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"한국온라인게임" 검색결과 1,901-1,920 / 12,598건

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    정보사회와디지털문화 과제물(개인정보 유출 피해 사례와 이를 막기 위한 적절한 방안)
    으로 해석할 수 있을 것이다.○ 개인정보 유출의 역사우리나라에서 개인정보 유출과 관련된 사건은 2005년 온라인 게임사 엔씨소프트에서 시작되었다. 당시 이 회사의 '리니지2' 게임 ... 2014학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 정보사회와 디지털문화학 번 : ******-******연 락 처 : 010-**** ... 은 50여만명에 가까운 회원 수를 자랑하며 선풍적 인기를 끌었다. 문제는 회사 측이 게임서버를 판올림하며 이용자 정보를 암호화하지 않은 게 화근이었다. 접속기록이 암호화되지 않은 채
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.03
  • 강원랜드호텔 마케팅전략분석(SWOT/STP/마케팅사례)
    의 인테리어 소품을 이용하여 객실 안을 장식하여보다 품격 있고 세련된 느낌을 제공하고 있다. 또한 전통적인 한국의 안방과 같은 분위기를 제공하는 온돌 룸의 경우 외국인 고객들에게 한국 ... 상용의무상담 실시, 고객을 보호하고 있다.04. 도박문제 조사 및 연구를 통해 발전된 건전한 경영제도를 확립하고 있다.05. 건전한 게임문화 홍보를 위한 다국어로 구성된 리플릿 제작 ... 향상이다.04. 고객 요구에 대한 빠른 피드백과 다양한 온라인 이벤트 및 실시간온라인 고객관리에 힘을 쏟고 있다.6. 리조트 시너지 효과 창조01. 리조트 방문 고객 및 레저시설
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 광운대학교 대중문화와삶 2021-2학기 기말 레포트
    대중문화와삶 기말과제1. 현재 한국 대중문화의 특징과 이를 뒷받침 하는 근거, 역사적 형성 배경 및 과정한국 대중문화의 특징과 역사적 형성 배경 과정이라는 질문에 대한 답 ... 쯤은 들어본 적이 있을 것입니다. 몇몇 정부 고위 인사의 지시를 통해 제작된 블랙리스트는 대중문화 제작에 있어서 지대한 영향을 끼쳤고 이는 약 9년 동안 지속하여온 한국 대중문화 ... 계에 큰 사건이었습니다. 이 사건은 한국 대중문화의 특징이라고 보기엔 힘들다고 생각할 수 있지만, 일제강점기 때는 일본의 간섭을 통한 일제의 입맛에 맞추어진 편향적 대중문화의 형성
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.13
  • 건강가정론 ) 주변에서 건강하다고 느껴지는 가족을 선택하여 가족발달이론을 적용하되 우리나라의 가족생활주기를 적용하여 분석해 봅시다.
    )는 가족의 성장과 발달 과정을 이해하기 위한 분석 틀로, 대표적으로 듀발(Duvall)이 제시한 8단계 모델이 널리 사용된다. 본 글에서는 듀발의 가족생활주기 이론을 바탕으로 한국 사회 ... 스마트폰 사용이나 폭력적인 게임, 유튜브나 틱톡 등 SNS를 통한 잘못된 미디어 노출과 같은 새로운 교육 및 생활 문제가 나타나기도 한다.5단계는 청소년 가족이다. 자녀가 만 13세 ... 하게 나타나고, 부모와 자녀 모두 심리적 부담도 커지는 시기이다. 이때의 자녀는 SNS와 온라인 커뮤니티를 통한 또래 문화 형성이 커지면서, 부모의 세대 차이 역시 예전보다 큰 격차
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.25
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    (인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 10대 미래유망기술”이다. 이중 1개의 영역을 선택하고 선택한 영역에 공헌할 수 있는 IT 기술에 대하여 자유롭게 조사하여 2000자 이내로 서술하시오
    2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... :_________________________________________________________________________○ 과제유형 : ( ) 형○ 과 제 명 : 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 10대 미래 ... 수 없었던 여러 가지 비즈니스 모델을 만들어 내고 또한 엄청난 가치도 창출하고 있다. 그러한 부분에서 한국과학기술기획평가원이 발표한 언택트 시대의 10가지 미래유망기술 중
