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"게임소프트회사" 검색결과 1,341-1,360 / 7,447건

  • NC_SOFT_
    을 정점으로 한국 온라인 게임시장은 포화 상태에 돌입하게 된다. 국내 게임시장에는 세계적인 게임회사들의 경쟁이 치열해져서 온라인 게임시장의 성장세보다도 오리려 이들 게임 회사들의 경쟁 ... . 해외 진출 전략 및 내용엔씨시나'는 리니지와 리니지2를 포함한 엔씨소프트가 보유하고 있는 모든 온라인게임의 중국 서비스를 진행하였다. 중국의 대표적인 미디어 업체와 지분투자형태 ... 을 구사하기 힘들었다.3. 해외 진출 전략 및 내용인터넷 접수자 1위 업체인 '시나닷컴'은 국내온라인 게임업체와 협력으로 합작벤치기업을 설립했다. 엔씨소프트의 경우 바로 이 '시나닷컴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.03
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    소프트 회사가 제작한 게임으로서 천계와마계의 극한 대립과 이들 모두를 위협하는 용족과의무한 전투를 그린 작품. 2008년 11월 25일 정식서비스를 시작하였으며, 현재 온라인 게임시장 ... 되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 롯데월드 마케팅 7P전략 분석
    번 프로모션을 통해 미스터피자와 롯데월드를 이용하길 권하며 프리미엄 피자 20% 할인 혜택을 제공했다.세 번째로, 5월의 황금연휴에 쉬지 못하는 사람들을 위해 회사업무나 학업 ... 학교 3학년, 소방관, 상조회사 직원, 음식적 직원 등 쉬지 못하는 네티즌 인증 사진이 잇따르게 되었다.5. People내부고객(직원) 마케팅(1) 캐스트 서비스 마일리지 제도 ... 파크 어드벤처 놀이기구와 야외 호수공원 매직아일랜드 놀이기구로 나뉜다. 이 밖에도 각종 게임시설과 자연 생태 체험관, 민속박물관 등이 있다. (자세한 내용은 Product 부문 참고
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.03.27 | 수정일 2023.09.28
  • i-pod 마케팅사례분석
    Wozniak)과 스티브 잡스(Stieve Jobs)에 의해 설립 개인용 컴퓨터 제조 회사 - 현재 하드웨어와 소프트웨어를 모두 개발 제품 범위 (현재) - 아이맥과 파워맥: 데스크탑 ... 게임, 텍스트 노트, 알람, 스케쥴 관리, 음성저장,iPod nano 최대 1,000곡 (사진 25,000장 휴대 가능 애플 클릭 휠 기능 탑재 게임, 텍스트 노트, 알람, 스케쥴 ... 데이터 통한 국내 판매휴렛패거드(HP)와의 결합- 유통망확대“HP”와 파트너쉽계약 ,HP상표를 단 i-Pod를 공급 시작 - 시너지 효과가 두 회사에게 도움을 줌인터넷 쇼핑몰전화 주문}
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.27
  • 아마존 마케팅,아마존성공사례,아마존 온라인 마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    ), 제품라인 다양화(CD, DVD, 소프트웨어, 게임, 전자제품, 옷, 등)이후 창업자 제프 베조스는 아마존을 전자상거래(특히 B2C:Business To Customer)전 부분 ... CEO인 제프 베조스는 월가의투자회사에 펀드매니저로 일하다가인터넷 사용인구가 매당 2300%급증한다는 기사를 읽고 인터넷을 통한사업을 구상함.그리고 고민 끝에 서적을 팔아보겠다 결심 ... 에 걸친 선두기업으로 성장시키기 위해 여러 다양한 기업들을인수 합병하면서 오늘날의 세계 최대의 국제적 전자상거래 회사로 성장함◎ 2002년 아마존 웹서비스(AWS) 설립◎ 2006년
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.25
  • '고객 가치를 디자인하는 감성 CS' 과제
