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"한국온라인게임" 검색결과 1,961-1,980 / 12,602건

  • 한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시하시오.
    주제: 한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시하시오.Ⅰ. 서론최근 뉴스를 보면 데이트 폭력이나 이혼 후 전남편 ... 유기했다. 장씨는 이전에도 진상고객에 대해 특히 분노하는 태도를 많이 보였는데 온라인 커뮤니티에서 이러한 폭력적 성향이 확인된 바 있다. 장씨의 면담 과정에서 시신을 유괴하고 훼손 ... 은 대인관계에 있어 자신의 감정 및 의사를 건강하게 표출하고 일상적인 스트레스를 잘 관리하는 방법에 대해 교육이 필요하다. 특히 요즘 청소년들은 스마트폰이나 게임 등을 통해 실시간
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 스마트폰 사용의 현실과 문제점, 대안에 대하여 기술하세요
    이 스마트폰에 중독 되어있는 상태인 것으로 나타났다. 과학기술정보통신부는 한국정보화진흥원과 함께 이와 같은 내용을 담고 있는 2019년 스마트폰 과의존 실태조사 결과를 발표하게 되 ... 은 부모가 스마트폰 과의존 위험군이거나 맞벌이 가정일 때에 과의존 위험군일 확률이 더 높게 나타났다. 특히 온라인동영상서비스를 이용한 경험은 전년 대비 2.9% 증가한 90.6 ... %로, 이 중에 과의존 위험군(93.5%)과 일반 사용자군(89.9%) 모두가 온라인 동영상 서비스를 이용해본 경험이 있는 것이라는 뜻이다. 주로 이용하고 있는 동영상 서비스로 1인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 22 명지대 유재희 대매 기말
    를 통해 읽는 사람들이 많아지는 것을 알 수 있다.검색, 뉴스수집을 플랫폼을 통해 보는 1위 국가가 한국임. 언론사 홈페이지 대신 포털 의존도가 높은 우리나라의 특성을 알 수 있 ... 사이트가 많이 채택했고 주요 언론사들도 블로그 제공.신문의 미래: 콘텐츠, 커뮤니티, 커머스, 커넥션 통합 포털사이트, 원스톱사이트 제공 => 기사(질. 현재는 온라인뉴스가 단편 ... 은 상위 20퍼 영화가 매출 80퍼를 담당. -> 8.7프로 영화가 80퍼 담당.한국영화의 오늘: 대형화, 해외 영화제 노미, 안정적 발전 추세, 지속적으로 상향세인 한국영화 점유
    시험자료 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 자살원인과 대책에 관하여 서술하시오 할인자료
    . 그리고 이 같은 청소년 정신건강 악화와 관련된 중요한 요소들은 휴대폰, PC, TV 등 전자기기 스크린을 응시하는 시간, 즉 스크린 타임(소셜 미디어와 비디오게임 포함)과 팬데믹 ... 한 관심과 지도가 필요할 것이다. 이처럼 오늘날 청소년 정신건강 관리를 위해서 개인적 차원 노력이 절실하다. 이는 코로나19로 사회적 거리두기 혹은 온라인 수업 증가 등으로 인해서 ... pckorea-stat.or.kr/boadpublishview.do 통계청, kostat.go.kr 한국청소년정책연구원 아동·청소년 인권 실태 www.nypi.re.kr
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점
    은 바로 인터넷일 것이다.여러 지식이나 정보를 빠르고 쉽게 접할 수 있기 때문이다.어린 아이들의 경우에도 성인보다 빠르게 인터넷을 습득하여 온라인 게임이나 유트브 시청 등을 하 ... , 즉 컴퓨터망에 참가하는 사람은 익명성이 높다. 자신의 신분을 은폐할 수도 있고 한 사람이 복수의 인물을 연출하여 각종 정보나 주장을 펴기도 한다.출처-IT용어사전, 한국정보통신 ... 거나 , 그로인해 정신적인 고통으로 피해를 보고 있다.작년에 가장 크게 이슈가 되었던 故설리,故구하라,故박지선 등 연예인들의 잇단 자살에 한국은 큰 충격을 받았다.또한 악플인해 정상적인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 국내 스테이블코인 관련 주식 투자보고서