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
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    포스트트루스 독후감
    가 있다. 아마도 주변 사람들의 영향력과 몫이 한계일 것이다. 가족, 학습장, 온라인 게임이라는 울타리 밖에서 다양한 사람들과 교류하는 지혜가 마지막 희망으로 거론된다. 20~30대 ... 은 두려움에 취약하고, 특정 정보를 믿고 따르는 뇌가 활성화되는 것으로 보인다. 기후변화와 백신을 둘러싼 과학적 부정론이 이를 증명한다. 한국에서는 사실 종교적 종파주의가 나이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.15
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    방송통신대학 교양과목 학교폭력예방 및 학생의 이해 중간 과제물(30점)
    및 대처방안5)유아기 폭력의 종류6)영유아교육기관에서의 폭력 예방 지도 방안Ⅲ.결론Ⅰ. 서론시대가 발전함에 따라 국민들의 교육열 또한 발전하고 있다. 현재 대한민국은 중학교 ... 2019학년도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 학교폭력 예방 및 학생의 이해학 번 :성 명 :연 락 처 ... , 비디오, 게임, 스마트폰 매체를 시청할 때 폭력이 많이 노출될수록 폭력 및 문제행동이 증가한다.3-2)보호요인보호요인이란 위험요인과 행동 간의 관계를 중재하고 완충해주는 역할
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.05 | 수정일 2021.06.28
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    [2025 방통대 컴퓨터의 이해]4차 산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지만 설명, 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색
    2025학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:컴퓨터의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... , 「컴퓨터의 이해, 한국방송통신대학교출판문화원, 2022, 253~255쪽(나) 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고하여 네 가지만 설명하라. (5점)1) 단일 칩 시스템단일 칩 ... 에 적용될 것으로 예상됩니다.김강현?손진곤?이병래 공저, 「컴퓨터의 이해, 한국방송통신대학교출판문화원, 2022, 399~403쪽(다) 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.23
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    방송대_금융제도의이해_중간과제물_2023_2학기 핀테크의 의미를 설명하고, 핀테크가 적용되는 주요 금융사업분야의 최신 정보를 정리하시오. (30점)
    에 의한 송금/결제 지연을 방지할 수 있게 한다.온라인 자산관리 또한 빅데이터와 연계되어 성장한 빅테크의 주요 사업 분야다. 자신의 여러 자산 데이터들을 통합하여 조회할 수 있 ... 게 최근 금융회사들이 구축하고 있는 대환대출 플랫폼을 이용하면 기존의대출정보 확인, 상황처리, 상황정보 조회 등을 모두 온라인으로 구축하여 모든 절차를 비대면으로 진행 가능하다. 23 ... 하기 위해 고객들이 대거 유입되고, 이 고객들로 부터 만들어진 또 다른 빅데이터가 새로운 사업을 시작하는 무기로 기업의 새로운 성장 동력이 되는 선순환이다.온라인 자산관리의 또
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.08.10
  • 청소년지도사2급 사전과제 및 기획서과제 - 수련활동
    경력을 가진 청소년지도자㉰ 한국청소년활동진흥원에서 운영하는 운영담당자 교육을 수료한 전문가※청소년의 인원수에 따른 청소년지도자의 적정배치 인원수(의무화)③ 위험요소 최소화(안전확보 ... 하도록요구④ 활동기록확인서는 언제든지 발급발을 수 있고, 포트폴리오를 직접 관리할 수도 있음.㉮ 인증수련활동 참여청소년은 인증수련활동 기록확인서를 언제든 온라인으로발급가능㉯ 기록확인 ... 서 외에도 스스로 포트폴리오 작성하여 발급가능- 참고문헌--교재: 청소년활동론 / 여기스터디(사이버교육기관) 제작-사회복지서비스 : 한국산업인력공단, 진한엠앤비, 2015-아들러
