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"매스게임이란" 검색결과 1,241-1,260 / 1,441건

  • [일본만화의 이해] 일본만화의 이해
    했다. 80년대부터 일본만화는 그 영향력을 전세계로 확장시킨다. 특히 '추억은 방울방울', '이웃집 토토로' 등은 디즈니에 필적할 만한 예술성과 대중성으로 '저패니메이션'이란 신조어 ... 는 '고급문화'로부터 그 의미를 확산시켜 '대중문화'나 오락, 특히 매스미디어까지 포함하며, 현대 사회에서 문화제국주의의 담론들은 상징적 활동 중 가장 중요한 것으로 인식하는 매스미디어 ... 한다. 즉, ① 제3세계의 매스미디어 산업체계가 지구촌 중심체계로부터 옮겨와 당연히 중심과 연결되어 있다는 것이고, ② 이데올로기적 산물로서 매스미디어가 서구의 문화와 자본주의
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.22
  • [유아교육] 문학적 접근에 의한 과학교육(주제:환경)
    1. 환경 오염와 과학 교육국어대사전에 의하면 오염이란 지저분하고 더럽게 물듦 이라고 정의를 내리고 있다. 우리가 지금 살고 있는 세계는 오염으로 나날이 더러워져 가고 있 ... 체에 영향을 미친다. 소음 공해는 청각을 상실하는 원인이 되기도 하며 기계류, 운송 기관, 매스컴 등에서 나오는 소리가 우리를 괴롭히고 있다.에 대한 주요 개념·즐거운 소리와 소음 ... 적 경험뿐만 아니라 관련 과학 활동으로 이끌 수 있는 발판이 된다.문학을 중심으로 한 과학 교육이란 통합적 과학 교육과 마찬가지로 과학적 개념을 과학 활동에서만 분리시켜 가르치려고 하
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.19
  • [마케팅] 영화마케팅
    1. 영화마케팅이란?영화의 성공요인에는 트렌드를 바탕으로 한 시나리오 구성, 투자 배분 결정, 감독과 출연·제작진, 흥행 시스템을 바탕으로 한 기획 제작, 기술적 측면, 사회 ... 적 경향 및 흐름, 마케팅 등 여러 가지가 존재한다. 이중에서 현대로 올수록 비중이 점점 늘어가고 있는 것이 바로 영화마케팅이다.‘마케팅’이란 매매 자체만을 가리키는 판매보다 훨씬 넓 ... 을 쏟아 붓는 전략을 구사함으로써 흥행에 성공하고 수익을 극대화하는 것이다. 과거에 한국영화에서는 마케팅이란 개념을 도입조차 못했고 얼마 전까지만 해도 영화제작사들이 홍보까지 도맡
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.02
  • [인터넷중독] 컴퓨터게임중독이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향
    으로 상대방과 게임(network game)을 할 수 있는 환경이 마련되고 있다. 기존의 게임들은 이미 프로그램 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반해, 네트워크 게임은 상대 ... 컴퓨터 게임중독이청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에미치는 영향목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 배경1. 인터넷 중독으로서의 게임(1) 인터넷의 개념과 역사(2) 인터넷 중독의 개념(3 ... ) 인터넷 중독의 하위유형(4) 중독요인(5) 인터넷 중독에 관한 연구들2. 컴퓨터 게임(1) 게임의 역사와 유형(2) 게임의 영향(3) 게임의 의존성과 중독성에 관한 연구들3
    리포트 | 75페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.04.11
  • [잡지]한국 남성잡지에 관한 연구
    적으로 이루어지고 있다. 남아와 여아의 놀이문화를 비교, 연구한 결과를 보면 여아는 놀이를 많이하고 남아는 게임을 많이 한다.* 교사의 학생 성별에 따른 차등적 평가기준강한 남자 ... 되머니=주부, 아버지=생활 부양자로서의 전통적인 역할을 변화시켜 주고 있다1. 양성적 인간으로의 사회화양성성이란 한 개인이 남자로 태어났든 여자로 태어났든 사람들은 소위 '여성 ... 세계를 초월하여 해방된 사람들이다. 이러한 인간들도 재사회화를 하기 위하여 상담이나 교육프로그램을 개발하고, 기존의 사회화기관인 가정과 학교교육, 매스미디어에서 이상적으로 갖고 있