    코인을 제도화하거나 통제 가능한 프레임에 편입시키는 방식으로 대응하고 있으며, 한국 역시 그 흐름에 적극 동참하는 모습을 보이고 있다. 국내에서는 최근 디지털자산 기본법 발의 ... 하며, 기업의 기술력과 시장 내 포지셔닝을 평가하는 안목이 필요한 시점이다. 2. 국내 정책 변화와 스테이블코인 제도화 동향 2025년 들어 한국의 디지털 자산 정책 기조는 그동안 ... 에서 가장 직접적인 수혜가 예상되는 기업으로 평가된다. 게임 및 디지털 엔터테인먼트 분야에서는 미투온이 대표적인 스테이블코인 수혜주로 부상하고 있다. 최근 이 기업은 100% 자회사
    리포트 | 11페이지 | 3,300원 | 등록일 2025.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육방법론3공통 성인들학습아동과다른특징 엔드라고지 가지고있다 성인학습의특징아동학습비교하고 평생교육방법론 어떤것을다루는 학문인지 기술해보십시요00
    다. 한국민족은 평생교육의 오랜 역사와 문화적 전통을 가지고 있다. 일반적으로 평생교육의 등장배경을 1970년 유네스코가 세계교육의 해에 평생교육의 원리를 기본이념으로 채택하면서 평생 ... 교육이 교육의 중심개념으로 보편화되었다고 알려지고 있지만, 한국사회에서의 평생학습의 개념은 서양보다 더 오래 전에 정립되었을 것으로 추정된다. 한민족은 관직에 오르지 않고 일생 ... 는 방법을 통해 학습을 하며, 상호작용과 경험을 통해 지식을 습득한다.(4) 학습 환경성인학습: 성인은 다양한 학습 환경에서 학습할 수 있다. 온라인 강의, 직장 내 교육, 집단 토론
    방송통신대 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    여가관리3)우리나라 아동의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고, 이를 토대로 아동기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후, 이를 해결할 수 있는 방안을 가정적 측면과 사회적 측면으로 나누어 제안하시오.
    의 레저활동 시간은 줄어든 반면 게임과 미디어 이용 시간은 늘어난 것으로 나타났다. 연구소는 ‘한국아동 성장발달 종단연구’ 자료를 통해 초등학교 3~6학년 사이의 여가시간 활용행태 ... 를 성별로 나눠보면 남학생은 게임에 가장 많은 시간을 할애했지만, 여학생은 SNS와 엔터테인먼트에서 남학생보다 높은 경향을 보였다. 온라인학습과 정보검색의 경우 여학생이 조금 높은 편 ... 이 하락하고 생활습관이 악화된 것으로 나타났다.육아정책연구소가 최근 발표한 ‘한국아동, 코로나19 전후의 여가시간 사용 및 생활습관의 변화’ 보고서에 따르면, 코로나19로 인해 아동
    방송통신대 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.03.23 | 수정일 2023.04.13
  • 핫식스 기업 경영 전략
    되고 있는 음료소개 / 경영분석 / 이슈 / 해결방안 [ 핫식스 ? ] 2010 년 롯데 음료에서 제작한 고카페인 한국형 에너지 음료 6 시간 동안 뜨거운 에너지를 분출한다는 의미 ... 디자인 파란 배경에 불새의 그림 , 한국 사람의 열정과 정열을 나타냄 제품 자체에 광고문구 “ 능력자의 하루는 오래간다 !” 등의 제품 자체에 광고 문구를 삽입하여 소비자가 핫식스 ... 하였음소개 / 경영분석 / 이슈 / 해결방안 4P 전략 P romotion HOT SIX 의 기본적인 프로모션 방법 온라인 HOT SIX 의 브랜드사이트 ' 핫식스 체험단 ' 을 모집
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.30
  • 빈곤가정, 다문화가정 등 취약집단 학생은 어떠한 특징이 있을지 기술하시오.
