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"한국온라인게임" 검색결과 1,841-1,860 / 12,602건

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    한국, 중국, 일본 간의 문화적, 경제적 교류가 점차 활발해질수록, 이 국가들 사 이의 정치적, 군사적 긴장도 점차 강해지고 있습니다. 교재 11장 및 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 이 지역에서 전쟁의 가능성을 낮추고 평화를 유지할 수 있는 방안에 대해 논하시오.
    에 중국의 온라인 플랫폼과 일본의 제조 기술이 한국 시장에 도입되어 산업 전반의 혁신과 경쟁력을 높이고 있다. 이처럼 문화와 경제의 상호 보완적 관계는 세 국가가 서로를 이해 ... 한 양상이 나타난다. 중국의 주요 플랫폼에서는 한국 웹툰이 수백 만 건의 조회 수를 기록한다. 이를 통해 한국 문화에 대한 호기심이 확산된다. 일본에서도 ‘오징어 게임’ 같은 콘텐츠 ... 해협에서 군사적 존재감을 높인다. 이러한 전략적 충돌은 한국·일본이 선택을 강요받는 구도로 이어진다. 나는 국제정치 수업 중 시뮬레이션 게임에서 양국의 이해관계에 끼어든 경험이 있
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.24
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    중국의 IT산업발전과 한국의 대응방안
    . 것이라는 분석 그렇기 때문에 부가 통신서비스인 포털 , 게임 , 모바일결제 분야에서 중국 IT 기업들의 국내시장 잠식이 가속화될 가능성이 크다본 론 한국의 IT 산업 한국 ... ] [ 중국 의 IT 산업발전 과 한국 의 대응방안목차 서론 연구소개 및 문제제기 본론 중국의 산업구조 변화 중국의 IT 산업 발전 한국의 IT 산업 및 현황 결론 한국의 발전 ... 방향 정리 및 한계세계체제에 중국 이라는 낯선 조류가 흘러 듦 G2 로 부상한 중국이 세계적으로 미치는 영향력이 커짐 중국의 산업전반적인 고도화로 인해 IT 강국인 한국은 특히 IT
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
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    영유아 놀이와 관련한 기사 등 최근 경향을 3개 이상 스크랩하여 자신의 생각을 기술하시오.
    을 제공한다. 이와 함께, 3D 렌더링 기술이 적용된 장난감이나 게임이 인기를 끌며, 상상 속의 세계를 실제로 구현할 수 있는 기회를 제공하고 있다? (Trend Bible). (2 ... ) 본인의 생각 기술과 놀이의 융합은 매우 활발하다. 디지털 기술의 발달로 인해, 기술을 활용한 놀이와 교육이 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 특히 팬데믹 이후, 온라인 학습 ... 다. ①다양한 놀이 사례 확산 보건복지부와 한국보육진흥원은 '배움을 놀이에서 찾다’라는 주제로 영유아놀이, 문해놀이, 디지털 놀이 등 다양한 놀이 사례를 확산시키고 있다. 이 자료들은 영유아
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.09
  • 문화콘텐츠 입문 요약
    은 여러 측면에서 필요하다. 정책적인 측면에서 한국은 S자 도약을 위해 문화콘텐츠산업을 새로운 성장테마로 제시하였으며 가까운 일본, 중국, 대만은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 ... 국가적인 지원정책을 이미 추진하고 있다. 산업적인 필요성으로는 한국 산업발전 비전2020을 통해 상징성, 경제성, 공공성을 겸비한 산업으로 선정하여 애플, 구글 등과 같은 기술 ... -서비스-콘텐츠 결합 비즈니스 기업과 같이 세계시장을 선점하는 것이 필요하다. 문화적인 측면에서는 드라마, 음악, 영화와 같은 문화콘텐츠가 외국인들이 한국문화에 대한 관심을 증폭
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 청소년 행동문제, 중독
    ’는 매년 전국의 초 4 학년 , 중 1학년, 고 1학년 전원을 대상으로 하는 온라인 설문 조사이다한국정보화진흥원이 개발한 K-척도(인터넷 과의존 )와 S-척도( 스마트폰 과의존 ... 으로 나타남 □ 2017 년 스마트폰 과의존위험군에 속하는 10~19 세 청소년이 주로 이용한 콘텐츠는 「메신저」가 98.8%, 「게임」이 97.8% 로 나타났고 , 그 외에「학업 · 업무 ... 용 검색 (82.6%) 」 , 「음악 (82.6%) 」 , 「 SNS(81.6%) 」순으로 이용함 ❍ 학교급별로는 「메신저」와「게임」을 제외한 콘텐츠 중 초등학생은「영화 ·TV