    회사의 VVIP 대상플래티넘 카드, 백화점 MVG 고객라운지, 항공사퍼스트클래스서비스, 고급와인, 요트, 고급차, 고급향수, 시계, 타워팰리스, 타운하우스 등이 있습니다. 지배 ... , 오포이드 등과 관련이 있으며 관련 상품 및 서비스로는 여러 종류의 스포츠, 서바이벌게임, 스포츠관람 등이 있습니다.성욕모듈은 기존의 모든 동기 및 감성시스템과 관련이 있 ... 여부만을 확인합니다. 마이크로소프트사의 빌게이츠도 여기에 가입하기 위해 오랜 시간을 기다렸으며 현재 해당 클럽의 회원으로는 앞서 언급했던 빌게이츠, 워렌버핏 등이 있습니다. 골프
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.13
  • [ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
    NEXON 기업소개넥슨은 1995년도에 설립되어 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하는 회사이다. 넥슨이 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라 ... 시 양적 수요를 해결하지 못하고 있다.3) 성장하는 게임시장 내에서 고객관련 서비스의 실패로 인한 고객이탈MMORPG의 시장의 경우 경쟁사인 NC소프트의 리니지1, 2 그리고 워 ... 크래프트 등 많은 종류의 게임이 있는데 비슷한 MMORPG서비스의 회복이 제대로 이루어지지 않아 많은 고객들이 타 회사들의 서비스를 이용하고 있다. 서비스 회복 측면에서 넥슨의 개선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.11.17
  • MicroSoft
    MicroSoftIndex.1. 서론2. Product Groups3. Challenges4. Strategies5. 결론1. 서론마이크로 소프트는 과거의 퍼스널 컴퓨터용 디스크 ... 운영체제인 MS-DOS에서 현재 가장 보편화된 OS인 윈도우를 개발한 업체이다. 대부분의 사람들은 컴퓨터를 사용하면서 위에 언급한 마이크로 소프트사의 운영체제를 접해 봤을것이고 ... , 다양한 자료를 작성하는데 쓰이는 마이크로 오피스도 사용하고 있을 것이다. 이처럼 우리가 컴퓨터를 사용한 시점 부터 현재까지 마이크로 소프트는 큰 영향을 끼쳤다. 이제부터 마이크로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.11
  • 대만 공룡기업 폭스콘 성공전략 [폭스콘,FOXCONN,훙하이,궈타이밍]
    의 직원과 함께 흑백TV용 플라스틱부품을 제조사로 출발한 훙하이가 폭스콘의 전신이다.- 1980년대 : 초반 컴퓨터(PC) 조립업체로 영역을 확장하였다. 이때 미국 게임 회사인 ... 자료대만 공룡기업 폭스콘 성공전략1. 폭스콘(FOXCONN)기업개요'폭스콘’이라는 이름은 대만 ‘훙하이정밀공업’의 중국 자회사 ‘富士康(Foxconn)’에서 따왔다. 중국어 ... 다. 폭스콘은 홍하이의 상호이자 자회사로, 홍하이 그룹은 홍하이정밀공업과 그 계열사로 구성돼 있다. 폭스콘의 위상이 높아진 현재는 홍하이와 폭스콘이라는 사명을 병행해서 쓰고 있다. 폭스콘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.19
  • 2015년 하반기 NHN 합격자소서 (6월부터 준비했어요)
    Entertainment 에서 자신의 미래 모습을 기술하세요. (필수) (600자)[내 회사에서 FM을 할 순 없지]FM을 뛰어넘는 축구 매니저게임을 제작하기 위해 NHN에 지원 ... , 프로젝트 모두 성실히 수행했습니다.알고리즘/A+/단지 코딩을 위해서는 알고리즘의 존재가 무의미해보이지만, 소프트웨어 개발을 위해서는 알고리즘이 반드시 필요하다고 생각합니다. 추후 ... 전문가가 되어 알고리즘 이론을 바탕으로 더 큰 범위의 소프트웨어가 효율성을 가질 수 있도록 어느 누구보다 열심히 공부했습니다.임베디드 시스템/A+/아두이노, 라즈베리파이 등을 활용
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    | 자기소개서 | 2페이지 | 8,000원 | 등록일 2016.03.01
  • 코로나19 사태의 지속이 한국경제에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안