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.05
  • [전자공학] 쌍방향 TV
    언제 어느 때라도 사용자가 원하는 프로그램을 볼 수 있으며, 가정용 VTR처럼 자유자재로 되감거나 앞으로 돌릴 수 있다. 가능한 서비스로는 홈쇼핑이나 네트워크 게임, 주문형 뉴스 ... 까지의 매스 커뮤니케이션 과정은 보내는 사람으로부터 받는 사람에 이르기까지 일방적인 것이 특징이며 양자의 역할은 고정적이었다. 그러나 오늘날 등장하는 쌍방향이라는 개념은 사용자의 의지 ... 에 가입한 이웃과 함께 CATV로 게임을 즐길 수 있는 서비스도 이에 포함된다. 이러한 쌍방향 시스템의 도입으로 인해 바야흐로 CATV는 방송과 정보 그리고 통신을 가정으로 연결
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.22
  • [인터넷광고] 인터넷 광고의 이해와 인터넷 광고 효과를 높이기 위한 발전방향에 대한 연구
    컴퓨터 환경과 기술수준에 결정적 영향을 받지만 점차적으로 방송, 신문, 잡지 등 매스미디어와 통합하여 앞으로 더욱더 대중에게 발전된 형태의 미디어로 다가갈 것이다.지난해 우리나라 ... 터넷이란 매체가 단순히 컨텐츠의 제공이나 정보전달의 개념이 아닌 문화적 충격으로까지 확산되어 한 광고의 Trend를 형성해 나가는 중요한 시발점이 되고 있다는 증거이기도 하다. 다시 ... 되고 특화된 계층의 선별로 인한 수익성 있는 정보력을 키워야 할 때이다. 무료홈페이지를 주는 사이트, 채팅을 하는 사이트, 게임을 하는 사이트에서 10대 만의 사이트, 자동차 매니아
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.06
  • [디지털시대의 의사소통] 디지털시대의 의사소통 발표자료
    으로 구획하여 문자로 표시한다. 따라서, 디지털이란 일반적으로 데이터를 한 자리씩 끊어서 다루는 방식이라 할 수 있으며, 애매모호한 점이 없고, 정밀도를 높일 수 있다는 특징이 있 ... 를 함에는 미치지 못한다. 게임 속 화면은 포커스를 열어서 윤곽이 흐리한 것이 특징인데, 일부러 이같이 모호한 화면을 만들었다고 한다. 다소 난해한 내용으로 인해 국내 개봉시 관객 ... 에 9명의 여신의 안내를 받아 갔다고 하는 서쪽 바다의 극락섬. 죽음이 없는 윤회의 세계, 즉 리셋(Reset)해서 반복해서 싸우는 컴퓨터 게임의 세계와도 일치하며, 영화에선 현실같
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.30
  • [우수평가자료] 대붕괴 신질서 - 프렌시스 후쿠야마
    의 붕괴로 서구 자본주의가 승리함에 따라 더 이상의 역사적 진보는 없다고 선언했었다. 그러나 이 책 『대붕괴 신질서』에서는 좀 다른 의견을 내보이고 있다. 매스컴에서는 궤도수정이 ... , 어떻게 진화해가는 하는 문제를 다루고 있다. 먼저 “규범이 어떻게 생기는가?” 라는 제목 아래 규범을 크게 4가지로 나눴다. 우리가 흔히 규범이란 단어에 대해 가지는 주입식 ... 는 인간들을 설명하긴 힘든 것이 사실이다.또 시장 이론인 게임 이론을 사회 전체에 적용해 기본적으로 욕망과 취향을 가진 개인임을 전제로 이타적 행동 역시 자신에게 이득이 있기 때문
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.20
  • 스포츠마케팅
    스포츠 마케팅마케팅이란, 생산자와 소비자 사이에 있어서 교환 과정을 촉진하고, 실현하기 위한 인간이 행하는 일련의 제활동을 의미한다. 교환이란, 통상 기업이나 자치단체가 생산 ... 근대적인 경영 사상이 있다.스포츠 마케팅이란?스포츠 마케팅에는, 다음 두 종류가 있다. 하나는 「스포츠의 마케팅(marketing of sport)」이고, 또 하나는 「스포츠 ... 캠페인일본에 있어 자위대 권유 포스터은 두 종류의 스포츠 마케팅의 대상을 영리·비영리 부문으로 나누어 정리한 것이다.「스포츠 마케팅」이란, 스포츠에 관련한 재나 서비스 자체를 마