    리포트 | 82페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.10 | 수정일 2021.11.13
  • 방송중간 유아교육3 교육공학 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제
    교육 콘텐츠의 확산, K-Mooc(Massive open online course) 그리고 ZOOM을 활용한 온라인 실시간 화상 수업의 발전이 한국에서 가장 고도화되었다. 이 교육 ... 있을 것인지를 제안하시오. (총 30점)목차1) 교육공학의 정의와 한국의 IT교육 현장의 실황2) 한국 스마트테크놀러지 교육의 발전과 한계3) 행동주의 교육 방법과 적용 방안4 ... ) 교수체제설계의 특징과 교육 현장의 모습참고문헌1) 교육공학의 정의와 한국의 IT교육 현장의 실황2008년에 미국 교육공학회에서 정리한 정의에 따르면 교육공학은 교육에 있어 공학
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.05
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    (중소기업창업론) 다양한 매체에 소개된 성공 창업 사례 중 한 가지를 선택하여 해당 창업사례에서 진취성
    ) 배달의 민족 성공 사례3) 근거이론접근법의 발휘 내용 및 의의Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현재 대한민국을 비롯한 전 세계 나라들이 공통적으로 떠안고 있는 과제들 중의 하나는 바로 ... 2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 우후죽순으로 만들어내는 시대에 있다. 앱의 형태는 게임뿐만 아니라 운동, 주택, 자격증 시험 기출문제 모음, 레시피 등등 분야를 막론하고 수많은 종류로 개발이 되고 있다. 그중
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
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    대중문화가 청소년문화에 미치는 영향을 구체적인 예를 통해 논하시오
    가 대표적인 예시로, 현재 K-POP이 빌보드 차트의 한 분류로 정해져 있는 것이나 한국 드라마가 넷플릭스에서 대대적으로 유행하면서 해외에 우리나라 문화가 영향을 끼치고 있다.2.청 ... 정보를 공유하고, 의사소통을 하는 커뮤니티형 웹사이트이다. SNS는 온라인에서 공통된 관심사를 가진 사용자들과 인적 네트워크를 형성하도록 지원해주고, 이를 통해서 인맥관리, 정보 ... 터넷 검색, 게임이었다. 그리고 이때까지는 사람들이 문자 메시지와 통화로 서로 연락한 반면에 청소년들은 카카오톡을 통해서 서로 메시지를 보냈다. 청소년들은 학교 밖의 공간에서 친구
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 취미와예술 2022년 코로나19로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석해보시오
    이나 온라인 수업, LAN 여행, 집들이 등 인터넷을 통한 모든 활동을 포함한다. 실제로 한국인 10명 중 7명은 게임을 즐기며, 코로나19 상황에서 부모, 자녀와 함께 게임을 즐기 ... 에서 혼자 즐기기에 좋은 제품이다. 즉 코로나19 확신이 사회구성원들의 취미생활 변화를 주도했다고 볼 수 있다.3) 온택트 취미생활 인기온택트 취미는 온라인 취미로 온라인 게임 ... 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지, 영향을 받고 있다면 그 내용은 무엇인지2022학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 취미와예술학 번 :성 명 :연
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.27 | 수정일 2023.11.28
  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    스러운 CG와 조연 배우의 연기력이 돋보였기에 본편에 대한 기대감을 더욱 상승시켰다.‘오징어 게임’의 엄청난 흥행으로 인해 한국의 영상 콘텐츠에 대한 관심도도 지대해져 앞으로 지금 ... 출석수업 과제물(평가결과물) 표지(온라인제출용)교과목명 : 영상문화콘텐츠산업론학 번 :성 명 :강 의 실 :연 락 처 ... :__________________________________________________________________________________- 이하 과제 작성1.?한국??산업의?성격을?이해하기?위해?'역사적'?접근이?필요한?이유
