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"경영온라인게임" 검색결과 141-160 / 6,116건

  • 기업분석을 통한 경영전략과 이론 소개(데스 바이 아마존, 데스 바이 쿠팡? -쿠팡의 경영전략으로 보는 혁신)
    데스 바이 아마존, 데스 바이 쿠팡?-쿠팡의 경영전략으로 보는 혁신‘치킨게임’, 이는 두 자동차가 서로를 향해 돌진했을 때 먼저 피하는 사람이 지는 게임, 즉 겁쟁이 게임을 말 ... 한다. 최근 온라인시장 점유율이 상승하고 있는 가운데, 각 기업에서 시장규모를 확대하기 위해 서로 물러서지 않고 공격적인 전략을 벌이고 있는 현 사태를 비유하기에 아주 적절한 단어이 ... 다. 그중에서도 가장 파격적인 경영전략을 펼쳐나가고 있는 소셜커머스 기업 ‘쿠팡’의 경영을 통해 기업가 정신과 혁신에 대해 알아보겠다.기업가 정신이란 현재 시점에서 미래를 예측
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.03
  • 소셜비즈니스경영론 ) 영상감상문, 줄거리 및 느낀점 - 중국의 쇼핑이 미래를 바꾸는 방법 영상 줄거리와 느낀점
    콘텐츠나 여행정보 게임 등 수 많은 분야를 차지하고 있으며 구매자들이 잘 통합된 온라인 플랫폼을 통해 소위 화학반응이 일어나는데 이는 미래의 모습을 간접적으로 보여주는데 충동구매 ... 소셜비즈니스경영론영상감상문, 줄거리 및 느낀점중국의 쇼핑이 미래를 바꾸는 방법 영상 줄거리와 느낀점소셜비즈니스경영론영상감상문, 줄거리 및 느낀점중국의 쇼핑이 미래를 바꾸는 방법 ... 은 분야에 적용되고 있으며 아직 중산층이나 상류층의 생활에 익숙하지 않고 새로운 물건이나 서비스에 대한 욕망이 강하다고 할 수 있다. 거기에 온라인 플랫폼이 잘 갖춰지면서 한 번
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... 은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매 ... 하고, 플레이어 간 서로 대화를 나누며, 아이템을 화폐, 현물로 사거나 팔기도 하기 때문이다. 하지만 메타버스와는 구조적으로 엄연히 다른 서비스이다. 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    된 우수 게임을 소개하고 게임업체로부터 그 대가를 지불받는 유통 중개인의 역할이었다. 이러한 온라인으로의 전환에 젊은 층들은 큰 관심을 보였고, 사람들은 코로나 펜데믹 상황 ... 다고 느낀다면 그 기업과의 교류를 끊기 때문이다. 냉정한 현실에 비추어 볼 때, 경영혁신은 기업이 원하는 목표를 달성하기 위해 필수 불가결한 요소가 되어버렸다.기업들은 혁신을 통해서 단지 ... 는 고급 인력들의 이탈을 방지하고 경영성과를 높이는 등 앞으로 카카오의 장기적인 존속에 큰 영향을 미칠 것이다.(3) 혁신유형 분석카카오톡이 처음 세상에 나왔을 때, 사람들은 어떤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 제시하고 싶다.요즈음 문화 콘텐츠들이 가장 많이 소비 ... 영역을 겨냥하여 인기 게임 FIFA ONLINE 4를 좋은 전략과 함께 웹 드라마화 한다면, 상당한 흥행을 이끌 것으로 기대해 볼 수 있다. 그렇다면 좋은 전략에는 어떤 것이 있 ... 을 말한다. 먼저 시장 세분화를 해보자면, 연령대와 성별을 통해서 구체화 해볼 수 있다. FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. 뿐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 마케팅 ) 마케팅환경의 개념과 의의에 대해 설명하고, 마케팅 환경변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화측면, 시간적 변화 측면에서 설명하시오
    하게 되며 글로벌 시장에 해당 자원을 의존하게 되었다. 또한 한류 드라마, 애니메이션, 온라인 게임, e-스포츠 등을 해외 진출에 사용하면서 국내 자원의 위상을 해외에 알리게 되었다. ... 적으로 영향을 미치는 인접한 환경으로, 기업이 그 존재를 명확히 확인할 수 있어 기업의 영향력을 끼칠 수 있는 관리 가능한 경영 환경을 의미한다. 거시 환경에는 약 7가지의 구성 요소 ... 트렌드가 존재한다고 말했다. 첫째로는 온라인에서 모바일 플랫폼이 등장하고 그것이 변화하는 양상이며, 둘째로는 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.05
  • 풀무원
    풀무원SWOT분석경영전략 사례(ESG경영,마케팅,인적자원관리,유통전략)향후전략 제시(목차)1. 풀무원 기업개요2. 업계현황과 전망3. 풀무원 SWOT분석(1) Strength(2 ... ) Weakness(3) Opportunity(4) Threat4. 풀무원의 ESG경영 전략5. 풀무원의 마케팅 전략6. 풀무원의 인적자원관리 전략7. 풀무원의 유통전략8. 풀무원 ... 식물성단백질(육류 대체)에 대한 관심이 더욱 증가하면서 두부와 나물을 활용한 건강 레시피가 온라인(블로그, SNS 등)을 통해 확산되고 있으며, 이와 관련하여 두부를 중심으로 식물