    \l "_Toc40021574" 7. 영화/콘텐츠산업 PAGEREF _Toc40021574 \h 20 Hyperlink \l "_Toc40021575" 8. 게임산업 ... 면서 노트북 교체 추세와 더불어 중국의 PC용 D램 수요가 증가하였기 때문이다. 또한 서버용 D램 가격 역시 2020년 4월에 증가하였는데 아마존 웹서비스, 마이크로소프트, 구글에 의해 ... 회사에서 고객들의 보험비를 투자하여 수익을 낸 다음 고객이 보험청구를 할 때 돈을 지급하는 방식이다. 그러나 경제가 하락하고 금리가 낮아지게 된다면 증권사보다 상대적으로 보수적인
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    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.04 | 수정일 2020.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차산업혁명(즉, 새로운 환경)을 구성하는 주요 기술들을 조사하라
    는 가상화폐이다. 2008년 나카모토 사토시라는 이름을 가진 정체불명의 프로그래머가 제작했다. 비트코인의 핵심은 정부, 금융회사, 중앙은행 등 중앙집권적인 권력의 개입 없이 작동이 가능 ... 반경을 넓혀갈 것으로 예측된다. 3D 프린터는 제 4차 산업혁명의 다른 영역의 발달은 소프트웨어적인 면을 주로 가지는 것에 반해 하드웨어적인 면에서의 혁명적인 발달이기 때문 ... 적용 사례는 게임이다. 게임 속에 자신이 들어가서 실제로 활동하면서 즐길 수 있기 때문에 게임에서 활용이 많이 될 것으로 예상된다. 그렇기 때문에 세계 최대의 게임 플랫폼인 스팀
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.17 | 수정일 2018.09.18
  • 닌텐도 기업경영 케이스연구 : ( 닌텐도 기업분석과 마케팅전략 분석및 닌텐도 위기극복전략분석)
    가 틈새시장에 불과한 시점이어서 회사 전체의 수입은 전성기 때에 한참 못 미치는 수준으로 떨어져 있었다. 거기에 마이크로소프트가 1995년 ‘윈도우95’의 엄청난 성공에 힘입어 게임 ... 을 넘는 성공을 거두게 된다 또한 닌텐도는 다른 게임 개발사들이 닌텐도의 게임을 개발하는 것을 허용하고(써드파티), 회사 자체적으로도 게임을 개발함으로써(퍼스트 파티) 슈퍼마리오 ... 발을 내딛게 되었다.그 후 70년대 오일쇼크의 위기를 비디오 게임콘솔기기라는 새로운 사업을 시작하여 위기를 넘겼다. 그 때부터 닌텐도는 비디오 게임콘솔 사업, 일명 게임기 사업
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    | 리포트 | 18페이지 | 5,500원 | 등록일 2016.03.08 | 수정일 2022.03.05
  • [서평] 옆집 순이가 안방에서 10억 번 사연
    소프트웨어라는 판단이었을게다. 삼성전자는 그저 자기들이 잘 하는 것만 열심히 했다. ‘삼전’은 세계 10대 기업에 들어갔지만 소니는 탈락했다. 생각의 힘이 대단치 않아 보여도 결국 ... 지, ‘펀딩(funding; 투자금)’으로 하는 게 아니다. 펀딩을 목표로 하는 회사는 성공하기 어렵다. 그럼에도 불구하고, CJ의 콘텐츠 사업이 꼭 성공하길 빈다.2. 문화CJ는 문화 ... 의 키워드다. 검증된 섹터는 게임 동영상, 패러디 영상, 화장 튜리토리얼, 리액션 동영상 등이다(이 섹터는 피해야 한다. 이미 만들어진 섹터라서 차별화가 힘들다).PAGE \* MERGEFORMAT3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.16 | 수정일 2018.03.02
  • 온라인게임 산업 발표 PPT
    Game industry 한국의 게임회사 - NEXON - NCSOFT 게임산업 개발을 위한 노력 게임산업의 부정적인 영향 및 규제 게임산업의 전망 및 가능성 게임산업의 구조 ... Game Industry 게임 산업의 규모 ( 단위 : 억원 ) 출처 - 마이크로 소프트웨어 콘텐츠 산업정보포털 통계청 12 년 9 조 7 천억원 13 년 10 조 8800 억원 성장 ... ] 한국학중앙연구원 - 향토문화전자대전Game Industry Online Game 네트워크에 기반을 둔 게임을 말하지만 일반적으로 인터넷을 통해 이루어지는 게임을 가리 키며 가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.22