    방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
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    한국철도공사 (코레일) 2025년 상반기 지원 자소서 ( 차량 직렬 )
    과 흥미가 모두 녹아있는 발표로 성공시켰고 신입부원들의 만족도 평가에서 90점 이상을 얻었습니다. 처음 구성된 팀원들과 함께 좋은 성과를 만들어낸 경험은 한국철도공사 업무에도 도움 ... 극복했고 결과적으로 학생들과 선생님 모두 만족하는 결과를 만들어 냈습니다. 기존 방식을 고수하지 않고 새로운 업무 프로세스를 도입했던 경험은 입사 후 한국철도공사에서 발생할 수 있 ... 을 약속하는 한국철도공사에 적합한 인재로 성장할 수 있는 경험이었습니다.[문항3] 이전에 경험했던 조직이나 팀에서 변화와 혁신을 주도하거나 지원했던 사례가 있다면 구체적으로 작성
    자기소개서 | 4페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.05.08
  • 정부기업관계론 ) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라. 할인자료
    가 되기도 한다. 음악 산업이 게임 산업과 함께 협업을 통하여 온라인에서 새로운 형태의 콘서트와 수익 창출을 하는 현상도 나타나고 있다. 미국의 유명 힙합 가수인 트래비스 스캇 ... 은 인기 온라인 게임에서 가상 콘서트를 열었다. 게임 상에서 참여한 플레이어만 1230만 명이 참여한 대형 온라인 콘서트였다. 콘서트를 마치고 나서는 게임 공간의 특징을 이용하여 뮤직 ... 는 인 문화들이 파생 되기도 한다.(최은영, 한국영화산업의 발전방향 분석, 2008)1) 경제 발전에 따른 영화산업의 발전 방향우리나라의 경제 발전에 따라 영화산업은 크게 변화 하
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.03.05
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    현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해, 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면
    짧 분야를 아우르는 기업 - 분할되어 있기는 하나 넷마블과 같은 게임 사업 , 스튜디오드래곤과 같은 드라마 콘텐츠의 기획과 제작 사업 , CJ헬로와 같은 유선방송 사업등과 연계 ... 는 사업전략 실행에 제한이 생기게 되었다. - 이 전략의 일환으로 2014년 게임 사업을 물적 분할하여 CJ넷마블을 설립, 타회사와 합병, 2017년 넷마블사로 사명 변경, 코스닥 시장 ... , 프리머스, CJ 미디어, CJ 케이블넷, CJ엔키노 등과 같은 관계사와 계열사 단위의 가치사슬을 통합 - 극장과 온라인, 케이블TV 등과 같은 다양한 플랫폼을 통해 콘텐츠
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
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    취미와예술 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 할인자료
    면서 굳이 밖에 나가서 보지 않아도 될 수준에 이르러 집에 있는 시간이 더욱 늘어나게 된 것이다. 또한 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임 ... 이 되면서 수업, 근무, 음식 주문 등 사회활동과 일상이 비대면 방식으로 변화하게 된 것이다. 또한 초, 중, 고, 대학교는 초유의 온라인 강의로 새학기를 시작했으며 출석을 증명하기 ... 위한 과제 제출, 간단한 시험도 온라인 디지털이 대신하게 되었다. 그리고 수 많은 기업은 재택근무를 시도했고 직원들은 화상회의로 몰려들었다. 그리고 현장 공연 관람이 사실상 어려워
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.02.03
  • 지역사회간호학A+ 정책보고서(보건사업)
    - 홍보물 제공 (신체활동 사업 홍보, 프로그램 참여 독려 등을 위한 물품구입 및 제공 가능)- 언론매체 홍보, 온라인 홍보 등4. 신체활동 친화적 환경조성▶ 신체활동 친화적 환경조성 ... · 한국인 신체활동 가이드라인 등 활용 권장2. 안동시 보건소의 신체활동 관련 특화사업3. 진천군 보건소의 신체활동 관련 특화사업* 위플레이(WePlay): 전국 보건소 최초 ... 로 가족? 친구와 함께하는 동작 인식 게임 플랫폼 I-wall을 이용한 운동 프로그램동작인식 게임 플랫폼 위플레이(WePlay)Ⅰ. 목적 : 학생 및 가족이 운동 부족과 학업 스트레스
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.05.15
