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"잡크래프트 기업" 검색결과 161-180 / 549건

  • 인터넷 마케팅 트렌드에 대해
    크래프트 게임리그에서 역동적이고 긴장감 넘치는 화면 뒤에 스쳐지나갔던 SKY라는 로고는 주 시청자들인젊은 세대에게 보다 젊고 신선하며, 그들의 문화를 함께 공유할 수 있을 것 같은기업 ... 는 마케팅을 말한다.- 인터넷 미디어의 사용 증가와 인터넷 미디어만이 갖을 수 있는 여러 특징과 장점들 에 의해 최근 기업홍보와 상품판매를 위한 장으로써 인터넷 공간이 많이 활용되고있 ... 다. 즉 인터넷의 확산은 기업의 전통적인 마케팅 전략에 수정을 불가피하게 만들고 있으며, 이미 전 세계의 수 많은 기업들이 인터넷을 이용한 마케팅전략 수립에많은 관심과 노력을 기울
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.08
  • 모바일게임시장 분석
    은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말한다 . AOS 게임 은 대전액션과 공성전 (상대방의 건물을 공략하는 게 목적인 게임장르)이 결합된 게임 장르로 [1] 스타크래프트 ... )라고 부르고 있으며, 밸브 코퍼레이션은 AOS 장르를 Action Real Time Strategy (ARTS)라고 부르고 있다. 대표적인 게임으로는 워크래프트 3 의 유즈맵 인 ... DOTA와 카오스 , 스탠드 얼론 게임인 DOTA 2, 블리자드 DOTA, 리그 오브 레전드 , 사이퍼즈 , 카오스 온라인 , 스타크래프트2의 시티 가 있다.서로가 소홀했는데 덕분
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    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.09
  • 국내 게임산업 Michael Porter Diamond Model 분석
    ’는 세계적으로 유명한 게임 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘워크래프트’ 등을 개발한 기업인 ‘블리자드’사의 강력한 경쟁사 중 하나로 꼽히기에까지 이르렀다. 이렇듯 오래되지 않 ... 화된 기업전략으로 서로 엎치락뒤치락하는 양상을 보여왔다.반면 ‘(주)NC소프트’는 ‘블리자드’, ‘넷이즈’, ‘완미시공’ 등의 각종 게임사들과 경쟁하며 세계 게임산업의 주도권을 잡 ... Michael Porter Diamond Model 분석▣ 국내 게임산업2000년 이전의 국내 게임산업은 거의 해외의 기업에 의해 장악된 상황이었다. 하지만 오래지 않아 국내
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.08
  • 근대건축과 아방가르드
    한 도시화가 진행되었다.● 노동자계급, 중산계급의 사회계급의 출현.● 증기기관의 발명으로 급속한 기계보급과 함께 주요 운송수단으로 자리 잡게 되었다.? 토지의 제약으로부터 인간 ... , 이다. ( ex: ‘뉴라나크공장’, ‘뉴 하모니 이상도시’, ‘사회궁’)? 하지만 현실 사회에선 받아들여지지 않았고 기업가들이 자신의 노동자들을 위한 거주지를 포함한 도시 교외 ... 를 만들기 시작하였다. (ex: 프랑스 장고당의 기즈, 영국 레버의 포트 썬라이트)⇒ 기업가의 박애정신과 노동자의 주 환경을 개선함으로 생산효율을 높인다는 개념으로 실천됨. 이
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.29
  • 중국 온라인게임시장 소개와 성공사례
    의 온라인게임기업(1) 聯衆世界(아워게임)(2) 盛大(샨다)4. 한국 온라인게임기업의 중국진출 성공사례(1) 엔씨소프트 리니지 1, 2(2) 넥슨 카트라이더5. 결론1. 서론온라인 ... 들을 설정해서 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다.온라인 게임의 대표적인 것으로는 리니지, World of Craft등을 꼽을 수 있고 이러 ... 만으로도 큰 의미가 있는 곳이다. 그러한 이유로 현재 성장하고 있는 온라인 게임시장은 중국 내 기업들뿐만 아니라 우리나라의 게임 기업에게 기회가 될 수 있다. 이에 따라 중국
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.17
  • 우리은행 합격 자소서
    이 없다: 도전하는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 1년동안 프로게이머가 되기 위해서 노력했지만 손목 ... . 저는 대학에서 경영학과 법학을 복수전공 했습니다. 경영학을 공부하면서 많은 기업의 전략을 분석했고, 그 결과 다양한 분석 툴을 배우고 분석력을 길렀습니다. 또한 법학을 공부 ... 었습니다. 기소중지자를 잡기 위해서는 지나가는 자동차의 차량조회를 해야 하는데, 지구대의 직원들이 조회를 할 때 시간이 너무 오래 걸려 기소중지자 차량이라 할지라도 이미 지나가버려 단속하지
