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"휴대용게임기시장특성및현황" 검색결과 181-200 / 498건

  • 마케팅 성공 사례 - 삼성 애니콜 해외진출 성공 요인 분석
    1,6591.3기타15,81911.9전체132,834100.0①세계 이동전화 단말기 시장 규모 및 전망외부환경 분석2.세계 이동전화 가입자 현황3. 세계 이동전화 단말기 시장 환경 ... 중국시장 애니콜 돌풍, 세계 단말기 3위로 올라섬03후대전화 연간 생산 5000만대 돌파04.10세계최초 500만화소 카메라폰 개발완료05휴대전화 연간 생산 1억대 돌파각국별 마케팅 ... CDMA휴대전화의 선고 공금업체라는 이미지에서 풍기는 '중국 휴대전화 업체와 의 생산 제휴 효육적인 시장 분할 전략과 판매 및 마케팅 전략 산성전자의 제품군이 반도체와 LCD를 포함
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.09
  • 노키아 (국내진출실패 원인)
    . 기업 소개 Nokia 의 사업현황 1) 노키아 순 판매량 2) 운영수익Ⅱ . STPⅡ. STP - Segmentaion 국가적 특성 - 글로벌 경영가능 인력이 多 - 핀란드의 어려운 ... 의 이동통신 제조업체 전 세계적으로 6 만 명의 직원 고용 11 개국에 생산설비 구축 12 개국에서 연구개발 및 개발 활동Ⅰ. 기업 소개 Nokia 연혁 1865 목재 가공업으로 노키아 ... 비업 진출 , 데이터모뎀 개발 노키아 그룹으로 합병 1979 노키아 휴대폰사 설립 1980 노키아 네트워크 설립 , 세계최초로 휴대용 전화 네트워크 NMT 출시 , 유럽 최초
    리포트 | 52페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.25
  • 문화컨텐츠 중 게임산업의 현황과 전망
    “다마고치”로서 휴대게임기라고 할 수 있다. 이러한 형태는 캐릭터, 완구 산업과 매우 밀접한 관계를 가지며 하드웨어 제조를 겸해야 한다.2.게임 산업의 현황과 전망1)해외 게임산업 ... 산업의 현황과 전망1)해외 게임시장의 동향.....................................................62)해외 게임시장의 전망 ... 상품이다.최근 인터넷 및 네트워크, 정보기술, 디지털컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야에서 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.19 | 수정일 2020.10.10
  • 시중의 스마트폰의 인터페이스를 조사하여 장, 단점을 분석하고 특정 제품 내 인터페이스 혹은 특정 인터페이스 방식을 개선하시오.
    한다. 스마트폰은 전화번호부, 문자메세지, 무선 인터넷, 스케치 패드, 그리고 일정관리 등의 어플리케이션을 탑재하고 있으며 PC와의 동기화를 지원한다. 휴대 전화기에 일정관리·팩스 송수신 및 ... 4억대에 근접할 것으로 예상된다. 전체 휴대 단말기 시장의 30% 이상을 차지할 정도로 스마트폰은 인기를 누리는 등 전체 휴대 단말기 수요를 점차 잠식할 것으로 보인다.시장조사 ... 로 새로운 사업의 기회를 창출하는 시대가 열리고 있다. 이동통신 단말기 산업계에도 모바일 컨버전스 시대로의 급격한 변화로 인해 전환기에 들어서고 있다. 모바일 컨버전스는 휴대의 편의
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.08.31
  • 국제경영 - 노키아 국내진출 실패사례분석 A+
    Ⅰ. 기업 소개 Nokia 의 사업현황 1) 노키아 순 판매량 2) 운영수익Ⅱ . STPⅡ. STP - Segmentaion 국가적 특성 - 글로벌 경영가능 인력이 多 - 핀란드 ... 최고의 이동통신 제조업체 전 세계적으로 6 만 명의 직원 고용 11 개국에 생산설비 구축 12 개국에서 연구개발 및 개발 활동Ⅰ. 기업 소개 Nokia 연혁 1865 목재 가공업 ... 통신장비업 진출 , 데이터모뎀 개발 노키아 그룹으로 합병 1979 노키아 휴대폰사 설립 1980 노키아 네트워크 설립 , 세계최초로 휴대용 전화 네트워크 NMT 출시 , 유럽
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.27