    한다. 이런 조건들을 살펴보면 취약계층에 포함 되는 사람은 멀리 있지 않다. 코로나 시국이 닥친 현재는 취약계층의 어려움은 더 해지고 있다. 의료에서의 어려움도 많고 등교하지 않고 온라인 ... 과의 의사소통이 원활 하지 못 한다. 그러면서 한국사회의 주류문화에서 소외층이 되어 학교 및 사회에서의 적응의 어려움을 겪는다. 그리고 일반 청소년 보다 성장과정에서 더 심각한 자아정체 ... 커뮤니티, 게임 등에 중독되기도 쉽고 빈도를 조절하기도 어렵다. 이런 상태를 잘 조절 하지 못 하면 우울증에 노출이 되기도 하고 ADHD질환이 심각해져 공격력이 심해지고 분노조절
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 어린시절 추억의 놀이
    이런 게임들을 통해서 동네 친구들과 친분을 쌓으면서 인간관계를 서서히 배워나간 것 같다. 요즘에는 온라인 게임이 많이 발달했기 때문에 어린아이들이 스마트폰이나 컴퓨터로 게임을 많이 ... 는데 다섯 알을 위로 던져서 두 알 이상을 손등으로 받아서 다시 위로 올려 손바닥으로 잡아야 한다.이러한 공기놀이는 굉장히 오래전부터 우리나라에서 즐겼던 놀이다. 한국학중앙연구원에 따르 ... 는 것보다는 잃는 일이 더 많았다. 유리구슬이 예뻐서 좋았는데 게임에 자주 져서 나중에는 구경만 했던 기억이 난다.2)구슬치기의 인지적 가치구슬치기는 두 명 이상이 모여서 하는 놀이로
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 광고학-광고 캐릭터 조사 및 분석
    ’의 ‘배달이’라는 캐릭터 입니다. TV, 온라인 광고에서는 모르는 사람이 없을 정도로 유명한 광고 캐릭터 입니다. 요즘의 배달어플의 마스코트이자 한 눈에 보면 어디 회사의 캐릭터 ... 을 해소하려고 이 음료를 사먹는 사람들입니다.그리고 제가 생각하는 미래형 캐릭터는 예를 들어 어린이들, 청소년들 등 스포츠를 좋아하는 사람들을 위한 게임을 만들어서 그 선수의 모습 ... 에 맞춰서 간접적으로 구매하려는 욕구, 영향에 미친다 생각합니다.[참고문헌]문지웅, , 2010, 매일경제나무위키, S-Oil, , 2017, 네이버 블로그구글, 김희진, , 2019, 뉴데일리경제나무위키, 김경림, 2019, 한국경제황서영, 2017, 식품음료신문
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 독일영화비평문 - '패러다이스'를 보고
    )^7..FILE:Contents/section0.xml‘패러다이스’를 보고미국영화협회(MPAA)의 집계에 따르면, 2019년 기준 독일 영화 시장은 중국, 일본, 한국, 영국 등 ... 성이 떨어지기 때문이라 생각된다. 다행히도 최근에는 넷플릭스와 같은 온라인 OTT 서비스가 발달해 다양한 국가의 영화를 손쉽게 즐길 수 있게 되었다. 나 또한 이번에 본 영화도 OTT ... . ‘오징어 게임’과 같은 영화는 우리나라의 물질만능주의에서 비롯된 비극을 잘 나타낸 영화이라고 할 수 있다. 하지만 물질만능주의가 팽배한 세상에서 우리는 다른 가치를 생각해 봐야 한다
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.09
  • 4차 산업혁명과 관광산업의 발전
    이나 여행 후기 등을 SNS나 블로그 등에 남기기도 한다. 이는 다시 관광 정보의 입수 채널이 되므로 이러한 데이터 공유를 기반으로 활용하는 관광 산업의 효율화도 필요하리라 생각된다.한국 ... 관광공사의 조사에 따르면 2017년 한국 관광 관련 콘텐트 25만 7천여 건 중 SNS, 특히 인스타그램에 관련 콘텐츠가 가장 많이 등장한 것으로 밝혀졌다. 호텔스닷컴의 2017년 ... 여행자 모바일 이용 현황에서는 약 32%가 SNS에 자랑할 만하다면 특정한 도시 및 국가를 방문하겠다고 응답하였으며 한국인의 경우 약 63%가 그렇다고 응답하기도 하였다. 이렇
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.28
  • 경력기술서_워드형식
    .네이버, 엠파스)온라인 투표네트웍 운영 및 온라인 광고/홍보 담당홍보마당 및 선남선녀 사이트 기획 및 개발3D 아바타 채팅을 활용한 사이버 학급 선거 이벤트 기획 및 집행 (W ... 다양한 온라인 자원을 활용하여 선관위 디지털 위상 제고박주영, 문근영, 비 등의 스타 마케팅을 통해 유권자의 투표참여 유도 5만 회원 유치000선관위 정치포털 운영 2005년 랭 ... 자료 온라인 동영상 학습 사이트 구축 제안 수주대기업 마케팅 웹사이트 기획 및 구축SK 축구단 및 소프트뱅크 , 롯데카드 등의 마케팅 웹사이트 구축 약 4억원 매출소니 사이버파크
    자기소개서 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.09 | 수정일 2021.12.13