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    | 자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.07
  • 차이나쇼크(독후감)
    에 이르는 중국 중산층을 잡아라’이들의 지갑을 풀기 위한 세계 주요 기업들의 마케팅 전쟁에 불이 붙었다. 미국의 제너럴모터스는 기업체나 공공기관과 같은 단체를 대상으로 하던 마케팅 ... 했으며 가격보다는 품질을 중요시하며 브랜드와 제품의 가치를 중시하는 경향으로 변화하였다. 거대한 소비시장으로 변한 중국을 누가 잡느냐에 따라 앞으로 세계기업의 승부가 정해진다는 것 ... 불릴 정도로 많은 해외 기업의 제조공장을 보유 하고 있으며 그 기술을 전수받아 자체 브랜드로 제품을 생산해 내고 있다.13억 인구의 구매력으로 바야흐로 중국의 구매력이 세계 경제
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 떠오르는 게임 산업분석 - 넥슨
    했고, 현재 남아 있는 기업들이 성공적인 과금이나 캐쉬 모델을 선보인 기업들이다. 온라인 시장은 결국 부분 유료화에 성공한 과금이나 캐쉬 정책이 자리 잡았고 현재는 신규 게임을 유료 ... 디지털 게임 산업온라인 기업의 선두 주자, 넥슨'데브캣' – 마비노기 'BNB' – 크아, 카트라이더 'KOG' – 엘소드 '네오플'- 던전 앤 파이터 '일본의 매드하우스' ... 의 경쟁에서 이기기 위해서 앞다투어 무료화를 진행하였다. 여기서 생기는 수입구조라는 문제가 크게 작용했다. 다른 기업들은 부분 무료화를 선언하면서 여러 가지 과금이나 캐쉬 정책을 시도
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.27
  • e스포츠 정의, 국내외역사, 특성비교분석
    스타크래프트의 발걸음을 워3리그가 앞서가는 양상을 보이기도 함- 2004년 초 SK 텔레콤과 팬택앤큐리텔의 창단으로 인한 대기업의 e스포츠에 대한 관심과 참여는 그해 7월 SKY ... 1) 국내 역사○ e스포츠 태동기(1997-1999년)- 1997년 스타크래프트(오리지널)의 발매와 초고속인터넷망이 연결된 PC방의 활성화를 바탕으로 게임의 범주가 개인이 컴퓨터 ... - 1998년 10월 스타크래프트(브르드워)가 출시되었고, PC방을 중심으로 100만 카피 이상이 팔리는 인기를 얻게 됨. 여기에 우리나라 게이머가 스타크래프트에 관해서는 세계 최고수준
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.06
  • E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스) 필요성, E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스) 목표설정,추진실적, E-BIZ(인터넷비즈니스) 활용사례,개선과제
    완료 신속성 등 다차원적인 경쟁우위를 갖춘 기업만이 살아남을 수 있는 e-비즈니스 환경에 SCM은 핵심 경영 요소로 자리 잡고 있음3) SCM 체제 구축 방안- SCM 구축에 앞서 ... 비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 부정적 인식Ⅷ. E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 활용 사례1. SCM의 e-비즈니스화1) SCM은 기업이 e-비즈니스 ... (Neon) 프로젝트 사례5) 일본의 VE 프로젝트 사례3. 온라인(on-line) 기업과의 전략적 제휴1) 월풀(Whirpool)사(社)의 전략적 제휴 사례2) GE사(社)와 MS사
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    | 리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.02
  • 엔씨소프트와블리자드전략비교
    NC소프트 VS 블리자드경영전략 분석엔씨소프트 & Blizzard━━━━━━━━━━━━━━━━1. 온라인 게임 소개와 선정 동기2. 엔씨소프트 기업분석3. 블리자드 기업분석4 ... 으며, 제품 생산에 원자재 값을 전혀 고려할 필요가 없어 시장의 원자재값 변동에 영향을 받지 않는다.이처럼 첨단 문화 콘텐츠 산업의 핵심 분야로 인식되는 게임 산업의 주도권을 잡기 위해 ... ) 공급을 위하여 ArenaNet Inc.와 게임 라이센싱 계약의 체결로 인해 길드워 매출의 일정비율에 해당하는 금액을 로열티로 지급하는 등 잡손실로 인하여 영업외비용이 증가
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.26 | 수정일 2016.01.02
  • CJ E&M의 국내 문화 산업 주도 현황 연구과 원인 고찰- CJ E&M이 국내 문화 산업에 미치고 있는 영향과 원인을 분석하고 개선할 점과 발전 방향을 제시한다.