  • 스마트폰 사용에 의한 마케팅의 변화
    현황ⅱ 스마트폰의 특성의 기능적 속성ⅲ 스마트폰 사용 이전의 마케팅 기법1.마케팅기법의 종류ⅳ 스마트폰 사용에 의한 마케팅의 변화1. 스마트폰 시장의 성장2. 스마트폰을 활용 ... 와 같이 인터넷 접속(풀브라우징)은 물론. 이메일 송수신, 일정관리, 팩스, 뱅킹, 게임, 각종 오피스 프로그램 및 다양한 어플리케이션(application) 설치가 가능한 단말기이 ... 이다. 이를 위해 시장을 가장 작은 상권 단위로 나눈 다음, 시장별로 소비자 특성에 관한 데이터를 수집해 마케팅 계획을 세운다. 주로 많은 매장을 가지고 영업하는 대형 유통업체
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.13
  • 아이팟의 백스테이지를 엿보다
    )] 휴대성과 기능성을 중시하는 한국소비자들의 성향 iPod의 MP3의 국외시장 점유율과 달리, 국내시장에서는 극히 낮은 점유율임.2. 상황 분석 1-2. MP3P시장 현황 (2)국내 ... 하락= 대중화2. 상황 분석 1-1. MP3P시장 현황 (1)고속성장국내시장 부진 원인 애플 스토어로 일원화 되어있는 현재의 유통구조와 A/S 시스템[리퍼비쉬(Refurbish ... 외시장 점유율아이리버 50%Yepp 15%해외 mp3 업계 10%코 원15%국내mp3 업계 10%아이리버 38.9%Yepp 16.7%아이팟15.4%코 원13.2%기 타15.8%국내
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.08
  • 일본기업 SONY 소니 - 경영혁신, 마케팅, 경영전략 분석
    -시리즈는 노트북의 ‘일대 혁명’으로 불릴만했다. 그전까지 미니노트북의 왕자로 군림해온 도시바의 리브래또 시리즈에 비해 크기와 휴대성이 떨어지지 않으면서도 리브래또와 비교할 수 없 ... 를 내 11일에 플레이스테이션 3가 출시되었다.플레이스테이션은 텔레비전의 AV 단자에 연결해 텔레비전 화면으로 게임을 보면서 전용 컨트롤러로 게임을 하는 비디오게임기이다. 기존의 게임 ... 텔레비전망을 통해서도 게임과 영상을 전송받을 수 있다. 세계 118개국에서 역시 7000만 대 이상이 팔렸다.2004년 말에 개발된 플레이스테이션 포터블은 4.3인치 크기에 480
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.22
  • [모바일커머스]모바일커머스(M-Commerce)의 사례를 통해 본 모바일커머스(M-Commerce)의 개념, 특성, 이용범위와 국내외 모바일커머스(M-Commerce)의 현황 및 향후 모바일커머스(M-Commerce)의 전망 분석
    모바일커머스(M-Commerce)의 사례를 통해 본 모바일커머스(M-Commerce)의 개념, 특성, 이용범위와 국내외 모바일커머스(M-Commerce)의 현황 및 향후 모바일 ... 1,500만$, 미국 1,000만$ 수준인 것으로 조사됐다. M-Commerce는 시장형성 초기단계로 시장현황 및 전망은 조사기관과 측정방법에 따라 매우 상이하게 조사되고 있 ... 커머스(M-Commerce)의 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 모바일커머스(M-Commerce)의 개념Ⅲ. 모바일커머스(M-Commerce)의 특성 및 이용범위1. 주요 특성1) 이동성2
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.01
  • 마케팅 전략 보고서 - 넷북을 중심으로
    목 차Ⅰ. 넷북의 정의와 노트북과의 비교Ⅱ. 시장현황 및 업계 동향1. 해외 넷북 시장동향2. 국내 넷북 시장동향Ⅲ. 향후 전망과 시사점1. 향후 전망2. 시사점Ⅳ. 신제품 ... 에 무선 랜 기능을 가지며, 인터넷 검색과 문서작업이 가능한 정도의 성능을 보유하고 있으며 가격은 기존 노트북의 3분의 1 수준이다.노트북넷북의 가장 큰 특성휴대성이다. 휴대 ... 은 기존의 노트북 시장과 넷북시장의 중간자적 입장보다는 하나의 단일 시장을 공략화 하는 것이 중요하다.ⅱ. 저가격 경쟁력이 성공의 key디자인을 제외하면 성능에서 업체 및 제품 간
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.18
