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"온라인게임산업의 체험마케팅" 검색결과 101-120 / 831건

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    e비즈니스의 최신기술 및 적용사례
    원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법으로 게임 산업에서 많이 쓰이는 기술이기도 하며 최근에는 카메라 어플리케이션에서 유저의 흥미를 돋구기 위해 이용 ... 을 지시한다. 쏟아져 나오는 새로운 컨텐츠들을 일일히 사람이 보고 판단을 내리기는 역부족이다. 넷플릭스는 이렇게 인공지능을 마케팅에 활용하며 더욱 효과적인 비즈니스로 나날이 성장 ... 은 온라인 상품 판매 업체들이 존재한다. 이들은 다른 곳에는 없는 획기적인 상품을 독점판매해 소비자들을 끌어 모으기도 하지만 그 보다 더 원론적이지만 가장 많이 사용되고 있는 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    이다. 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투 ... 가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game)은 콘텐츠 속에 작품의 배경과 스토리를 녹여내고 게임을 통해 사용자의 적극성과 흥미 ... 기존 이용자와 의 국내외 팬은 웹툰 원작의 넷플릭스 드라마 속 세계를 VR로 재현하고 체험하는 투어링 게임이다. 투어링 게임이란 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 장르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 트렌드 코리아 2021
    하게 꾸미려는 욕구도 커졌다. 방구석 콘서트, 온라인 쇼룸 서비스, 홈트, 홈뷰티 등 이제 집에서 할 수 없는 건 없다. 생각이 변하면 미래도 변한다. 미래 소비산업 변화의 요람 ... 다. 팬슈머의 사랑을 끝까지 책임지고 지켜줘야 장수하는 기업으로 살아남을 것이다.특화생존 : 기업들은 ‘관심도’보다 ‘호감도’를 더 중요한 마케팅의 기준으로 삼아야 한다. 수많은 선택 ... 지가 난무하는 시장 속에서 확실하게 자사의 제품을 선택할 것이라고 예측되는 사람들에게 집중해야 한다.오팔세대 : 미스터트롯, 온라인 쇼핑 등에서 오팔세대의 변화는 무척 의미심장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
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    예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    및 미래 (1) OSMU의 개념 OSMU는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-use)를 뜻하는 약어로 하나의 원형 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 캐릭터 ... 뿡뿡이, 뽀로로 등의 애니메이션 캐릭터가 큰 인기를 모았다. 글로벌 히트 애니메이션인 뽀로로의 경우 2014년 기준으로 5조 7천억원의 경제유발 효과와 체험관, 식품, 3D 극장영화 ... 를 중심으로 한 캐릭터 OSMU 사업도 활발하게 전개되었다. 초기 한류문화 전파의 주역역할을 한 SM엔터테인먼트나 YJP, YG 등은 주로 팬덤을 무기로 한 화장품, 외식산업
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    존경하는 경영자와 성공하는 기업의 요건
    의 투자를 유치하는 과정에서도 큰 효과를 발휘했다.4. 애플의 성공요인1) 마케팅 전략애플이 성공을 이룰 수 있었던 주요인에는 뛰어난 마케팅 전략이 있다. 애플은 체험마케팅을 진행 ... 주제: 존경하는 경영자와 성공하는 기업의 요건- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 애플(Apple)2. 스티브 잡스의 생애3. 스티브 잡스의 경영이념4. 애플의 성공요인1) 마케팅 ... 이 혁신의 아이콘으로 자리 잡을 수 있었는지를 알아봄으로써 새로운 통찰을 얻어보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 애플(Apple)20세기에 세계 가전 산업을 선도했던 일본의 기업들(소니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.07