  • 기업마케팅전략 케이스 모음
    를 굳혔다.2. 넘버원 브랜드 공략의 시기.세가는 당시 1위이던 닌텐도가 8비트 게임에 집중하는 것을 보고 16비트 게임에 투자를 하기 시작했다. 8비트 게임만으로 많은 수익을 올리 ... 고 있던 닌텐도는 16비트 시장에 대한 방어를 하지 못해 세가에게 시장을 넘겨줬다.3. 브랜드 존재이유 만들기.아메리칸 모터스는 원래 군수용 차량을 만들던 회사였지만 전쟁 이후 레저 ... 최신 제품에 관심이 없는 소비자들에게도 패션아이템으로 어필함으로써 캐즘을 안전하게 넘었다.8. 제품 표준화 시키기.마이크로소프트는 자사가 개발한 익스플로러를 표준화 하기 위해 이미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.06
  • 인공지능(AI)의 활용에 대해 어느 수준까지 규제를 가하여야하는가
    들 얘기로는 교과서에 나오지 않을까, 이럴 정도로 저희가 생각하는 것보다 훨씬 앞당겨져서 기계가 인간을 바둑이라는 고차원적 게임에서 승부를 나란히 하고 더구나 이겼다는 것에 놀랐 ... 습니다.제가 전야제에 가서 특히 이분들이랑 얘기를 많이 했는데 생각보다 굉장히 자신이 있었던 것을 느꼈습니다.-구글 사람들이?-그러니까 인공지능 소프트웨어가 많은 기보를 학습을 해서 ... 실력이 늘어나는 속도가 저희가 상상했던 것보다 훨씬 빨랐다, 이렇게 저는 느꼈습니다.그래서 이분들도 그러나 자기가 만든 소프트웨어의 실력이 어느 정도인지 가늠할 수 없어서 상당히
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.19
  • 아시아+남미+중동 콘텐츠 시장
    )’가 콘솔게임 판매총량 중 49%라는 가장 높은 점 유율을 차지했고 마이크로소프트(Microsoft)의 ‘엑스박스 360(Xbox 360)’이 27.3%, 이어서 ‘플레이스테이 션 4 ... 한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례하는 콘텐츠 산업 2 콘텐츠 산업은 그 ... 에서 불법복제가 만연하게 발생하고 있어 시장성장이 더딘 반면 게임, 영화, 방송은 인터넷 보급이 확대되어 콘텐츠 소비가 활발히 이루어짐 특히 라인 플랫폼을 통해 모바일게임을 즐기는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 소소한 것들의 역사 이야기
    예물반지를 착용하였다고 한다.1947년 유명한 다이아몬드 회사인 De beers에서 라는 슬로건으로 광고를 하면서 결혼예물반지에 사용되는 다이아몬드가 사랑의 영원함을 상징하는 보석 ... 으로 여겨지면서 더욱 대중화가 되었다.세계적인 다이아몬드 회사인 De beers의 이미지 마케팅 덕분에 다이아몬드 결혼반지를 착용하는 풍습이 널리 퍼지게 되었고, 다이아몬드라는 ... 보석도 결혼예물반지에는 빠져서는 안 될 필수 보석으로 알려지게 자리매김하게 되었다.1947년 유명한 다이아몬드 회사인 De beers에서 (결론) 이제는 동서양을 막론하고 결혼예물
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.11
  • 세계를 지배한 엔씨소프트의 아이온
    . 온라인 게임 시장 분석 Ⅲ . 리니지 해외 진출 Ⅳ . 아이온 이란 ? Ⅴ . 아이온 해외 진출 Ⅵ . 아이온이 해외에 끼친 영향 Ⅶ . 개선방향1. NC soft 기업소개 회사 ... 개시 2. NC soft 연혁Massively Multi-Player Online Role Playing Game ( MMORPG) 사업부문 매출유형 품목 주요상품 매출액비율 게임 ... 노심장 : 유혜린 , 정용택 , 이지은 , 서소현 엔씨소프트 아이온이 해외에 미치는 영향 세계를 지배한 NC soft 의 아이온* 목차 * Ⅰ . NC soft 기업소개 Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.02
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 24일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감