  • 일본의 게임산업 & 대한민국 게임산업의 미래
    산업의 현황 2.2 일본의 대표게임 소개 3. 대한민국 게임산업의 미래 3.1 대한민국 게임시장의 현주소 3.2 일본 게임산업의 성공 요인 3.3 일본 게임산업에서 배울 점1 ... 을 변모 시켰다. 그리고 주류가 가정용 비디오 게임시장으로 옮겨가면서 게임 소프트웨어는 수백만장 단위로 팔리게 되어, 게임기회사와 소프트웨어회사 는 큰 이익을 누리게 된다.스페이스 ... 용 게임시장에서 도 각각 PSP와 NDS로 경쟁을 하며 세계 게임시장 에서 우위를 점하고 있다.플레이 스테이션 2 3게임큐브 WiiXBOX XBOX3601. 일본 게임산업 소개1.2
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.18
  • 스마트폰 분석 보고서 (국내외 시장현황 / 구글 안드로이드 / 앱스토어 / 대체품 분석 / 등)
    메모리를 채택하고 운영체제를 탑재하여 다양한 프로그램 및 데이터 사용이 가능하며 스마트폰은 네트워크를 이용한 서비스의 이용에 초점을 맞추고 있다.2) 스마트폰의 현재 상황 및 시장 ... 고 있다. 이동통신 산업은 단말기, 네트워크, 서비스 및 콘텐츠 등 3개 요소로 구성되어 있으나 그동안은 단말기와 네트워크 영역 중심으로 발전되어 왔다. PC산업처럼 S/W와 인터넷 ... 한 경쟁포인트로 부상하고 있다. 앞으로 시장을 주도하는 업체는 단말기, 소프트웨어, 관련 서비스 등을 아우르는 총체적인 서비스 경험을 제공 하는 기업이 될 것이다. 이러한 측면
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.15
  • 스마트폰 개념,특성,스마트폰시장분석과 현재동향,스마트폰 확산이 불러온 사회문화적 변화와 영향력,스마트폰 산업의 향후전망과 시사점
    에 스마트 폰은 양호한 성장세2. 스마트 폰 시장의 호조 배경3. 스마트폰 시장의 성장에 따른 기업 현황3. 스마트폰 신드롬이 불러온 사회문화적인 변화 및 영향력(1) 스마트폰 확산 ... 통화 + 화상통화 및 전송 + MP3 + DMB + 게임 + 소설 + 만화 등 컴퓨터와 비슷한 기능을 모두 구현한다.(2) 스마트폰 주요특성1. GPOS(General ... . 안드로이드5. 윈도모바일6. 바다OS2. 스마트폰 시장급성장 및 현재 동향(1) 스마트폰시장의 빠른성장1. 휴대폰 제조사들의 휴대시장 포화에 대한 타개책 제시 - 스마트폰2
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.01
  • 사업계획서쓰기 과제
    적으로 60%선 차지외산 게임기 한국시장 본격 공략닌텐도국내 휴대게임시장 본격공략 유명연예인을 기용한 TV광고 실시 등 적극적 마케팅 실시소니PS3 국내시장 본격 공략중국 ... ············7● 제품 설명● 제품 개발일정● 개발 기간 지출 내역3. 시장환경 분석············9● 국내 온라인 게임 시장 현황● 2009 온라인 게임 시장 전망4 ... 추가)■ 시장 환경 분석1. 국내 온라인게임 시장 현황● 국내 전체 게임시장 규모(2005 기준)온라인 게임은 매년 꾸준한 성장을 거두며 2005년 게임 플랫폼 단위시장 50
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.01.12
  • 스마트폰과 라이프스타일의 변화
    의 구조1. 어플리케이션 유형별 비중 및 활용도Ⅲ.스마트폰의 기능■ 유선시장과 유사하게 게임 콘텐츠 시장이 먼저 발전하고 있으나 스마트폰 특유의 ①휴대성 ②이동성 ③ 위치 기반 ... 고 있다” – Financial TimesH/W, 망사업자 삼성전자 LG전자 KT 등OS 윈도우플랫폼 천리안 하이텔 나우누리결제 및 보안 안철수硏 이니시스게임 앤씨소프트 네오위즈 ... ★ ★ 더(소니社)별첨2 : 애플, iPad■ 국내/외 전자책 시장의 규모는 단말기 가격 인하, 무선인터넷 이용 확대, 콘텐츠 확대 등으로 인해 빠르게 확대 되고 있음.별첨3
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.11
  • 전자출판(e-book, 전자책)의 의미, 전자출판(e-book, 전자책)의 기술요소와 전송권, 전자출판(e-book, 전자책)의 현황, 전자출판(e-book, 전자책)의 문제점, 향후 전자출판(e-book, 전자책)의 발전 방향 분석(e북)