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.24
  • [문화산업] 종합컨텐츠 산업
    매스미디어에 한정되지 않고 영화, 신문, 출판 등 모든 매체에 응용할 수 있는 특이한 소프트웨어적 문화상품이기 때문에 따라서 출판, 영화, 팬시, 캐릭터, 관광 문화상품, 게임 ... , 케릭터 산업 전략일본은 컨텐츠 산업이 매우 발달되어 있다. 컨텐츠산업이란 음악,영상,게임 소프트웨어와 같은 문화산업을 디지텅형태로 재가공해 판매하는 산업과 그의 관련된 캐릭터산업 ... 안1. 연구의 필요성.현대 대중문화 흐름의 양상이 크게 변화되면서 여가선용의 범주가 변하고 있다. 여기서 대두되는 문화산업중 하나가 게임컨덴츠, 에니메이션, 케릭터 산업이며 이러
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • [마케팅] 아이리버(i-river) 마케팅 전략 보고서
    』에서 얘기한 '리마커블(remarkable)' 과 '리마커블 마케팅remarkable marketing)'에 대해 생각할 필요가 있다.리마커블(remarkable)이란 얘기할 만한 가치 ... 고 있다고 볼 수 있다.“사업 초창기부터 매스 미디어 보다는 웹을 통해 고객과 계속 대화하는 구전 마케팅을 추구했다.” ‘[인물] 양덕준 / 레인콤 사장’ 중에서, Economy21 ... 하고 있다. 대용량 플레시 메모리의 선두주자이면서, 어학기능, 3차원 입체음향효과 지원 등 시장 최초의 제품을 다량 보유하고 있으며, PDA 및 게임기능까지 결합한 포터블 동영상
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.12
  • [통신] 『이동통신 문제풀이』
    /~korea/english/welcome.htm게임,펜팔을 통한 학습, 실용영어GMP 한마당 www3.hanyang.ac.kr/~gmp 굿모닝 팝스 청취자 모임, 속담, 속어하이매스 ... 한 방법을 이용해 찾아내고 이를 종합하는 것.검색엔진이란 :검색되어지길 원하는 각 웹 페이지 또는 모든 웹사이트의 대표 페이지로 가서 그것을 읽고, 각 페이지 상의 하이퍼텍스트 링크 ... 되게 되었다.. 1986년 미국과학재단(NSF)에서 NSFnet이란 통신망이 구축하여 1990년에 ARPAnet이 해체되고 NSFnet에 넘겨주었고 기존의 군사적 부분은 MILnet
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.06
  • [청소년 ] 청소년 놀이문화
    고 있다. 정보통신 혁명으로 무언가 바뀐 듯 여기저기 매스컴에선 여전히 시끌벅적 하지만 우리의 감성은 아직 20세기를 살아가는지 21세기를 살아가는지 구분을 못하고 있는 모습 ... 아 즐긴다.` 라는 뜻을 가지고 있다. 즉 아이들의 장난에서 어른들의 취미생활 등 여가활용을 위한 대부분의 행위를 총칭한다고 할 수 있다. 사람의 삶이란 어차피 희로애락(喜怒哀樂)이 ... 실(펌프,ddr,게임기), pc방 같은 이슈가 되고 있는 한정된 문화에 대해 응답했고 또 호프집, 커피숍, 클럽 등 학생이 즐기기엔 좀 걱정되는 응답도 상당 수 있었다. 특징이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.23
  • [교육학]교수학습이론 요약
    적으로 통합되어 있는 것을 말한다.6. 학습 이론이란 학습이 일어나게 한 유기체 내의 학습 과정을 설명하고 해석하는 것을 목적으로 한다. 학습 이론은 관찰 가능한 외적 행동에 관심을 가지 ... . 학습이란 환경으로부터의 자극을 새로운 능력을 획득하는데 필요한 정보처리의 단계들로 변형시키는 일련의 인지과정이다. 라고 조작적 정의를 내렸다.3. Gagne는 인간 학습의 결과 ... , 구체적 개념, 정의된 개념, 법칙, 고도의 법칙의 위계로 나뉘어진 능력으로 특정 상황에서 적용되는 지적 조작을 나타낸다. 인지전략이란 학습자의 학습과 사고를 조절하는 학습의 전략
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.20