    들과의 공동 제작을 통해 국내를 넘어 전 세계 영화 산업의 허브로 자리 잡고 있다.③음악부문CJ E&M 음악 부문은 2003년 CJ미디어라인이 설립되면서 시작되었다. 그 후 뮤직 ... 함으로써 한류 문화의 중심에 서 있다.CJ E&M은 이렇듯 각 분야에서 눈에 띄는 성과들을 보였으며 현재 글로벌 대중문화의 NO.1 콘텐츠 기업으로 성장하였다. 방송, 영화, 음악, 공연 ... ', '월드오브워크래프트' 등의 PC방 유통을 대행하고 있다.웹보드 게임 부문은 안정적인 성장을 위해 게임 내 다양한 아이템 제공 및 네이트 등의 제휴사이트를 통해 넷마블의 게임
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.10 | 수정일 2014.06.02
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    다. 또한 국내 게임 산업 종사자수도 연평균 14%씩 증가하고 있어, 우리나라 문화산업의 중심으로 자리 잡고 있다.산업명업체수(개)종사자(명)매출액(백만원)부가가치(백만원)부가가치 ... 산업 이미 어엿한 대한민국의 주력 문화산업으로 자리 잡았다. 부가가치율도 타 콘텐츠산업에 비해서 가장 높은 50.10%를 기록하며 고부가가치산업이라는 것도 수치로 증명된다.□우리 ... %로 낮아졌으나, 2010년에는 3.6%, 2011년에는 4.0%로 예상하고 있다. 생각보다 낮은 수치라고 생각하지만, 이는 전체적인 게임 플랫폼을 기준으로 잡은 점유율이고 우리
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • HIT 상품 분석 - 핫싯스
    HIT상품 분석목차0. 기업소개1. 경영이념2. 소비자의 needs3. 환경분석(SWOT분석)5. STP분석6. Marketing Mix1) 4P전략2) 궁합이 맞는 광고전략7 ... . 성과8. Review1. 기업소개롯데 칠성음료(주)는 우리나라 청량음료산업이 첫걸음을 시작하던 1950년 ‘칠성사이다’를 시작으로 오늘날까지 최고 품질의 제품을 꾸준히 개발 ... , 공급하여 자타가 공인하는 업계 발전의 견인차이자 국민 음료 기업으로 성장해왔다. 반세기가 넘는 전통의 롯데칠성음료(주)는 글로벌화 되어 가고 있는 경쟁 환경 내에서 앞으로도 꿋꿋
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.24
  • 한류에 대하여
    -스타크래프트 등 )※ 문화산업의 마케팅 성광과 일반 기업마케팅의 성공과의 대표적 차이로 문화산업과 콘텐츠별 문화상품 이 가지는 특성을 이해하여, 문화상품 개발 시 부터 마케팅전략 ... 로 삼아야만 할 것이다.문화마케팅으로 본 동아시아의 한류- 문화마케팅이란 무엇인가?현재까지의 문화마케팅의 의미는 주로 ‘기업의 문화를 통한 마케팅’의 뜻이 지배적이라고 할 수 있 ... 꽝화 상가의 곳곳에서 자리를 잡고 있다.각종 게임 잡지의 표지모델을 독차지 하고 있고, 유명 하드웨어 업체와 제휴를 통해 온라인 게임 전용 PC를 판매하는 행사의 주인공이 된
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • Xerox Corporation; Leadership Through Quality
    가 다시 발전 할 수 있는 방향이고 비전이라고 생각했기 때문이다.제록스는 비전을 품질향상을 통한 기업의 혁신을 이룩하는 것으로 잡고 발전하기 위해 노력할 수밖에 없었는데, 그 이유 ... 함으로써 제록스는 빠르게 변화하였고 성장을 이룩할 수 있었다.7. Craft an implementation plan.(계획 수행을 정교하게하다)계획을 정교하게 수행하는 것은 기업 ... 의 필요성을 분석하라)제록스는 회사 초창기에 만들면 팔리는 시장에서 독점적인 지위를 누리는 기업이었다. 또한 이러한 판매로 인해 고객과의 친밀성은 전혀 신경쓰지 않고 고객의 needs
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.07 | 수정일 2014.10.24