    에 단말기시장을 포함하면 규모는 더 커진다. 김종수는 “단말기 보급이 휴대폰만큼 일반화될 것이며 몇 년 안에 3천만대 이상 팔릴 것”으로 내다봤다. 단말기 값은 한 대에 15만 ... 다. PC를 통해 보는 CD롬 타이틀도 넓게 보면 e-북으로 볼 수 있고, 개인휴대단말기(PPA: Personal Portable Assistant)도 e-북의 한 종류로 볼 수 있 ... 으나, ‘음반?비디오 물 및 게임 물에 관한 법률’에 의거하여 영상물등급위원회(구 공연윤리위원회)의 심의를 의무화하고 있어 제도적인 개선이 요망된다. 전자책(e-Book)과 관련해서는, 출판
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.28
  • 컴투스의 모든것
    목 차Ⅰ. 회사개요 Ⅱ. 모바일 개임 시장 개요 Ⅲ. 모바일 게임 시장 현황 및 전망 Ⅳ. 경제이론 측면에서 본 사업전략1998년 창업이후 1999년 국내최초 핸드폰 게임 ... 서비스는 사용자들의 양적인 면과 질적인 면에서 급격히 팽창하고 있는 상황이며 모바일콘텐츠 시장의 성장을 견인하고 있음 모바일 게임은 세미네트워크나 휴대단말기전용 게임의 형태를 벗어나 ... 기존 PC 및 콘솔에서 유행했던 대용량의 게임이나 3D로 구현된 게임을 실행시킬 수 있는 수준까지 진화하는 수준임게임 이용방식특징단말기 내장형 ( 휴대게임기, 휴대폰 내장게임
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.06
  • [마케팅]소니(SONY) PSP의 마케팅 및 실패요인과 새로운 전략
    게임 시장- 콘솔게임(console game)이라고도 하며, 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임을 말한다.- 세계 게임 시장에서 비디오 게임이 차지 ... ) step2이렇게 고객에게 단순한 게임기가 아닌 새로운 문화를 선구해 가는 digital multi entertainment로 인식이 되었다면 휴대용 멀티미디어 게임시장 ... 하였다. 휴대게임기를 포함한 국내 전체 비디오 게임시장에서 단일기종으로 판매량이 100만대를 넘은 경우는 닌텐도DS가 처음이며, 전용 소프트웨어 판매량도 220만개를 넘
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.04
  • [마케팅]닌텐도DS의 국내진출 마케팅전략 성공사례
    시장에만 집중 비디오 및 휴대게임은 미미한 수준환경 분석 – 국내 산업 현황경쟁상황공급자 영향력대체품수요자 영향력잠재적 신규 진입자환경 분석 – 5 Force Model가정용 ... 결과) - 전체 휴대게임시장의 75.6%를 차지 - 휴대게임기는 전년대비 50%이상 성장한 1,124만대가 판매 - 전체 게임시장의 77.3%를 차지 ... 과 접목된 서비스 온라인 비디오 게임시장이 활성화 될 전망2휴대 단말기와 온라인 게임에 높은 경쟁력을 가지고 있는 국내 업체들에 블루오션이 될 것3국내 게임시장은 PC 온라인 게임
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.17
  • 모바일 콘텐츠
    1. 모바일 콘텐츠1) 모바일 콘텐츠의 정의 및 특징? 정의 및 특징일반적으로 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기(휴대폰, PDA, 스마트폰 등)로 전송이 가능한 디지털콘텐츠 ... Application)이라는 용어로도 표현하고 있다. 모바일콘텐츠 산업이란 휴대 단말기용으로 제작된 디지털콘텐츠 및 이를 유통, 서비스하는 산업군을 통칭하는 것으로, 모바일콘텐츠의 기획과 제작 ... 정 음악이용 시장을 개척했다고 볼 수 있다. 모바일을 이용한 게임도 354억 엔으로 시장이 성장 S/W를 단말기에 번들하거나 다운로드 하는 것만이 아니라 온라인으로 액세스
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.20
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2025년 08월 16일 토요일
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