  • 관광여가론
    므인 통일성을 부여받게 된다.4. 매스커뮤티케이션과 대중여가지금의 매스커뮤니케이션은 인간, 조직생활 내에 각종 관계 미디어와의 연계성과 조직력을 강화하면서 생활환경내의 주체와 객체 ... 사이, 생산과 소비 사이 또는 어떤 상황이나 사건 속에서 개별적으로 독립하면서 완전 밀착하여 신경중추계적인 활동을 한다.리프먼은 인간들의 세계의식은 매스미디어의 제공에 의한 것이 ... 다. 대중매체의 대상은 불특정 다수인이다. 확실히 구분되지 않은 다수를 향해 매스미디어는 표준화된 정보를 무차별적으로 전달한다. 대중을 구성하는 성원들은 타당한 속성이 무시된 채
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.06.21
  • [카지노 사업] 카지노 산업 개관과 우리나라 카지노
    겠다. 기타 카지노 사업과 관련한 게임의 종류라던지 그 준칙사항을 덧붙이도록 하겠다.Ⅱ. 카지노 사업에 관하여(본론)1. 카지노의 개념-사전적 정의-국어사전에는 음악, 댄스, 쇼 등 ... 되어 있습니다.-관광학 개론의 정의-카지노업이란 전용영업장을 갖추고 주사위, 트럼프 등 특정한 기구 등을 이용하여 우연의 결과에 따라 특정인에게 재산상의 이익을 주고 다른 참가자 ... 증을 타인에게 대여하거나 이중취업을 하는 행위·기타 관광진흥을 저해하는 행위4. 카지노 게임의 종류 및 방법1) Roulette:딜러가 수 십 개의 고정숫자가 표시된 회전판을 회전
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.06
  • [사회복지]청소년 문화복지 프로그램을 위한 연구
    주방 8.2%, 공연장/극장 5.9% 등의 순이었다. 대체로, 청소년이 많이 찾는 장소는 차나 음식을 먹을 수 있는 곳, 함께 노래를 부르거나 게임을 할 수 있는 상업적인 오락시설 ... 를 접하는 시간이 많기 때문에, ‘매스컴이 청소년문제의 중요한 원인을 제공한다’는 인식은 일면 수긍이 간다. 그렇다고 TV와 라디오를 도외시하고는 정보화 사회에 참여할 수 없 ... 지화와 같은 폭력적인 방식보다는 기술이전, 유학 등과 같이 주로 정보유통에 의해서 이루어진다는 사실을 감안할 때 미디어의 세계로 열린 창이란 측면이 매우 중요하다. 이 점에서 정보
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.03
  • 디자인의 의미와 필요성
    디자인의 의미와 필요성이 동윤디자인의 의미유 래디자인이란 단어는 라틴어의 Designare(데지그나레)에서 발생한 것으로「표시를 한다, 계획을 기호로 명시한다」라는 어원을 갖 ... 를 가진다. 디자인은 대중적이면서 지배적인 성향을 뜨게 된다.매스컴에서 문화전쟁이라는 말을 종종 듣는다. 예술, 문학, 사상 등 민족의 정서와 사상을 통한 문화 간섭과 더 나아가 ... 적으로 타문화라는 바이러스를 전파하는 숙주역할을 한다. 예를 들어, 일본 Sony사의 playstation이라는 가정용 비디오게임 콘솔은 국내에 정식 유통이 되고 있지는 않
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.11
  • [충족이론] 이용과 충족이론
    (매스커뮤니케이션이론 프리젠테이션)이용과 충족 이론★ 이용과 충족 이론이란?: 어떤 상황하에 있는 사람이어떤 욕구를어떤 커뮤니케이션과의 접촉에 의해어떠한 양식으로 충족시키고 있 ... 는가?★ 논문 1)한국 정치인의 매스미디어의 이용과 충족에 관한 연구-국회의원을 중심으로-1983년 김현미 이화여대 신문방송학과연구 목적수용자의 개인적, 사회적 위치에 따라 성취 ... 하는 매스미디어의 능동적 이용과 충족 연구하고자 한다.가설설정1. 미디어의 정치보도 만족도와 미디어 접촉량의 상관관계 있을 것이다.2. 신문과 텔레비젼의 충족 유형은 비슷한 유형
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.05
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 10월 01일 수요일
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