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.10.01
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    았음에도 불구하고(리복의 사업을 축소시키는 전략) 성장은커녕 오히려 리복, 아디다스 모두 동반 하락한 결과를 가져왔다.마지막으로 아디다스의 경영 전략에 맞추어 과대한 마케팅 비용을 지출 ... 대상이 될수있다.(2) Weakness아디다스는 오너의 잦은 교체로 일관성 없는 기업전략과 직원들에게 혼선을 가져왔다. 본래 가족경영은 가족이 기업경영에 참여함으로써 효율적인 조직 ... 운영이 가능하도록 하는 의도를 갖는다.하지만 아디다스의 경우 가족 간의 사업 목적성이나 조직운영 방식에서 의견차가 컸고, 이를 잘 해결하지 못한 채 가족이란 이유로 경영자의 위치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
  • 제주대학교 창업의 이해 1~15주차 퀴즈족보 (2024년 2학기 A+ 족보)
    차] 우리가 사는 세상코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은?답 : 온라인 쇼핑몰디지털 도구를 사용하여 정보를 검색하고, 비판적으로 평가하고 효과적으로 사용하여 정보에 입각 ... 를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가?답 : ESG[2주차] 새로운 게임의 법칙사람들은 본질적으로 일관성을 좋아하고 이미 속해있던 도메인에서 스타트업을 구축하고자 한다.이것 ... 에서 제로섬 게임을 하는 것일까?아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?답: 제로섬 게임과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해하지 말아야 하는 전략
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.15
  • e비즈니스의 이해
    **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임 ... 발전과정,정의 및 구성요소,특징,상품 및 거래상대,경영 패러다임,기대효과,성공요인,문제점 및 해결과제,전망에 대하여 학습한다.*1.1 전세계 인터넷 발전과정*1969년미국 국방 ... 산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것 같은 방법들을 밝혀보라
    교과목명 : 경영학개론주제: 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체 ... 최종합격이 됩니다.세 번째로 지원하고 싶은 일자리는 ㈜컴투스의 게임사업 마케팅 직무입니다.(주)컴투스는 코스닥 상장이 완료된 중견기업으로서 게임 및 애니메이션 업종입니다. 지원 ... 자격에는 일반적인 직무와 달리 독특한 내용이 들어있습니다. 게임사업의 특성에 따라 풍부한 게임 플레이 경험 보유자, 게임을 논리적으로 분석할 수 있는 능력 보유자, 긍정적이고 적극
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19 | 수정일 2022.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... 하는 온라인 광고부문이 주영역인 ‘포털비즈’ 그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장 동력이 되어줄 ‘플랫폼 기타’로 나뉜다 ... . 콘텐츠부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리 싱에 이어 개발 영역까지 포트폴리오를 확장한 ‘게임’, 국내 최대 규모의 유료 가입자 기반을 확보한 음악 플랫폼 멜론
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대의 소비 트렌드 분석
    의 Y세대와 달리 디지털 정보화 시대에서 태어나 자란 만큼 디지털 기술과 관련된 소비 트렌드가 두드러진다. 이러한 MZ세대의 소비 트렌드를 분석하는 것은 기업들에게 중요한 경영 전략 ... , 온라인 커뮤니티 등 다양한 디지털 기술을 활용하며 소통하고 정보를 공유하는데 익숙하다. 이에 따라 MZ세대는 다른 세대와 비교하여 다양한 소비 패턴을 보이며, 특히 온라인 쇼핑 ... 과 음악, 영화, 게임 등 디지털 콘텐츠 소비에 관심이 많다는 결과가 나타났다. 또한, MZ세대는 이전 세대와 달리 다양한 가치관을 가지고 있으며, 다양성과 포용성에 대한 관심
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.16
  • 경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    를 두려워하지 않고 혁신을 지속하며, 삼성의 경쟁력을 강화했다.2. 김범수 - 카카오의 창업정신과 경영철학1) 창업정신과 창업과정김범수는 1998년 한게임을 창업하여 한국의 온라인 게임 ... 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등 ... 에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.I. 서론한국 경제의 눈부신 성장은 수많은 기업가들의 혁신적인 창업정신과 뛰어난 경영철학 덕분이다. 이
