 식사 ... 으며 대기업뿐 아니라 소기업들까지 외식산업에 참여하는 비율이 증가되고 있다. 사회구조, 문화에 변화에 따라서 점차 외식비가 증가하면서 외식산업은 기업화된 형태의 하나로 볼 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.02.20
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2025년 11월 28일 금요일
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