    시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.09.04 | 수정일 2021.09.14
  • 2018 상반기 우리은행 일반직 자기소개서
    을 극복하여 이틀간 800명의 학생 참여를 이끌어낸 경험이 있습니다. 저희는 학교 학생 350명을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하여 학생들이 휴식 공간이 부족하여 불편함을 겪고 있 ... 처음으로 교수님을 설득하였습니다. 수업에서는 각 팀별로 하나의 기업을 운영하는 시뮬레이션 게임을 진행하게 되었습니다.그러나 마지막 기수에 시스템에 문제가 생겨 결과에 오류가 발생 ... 했고 교수님은 시뮬레이션 게임의 성적 반영을 없애겠다고 말씀하셨습니다. 저는 그동안 팀원들과 회의하고 엑셀을 제작하여 1위를 달성한 모든 노력이 물거품이 되는 것 같아 교수님의 의견
    자기소개서 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.16
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    방송통신대_문화산업과문화기획_중간과제물
    게임문화 역시 청소년의 억압되고 부당한 대우를 받는 현실을 잠시나마 잊고 가상의 세계에 빠짐으로써 스트레스를 없애기 위해 발생한 것이라고 볼 수 있다. 온라인 게임은 성인 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:문화산업과문화기획?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... 가 문화, 게임문화, 모바일 문화, 언어문화, 소비문화 등으로 다양하다. 특히 학교는 청소년의 삶에서 가장 많은 시간을 보내는 주요 공간으로 대부분 청소년문화는 학교라는 공간에서 생산
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 언택트 시대와 여가활동의 변화
    가 갑자기 모든 기업 및 언론, 방송, 인터넷에서 수도 없이 쏟아지고 있지만, 이는 외래어가 아닌 한국산 영어로서, 지난 2017년 8월 김난도 교수가 연구원들과 함께 「트렌드 코리아 ... 2018」를 위한 회의를 하던 중 당시 새롭게 주목받은 기술은 매장 내 무인 키오스크의 등장, 온라인 주문 및 상담 등 비대면 기술의 확산이었다. 이에 트렌드 코리아 연구팀의 한 ... 업계가 2조 1,000억 달러의 손실을 기록할 것으로 전망했으며, 한국문화관광연구원(2020)의 ‘코로나-19에 따른 국내 여행 조사’ 결과에 따르면 코로나-19로 하지 못한 여가
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.04
  • 경남대학교 대중미디어문학 강의정리 (기말고사)
    형태 송수신-1928, 미국 최초 실험방송-1935,독일 최초 정기방송(36년 올림픽중계)-1936, 영국 BBC 매일방송 개시-1954, 미국 컬러 TV 방송 실시-1956, 한국 ... : “먹방”-요리방법을 전달하는 방송-맛집 탐방 qdkthd-요리 소재 드라마-요리 경연대회-요리 예능: 삼시세끼?음식 관련 지식?음식문화와 삶의 모델 제시?한국 방송 드라마-방송 ... 을 시작하는 주요 사이트?인터넷 활용-멀티미디어 정보 검색이 가능-실시간 인터넷 방송 가능-전세계 컴퓨터에 접속이 가능-전자 상거래-인터넷 사용자와 전자우편 교환-실시간 대화-온라인
    시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.01
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    오늘날 스토킹과 구애의 구분선은 무엇인지 생각해 봅시다
    키웠다.남성은 여성을 온라인 게임을 통해 알게 된 후 그 여성에게 "구애"하는 과정에서 여성을 우발적으로 죽였다고 진술하였지만, 이는 여성의 입장에서는 구애가 아니라 명백한 스토킹 ... 에는 지나치게 크고 무겁다.그러나 여전히 한국 사회에서는 스토킹에 대한 공론이 활발하게 진행되고 있지 않으며, 특히 스토킹 피해자에 대하여 "스토킹을 유발할 만한 원인을 제공
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.10
  • 영유아~청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고, 문제로 생각한 이유와 문제를 해결하기 위한 개입방안을 통계자료나 현황자료, 논리적 근거를 토대로 제시하세요.