  • 마케팅> SNS마케팅. 소셜마케팅이란
    이 소비자와 기업을 잇는 마케팅 채널로 자리 잡으면서 SNS 는 기업에게 전통매체를 능가할 큰 잠재력을 지닌 마케팅 도구로서 의미를 가지게 됨 .Ⅱ. 본론Social media ... 미디어와 이에 기반한 네트워크 서비스의 강한 파급력은 좁게는 개인의 일상 기록에서부터 넓게는 기업 그리고 정치까지 중요한 커뮤니케이션 수단으로 자리 매김 . 인터넷 , 스마트폰 등 ... 시간 방송을 통한 자기 표현가능사회적 실재감 / 매체 풍부성 낮음 중간 높음 자기 연출 / 자기 공개 낮음 협업프로젝트 컨텐츠 커뮤니티 유튜브 가상게임 월드 오브 워크래프트
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    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.05.20
  • [게임][소프트웨어]게임 역사, 게임 특징, 소프트웨어 개념, 소프트웨어 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 게임 인터넷기업 한게임,소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
    를 가지며, 향후 한게임은 스타크래프트 등 대형 게임 및 미니 게임의 틈새를 공략할 방침을 갖고 사업을 확장해 나갈 것으로 보인다.2. 기업 소개1) 현황? 회사명: 네이버컴㈜ 한게임 ... 게임의 역사, 게임의 특징, 소프트웨어의 개념, 소프트웨어의 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft), 게임 인터넷기업 한게임(Hangame), 소프트웨어 ... 인터넷기업 한글과컴퓨터 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 역사Ⅲ. 게임의 특징Ⅳ. 소프트웨어의 개념1. 넓은 의미2. 좁은 의미Ⅴ. 소프트웨어의 분류1. 상업용 소프트웨어2. 셰어웨어3
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    | 리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.09
  • 보고서 “온라인 게임”
    보고서 “온라인 게임”Ⅰ. 서론-현대사회에서 온라인 게임은 하나의 문화로 자리 잡고 있다. 많은 사람들이 자신들의 만족과, 즐거움을 위해서 혹은 외로움을 달래기 위해서 게임 ... 고 허우적거리다가 학교에 가고, 직장인들 또한 게임에 빠져 일의 효율성을 높이지 못하고 있다.둘째로는 미성년자에게 해로운 점이 많다는 것이다. 가장 많이 알려진 스타크래프트나 리니지 ... 을 갖추고 있고, 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다. 또한 PC방이라는 우리 나라만의 독특한 인프라를 기초로 하여 성장한 국내 온라인 게임 기업들은 세계
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.10
  • 피자의 세계화
    달러 이상이라는 막대한 매출을 올렸다. 이후 세계 최대의 식품 대기업 가운데 한 곳인 크래프트 푸즈가 이 업체를 인수하였다.미국 뿐만 아니라 유럽에서도 냉동 피자는 유사한 성공 ... 가도를 달렸다. 그 결과 오늘날 세계 최대의 냉동피자 생산업체는 미국이 아니라 스위스 기업이 되었다. 2010년 냉동피자 부문의 미국 경쟁사인 크래프트 푸즈와 함께 스위스의 네슬레 ... 에 급속도로 퍼지게 되었고 오늘날의 전통 나폴리 피자로서 자리 잡게 되었다.나폴리 피자이후에 미국이나 다른 국가에서 피자가 패스트 푸드로써 무분별하게 생산 되자 이탈리아 농무부
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.16
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2025년 12월 05일 금요일
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