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공간의 가장 큰 특징 중에 하나는 익명성입니다. 이러한 사이버공간의 익명성에 대한 자신의 생각
    과의 화상 및 음성 대화를 통해 외로움을 덜어주었으며 인터넷의 등장으로 온라인 쇼핑을 통해 물건 구입이 가능해져 편리성이 증진되었다. 이렇듯 각종 인터넷 서비스와 통신서비스로 대표 ... 되는 정보통신산업의 발달은 언제 어디서나 정보를 공유하며 개인적으로는 집 밖에 나가지 않고서도 온라인을 통해 업무와 생활의 모든 요구사항을 해결할 수 있게 되었다. 본고에서는 사이버 ... 하게 도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶에서 충족되지 못한 욕구에 대해 인터넷 안에서 충족시킴에 따라 친구들끼리의 유대관계를 즐기는 것이라 할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    유익한 측면의 광고와 부정적인 측면의 광고를 각각 선정하고 그 이유를 논리적으로 기술 할인자료
    하였다. 이 게임광고는 지상파 뿐만 아니라 온라인에서도 활발한 광고를 하고 있다. 틀래시오브클랜 광고는 본인이 생각할 때 게임을 친근하고 유머스럽게 접근하여 게임을 많이 하게 만들 ... 어" 말로서 결정타를 날렸다고 볼 수 있다.오늘날 야나두 광고는 수많은 온라인 영어공부 브랜드 사이에서 2016년 1월에 영어교육 시장에 뒤늦게 뛰어든 후발주자 브랜드이다.이때 ... 로 소비자들에게 재미를 선사해 주는 광고가 아닐까 하는 생각이 든다. 부정적인 측면의 광고 본인은 2014년도부터 최근까지 계속해서 많은 광고를 하고 있는 게임 클래시오브클랜을 선택
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    대표적인 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전 방안에 대해 의견을 적으시오.
    에서는 미디어의 무료화를 통한 광고를 추가하여 수익을 얻는 방식이다. 예시로는 유튜브, 모바일 게임 등이 해당된다.-3) 온라인 구독연회비나 구독료를 지불한 이용자들에게 일정 기간 ... 들이 나타난 것이다. 때문에 자연스럽게 새로운 경영 방식인 e-비즈니스가 등장하게 된다. 이 경영방식은 인터넷 상에서 사업을 경영하는 것으로, 구매와 판매 뿐만 아니라 고객 지원과 사업 ... 은 진입장벽 등이 가능했다. 이로 인해 많은 이들이 e-비즈니스 경영방식으로 인터넷 사업을 운영하게 되어 자연스럽게 e-비즈니스 모델이 나타나게 된다. E-비즈니스 모델이란 인터넷 상
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    닌텐도의 성공요인 경영 분석목차Ⅰ.닌텐도?1.1 개괄적 소개1.2 선정이유Ⅱ. 시기별 닌텐도 변화와 혁신1. 1시기: ‘오락’으로 업을 정하다.2. 2시기: 게임시장의 구세주3 ... ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... 지역과는 달리 북미에서는 타 기종들에 비해 월등한 스펙과 대작 게임들을 앞세워 어느 정도의 성공을 거뒀다. 또한 PC에서의 노하우를 이용하여 아무도 제대로 지원을 못했던 온라인
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
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    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    는 주요 소비자층인 10대에서 20대 중반까지의 고객이 가장 관심있는 분야를 찾았고 결과로 스포츠와 온라인 게임이라는 사실을 알아낸다. 그럼에 따라 '펀 앤 테이스티'라는 브랜드 ... 아이덴티티와 소비자가 가장 즐거워하는 순간의 접점에 대해 '스포츠를 관전하고 온라인게임을 즐기는 순간'으로 잡을 수 있었다.그래서 커뮤니케이션 컨셉을 '즐거운 순간에는 언제느 프링글스 ... '로 바꾸게 된다.당시 2006년에는 독일월드컵이 한창이어서 전 세계적으로 스포츠 이벤트의 관심이 지대했다. 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e ... 종목(준가맹)이 된 해는?2021년10. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초 ... 의 아케이드 게임 ‘스테이스워’ 제작 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
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2025년 11월 18일 화요일
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