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    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사?서술하시오00컴퓨터, 보건환경1 인 ... 터넷과정보사회다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 미래유망기술 ?정보통신 영역-”이다. 기술 정의를 참조하여 관련 IT 기술을 자유 ... 롭게 선택하고 2000자 이내로 조사?서술하시오(서론-본론-결론 형식으로 작성)Ⅰ. 서 론2017년을 기점으로 한국뿐만 아니라 전 세계인들에게 가장 많이 언급되고 있는 것이 제4차
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례
    었다. 스마트폰은 이제 메시지, 통화, SNS(사회연결망 서비스) 등 소통수단의 역할만 할 뿐만 아니라 동영상이나 게임, 온라인 동영상 서비스와 같은 미디어의 콘텐츠 플랫폼의 중심 ... 아동발달아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례 (자신의 아이, 주위 아이)가 있으면 자세히 작성하시오-목 ... 에서는 한국정보화진흥원과 과학기술정보통신부에서 발표한 ‘2019년 스마트폰의 과의존 실태조사’ 결과를 발표하였다. 지난해에 우리나라의 스마트폰 과의존 위험군에 대한 비율은 유아, 아동
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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    최근 많은 기업들이 취업 장면에서 서류, 인적성 검사, 능력 검사, 다양한 면접 등을 실시하고 있습니다. 기업의 구체적인 사례를 들어 이러한 선발 기법들이 어떻게 진행되는지 조사해 보시고, 각 기법들의 장단점, 그리고 본인이 생각하는 가장 좋은 선발 방법 혹은 도구에 대해 설명해주세요.
    온라인 게임을 실시하도록 요청한다. 이를 통해서 스트레스가 있는 상황에서 기억력이나 집중력이 어느정도 수준인지를 평가하는 것이 목적이다.지원자가 특정한 질문에 직접 대답하는 모습 ... 가 보다 더 자주 사용하는 단어를 분석하여 지원자의 개인적인 가치관을 판단하고자 하며, 지원자의 반응 속도를 판단하기도 한다. 하나은행은 온라인 면접 단계에서 인공지능을 활용하며, 이 ... 국내에서도 그 효과를 높이 평가하는 기업들이 많아서 더 확대될 것으로 보인다., 한국경제연구원이 종업원 수 300인 이상의 매출액 기준 상위 500대 기업을 대상으로 조사를 시행
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20 | 수정일 2022.07.21
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    [합격자소서] 샘표 영업 공채 합격 자기소개서
    한 사람을 설득하는 데 있어 좋은 발판이 될 것이라 확신했습니다.한국국제관광전 서포터 당시, 관광전 홍보를 평가해 수상했습니다. 1등 목표를 위해 첫째, 먼저 시도했습니다. 팀원 ... 은 온라인 홍보에서 적당히 제작한 글 게시를 제안했습니다. 이를 위해 디자인학과 팀원에게 제 홍보 글을 4차례 검사받았습니다. 1주 후, 제 글을 공유해 할 수 있다는 자신감을 심어줬 ... 50명의 홍보 이벤트 참여와 제가 못하는 활동 영상 제작을 팀원이 맡아줬습니다. 이후, 다른 팀 대비 2배의 질 높은 온라인 홍보 글 개수와 오프라인을 인정받아 1등이라는 목표
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.09 | 수정일 2022.10.27
  • NFT, 정보화사회, 저작권, NFT와저작권
    규모 역시 급격히 성장하고 있는 상황이다.NFT는 주로 예술/수집품, 게임, 메타버스 등에서 거래되고 있다. 1) 예술/수집품과 관련해서는 디지털로 만들어진 작품의 진위 여부 ... 한불투명성 등의 이유로 도입이 불발되었다.저작물의 NFT 생성 거부 사례 등장: 박서보 화백의 NFT화 거부 선언한국 미술계에서 단색화의 거장으로 꼽히는 박서보 화백은 지난 11월 ... .yna.co.kr/view/AKR20211112139300005)AppendixNFT(Non Fungible Token)을 둘러싼최근 이슈와 저작권 쟁점한국저작권위원회 법제연구팀
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.10
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2025년 08월 24일 일요일
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