  • [최신판 청소년지도사] '청소년 문화' 레포트 과제(학점은행제)
    았다. 하지만, 근래에는 기술의 발전으로 온라인 활동이 증가함에 따라 게임이나 소셜네트워크 서비스, 커뮤니티 등을 통해 관계를 형성하는 경우가 많으며 상황에 따라 자신의 일상생활 반경 ... 은 1950년대부터이며, 그 의미는 나이와 성별에 따른 특정 역할에 의해 구조화된 독특한 세계를 뜻하는 것이었다. 한국 사회에서 보편적으로 통용되어온 청소년문화의 정의를 따르자면, 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • SNS란,소셜 미디어 산업이란,한국의 SNS 시장,한국 인터넷 환경,SNS 시장의 특성,카카오톡,라인,페이스북
    Social Media in Korea 한국 SNS 시장의 I.O 모델 적 접근 및 한계목차 서 론 본 론 구 조 행 위 성 과 결 론 참고문헌서 론 연구 목적 - 한국의 SNS ... 시장 I.O 모델로 분석시 어디에 가장 유사한가 ? - I.O 모델의 한계를 인식  한국의 SNS 시장을 보다 정확히 분석 이를 위해 한국의 SNS 시장 상위 4 개 기업 다음 ... 카카오 , 네이버 , 페이스북 , 트위터 선정 한국 SNS 시장 분석서론 Key Definition SNS 란 무엇인가 ? SNS 는 모바일 인터넷이라는 연결망을 통해 능동적 이용
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.03
  • 2021년 방송통신대학교 취미와예술 코로나 19가 확산 된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오. (3)
    2021학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:취미와예술?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):(공통형) 코로나19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신 ... 한국일보 기사에 따르면 코로나 19 이전의 여가시간의 보편적인 형태는 ‘지인과의 만남’이 51.5%로 가장 높았다고 한다. 그 뒤로 ‘TV, 영화 시청’이 29.9%를 차지 ... . 퇴은 변화를 가져온 것은 바로 ‘비대면’이다. 온라인으로 할 수 있는 여가생활이 가장 많은 부분을 차지하고 있다. 이 언택트 시대에서 사람들은 어떠한 여가를 즐기고 있는지 알아보
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (서류합격 자소서) BGF 리테일 자기소개서_마케팅 직무
    직무에 적합하다는 근거를 본인의 경험을 바탕으로 기술③입사 후 경력개발 계획에 대해 기술 (최대 700자 입력가능)마케팅직무는 핵심고객인 MZ와의 온라인 소통을 통해, 오프라인 ... 에 20만명 판매기록을 세웠으며, 페이스북 팔로워 또한 5만명 이상 증가시켰습니다.BGF리테일에서도 온라인을 넘어 오프라인까지 영향을 뻗는 콘텐츠마케터로 활약하겠습니다. MZ세대 ... 홍보가 이루어지도록 돕겠다고 제안했고 업체에선 이를 승낙했습니다. 태양열로 튀기는 팝콘, 자가발전 자전거 게임은 수많은 부스들 속에서도 당연 눈에 띄었고, 이를 통해 방문객을 유인
    이력서 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.20 | 수정일 2024.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세특 예시][일본어세부능력및특기사항] 일본어 세부능력 및 특기사항 예시입니다. 제2외국어 영역은 워낙 광범위하고 또 예문도 없어서 세특 작성하기가 매우 어렵습니다. 따라서 본 작품을 참고하시면 훌륭한 세특을 작성할 수 있을 것입니다.
    호칭을 설명하는 영상을 시청한 후 한국어의 친족 호칭과 비교하여 분석해보고 한국은 상하 의식이 강하고 일본은 내외의식이 강하다는 것을 알 수 있었다는 소감을 피력함. 또한 평소 ... 를 즉흥적으로 만들어 친구들에게 웃음을 주고 수업에 활기를 불어넣는 학생임. 단어 암기력이 좋고 언어 표현에 재능이 있어 단어 학습에도 열의를 보임. 예를 들어 평소 온라인 단어 ... 게임으로 단어를 학습할 때 모둠원들을 독려하고 단어 암기의 요령을 공유하는 등의 지도력을 발휘함. 또한 모둠에서 헷갈리는 히라가나와 가타카나 글자를 그룹화하고 인터넷에서 가나 송
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.13
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 23일 토요일
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- 작별인사 독후감