    가 나타나고 있는 청소년의 비율이 매년마다 증가하고 있는 추세이다. 2019년 한국정보화진흥원의 ‘2019년 스마트폰 과의존 실태조사 결과’에 따르면 전체 스마트폰 과의존위험군(고위험군 ... 어플리케이션(채팅, 인터렉티브 게임, 뉴스 그룹 등) 절제하기(Abstinence), 알리미 카드 이용하기(Reminder card), 나만의 활동목록 만들기(Personal ... 어서 초점이 될 수 있는 동기강화를 통해 행동통제, 스마트폰 사용 문제를 SNS 과다사용의 문제로 초점화 하여 대인관계의 문제를 파악하고, 정서를 인식하고, online
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.04
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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석
    . 서론2020년 1월 19일 한국에는 코로나바이러스의 첫 감염자가 등장했다. 이때까지만 해도 사람들은 코로나바이러스가 독감, 심해봤자 메르스 정도의 파급력을 가진 질환일 것이라 생각 ... 다. 예를 들면 컴퓨터 게임은 코로나 19 이전과 같이 즐길 수 있지만, 컴퓨터 게임 동호회 회원들과 만나서 함께 게임 행사에 참여하는 것은 어려워졌다.그러나 사람은 극한 상황 ... 가 추가로 일어날지 전망해 보았다.II. 본론1. 우리 사회의 취미 변화코로나로 인해 사회 구성원이 즐기는 취미에는 다양한 변화가 일어났다. 첫째, ‘비대면 생활’로 인해 온라인
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 스포츠 융합, 스포츠와 IOT, 스크린야구, 스크린골프, 가상현실과 스포츠
    다.스크린사격도 현재 저변을 넓혀 가고 있는데 게임자가 총기로 스크린의 목표물을 겨냥하면 적외선카메라가 목표물을 조준 사격을 하게 된다. 스크린 사격은 실탄 사격장의 위험요소가 없 ... 의 정교성을 높인다는 것은 이론적으로도 증명되고 있다. 가상현실을 이용한 스포츠는 게임과 비슷하다. 가상 스크린을 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 골프를 즐길 수 있는 가상골프장 ... 개의 업체가 운영하고 있다. 현재 우리나라의 스크린야구 업체의 수는 약 40여개이다. 대표적인 브랜드로는 ‘리얼야구존’ ‘RSB’스크린야구 가 있다.리얼야구존은 최초 온라인 골프
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 정신간호학 정신건강사업계획서 학교폭력
    조사는 도교육청이 한국교육개발원에 위탁해 지난 4월 1일부터 30일까지 NEIS 대국민서비스를 통한 온라인으로 시행했다. 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지 총 989개 학교 ... , 화이트보드, 자석, 빔프로젝터, O,X 팻말, 상품도입① 지난 회기 때 했던 친구들 별명 맞추기 게임을 진행한다.② 당일 프로그램 계획을 소개한다.③ 상품이 있음을 알려주어 참 ... 이름대기-참가자들은 원형으로 앉는다.-진행자가 게임 설명을 한다.1. 네 박자 비트에 맞춰 무릎-손뼉-왼손 엄지-오른손 엄지 리듬을 만든다.2. 각자 과일 이름을 하나씩 정한다.3
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 우리나라 학생들의 질문 부재의 원인과 해결법
    .", "한국의 아이들은 비디오 게임이나 TV를 보는데 시간을 낭비하지 않고 수학과 과학, 외국어를 열심히 배우고 있다. 이러한 교육열 덕분에 한국은 가난한 나라로부터 탈출, 성장을 거듭하 ... 한 온라인 토론학습 환경 설계". 한국교육공합회 학술대회발표자료집 2019. 1 (2019): 129-1374) 장봉석, "국내 하브루타 학습의 효과에 대한 메타분석". 교육과정연구 ... 우리나라 학생들의 질문 부재의 원인과 해결법1단계. 질문을 찾아서"미국의 학부모와 학생들은 열정을 갖고 공부에 임하는 한국 학생들의 마음가짐과 교육습관을 본받아야 한다
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.15
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2025년 08월 22일 금요일
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