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    [취미와예술 2학년] 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    다. 더불어 소비자들의 관광 욕구와 행동 패턴도 크게 변화하였다. 코로나19 이전 관광산업은 주로 레저, 문화 체험 및 모험에 중점을 두고, 유명 랜드마크 방문, 하이킹, 쇼핑, 축제 ... 기 시작했다. 시장경제는 지금도 점차 디지털 시장으로 빠르게 변화하고 있다. 코로나19로 소비자들은 게임 인터넷쇼핑 영상 콘텐츠 등 다양한 온라인쇼핑을 선호하게 되면서 각 기업 ... . 요 페이스북, 인스타그램과 같은 소셜미디어 채널을 활용하여 먹방, 캠페인 홍보, 레시피 공유와 같은 다양한 콘텐츠를 통해 소비자들과 온라인으로 소통하는 마케팅 전략을 실시하고 있
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.01
  • (대중영화의이해 2025년 2학기 기말] 1.사실주의 영화와 형식주의 영화의 특징을 각각 설명하고, 영화 사례를 들어 두 영화 양식을 구체적으로 비교분석하시오 2.상품으로서의 영화의 특성을 각각 사례를 들어 구체적으로 설명하시오
    적 소속감을 느낀다. 이처럼 영화는 단순한 소비재가 아니라 ‘문화적 체험’을 판매하는 복합 산업으로 진화했다. 관객의 충성도, 세계관의 지속성, 상호작용적 참여는 모두 상품 ... 설명하고, 영화 사례를 들어 두 영화 양식을 구체적으로 비교·분석하시오 상품으로서의 영화의 특성을 각각 사례를 들어 구체적으로 설명하시오 2025학년도 2학기 기말시과제물(온라인제출 ... . 상품으로서의 영화의 특성을 각각 사례를 들어 구체적으로 설명하시오. 1) 산업의 산물로서의 영화 2) 소비와 유통의 체계 3) 프랜차이즈와 팬덤 4) 예술과 상품 사이 3. 참고
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.10.31
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    최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오
    을 구축하여 사용자가 가상세계를 체험하도록 하는 기술이다. 최근 기업체에서는 메타버스를 활용하여 비대면으로 업무를 처리하거나, 제품 설명 및 마케팅 등을 진행하고 있다. HR분야 ... 로 구성된다. 이를 위해 다양한 기술이 발전하고 있으며, 새로운 비즈니스 모델도 등장하고 있다. 메타버스는 주로 게임 산업에서 사용되지만, 교육, 상업, 의료, 예술 등 다양한 분야 ... 가 있다. 비대면 업무 방식으로 인해 발생하는 교통 비용 및 시간 절약, 온라인 상에서의 업무 수행 효율성 증대 등을 통해 비용 절감이 이루어지며, 참여자들은 온라인 공간에서의 참여
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
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    주변 청소년 1명을 선정하여 봉사활동과 관련하여 SWOT 분석을 한 다음 이를 토대로 봉사활동 지도방안을 제시하시오
    소년 봉사활동을 SWOT 분석하기 위하여 ‘청소년’을 법에서 규정하고 있는 청소년기본법, 청소년보호법, 게임산업법, 음악산업법, 영화비디오법, 근로기준법(연소자) 등을 통해 규정 ... 과 관련된 주·객관적 내용·여건 및 SWOT 분석표를 통한 분석, S: 내부 강점 W: 내부 약점 1. 긍정적인 자아정체감 확립을 위한 다양한 활동 체험에 대한 접근 가능성이 높음 2 ... . 유튜브, 인스타그램, 페이스북, 카페, 트위터, 블로그 등 청소년의 정보 서비스 소통 채널 다양화 및 보편화 3. 온라인 참여 및 홍보 등 다양한 방식으로 참여 확대 1. 학령
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.10
  • 성문콘(성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략) A+ 중간고사 교안. 기출(20-1. 20-2). 주차퀴즈 (정답 포함)
    을 하기 시작함-만화는 엔터테인먼트 산업의 주역이 되어서, 영화와 게임, 드라마의 원작으로 폭넓게활용되게 됨-그렇게 2000년대에 접어들게 되면서, 인터넷 포털 사이트가 잡지의 역할 ... [성문콘 중간고사 퀴즈모음]1주차 퀴즈)-문화콘텐츠 산업에 있어 가장 기본이 되는 요소로, 이 산업의 관건은 ( 창작소재 )발굴로부터 시작된다.-의 주요 캐릭터는 거북이와 토끼 ... 개발론 또는 창작소재의 개발 전략에서는그것을 스토리텔링이라고 하지 않고, 리텔링(있는 것을 재미있게 바꾸는 방법)이라고 함.-이렇게 바꿔놓으면 ‘마케팅’을 해야 함.> 소재확보
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 168페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.24
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    경북대학교 뉴미디어와 테크놀로지 기말고사 정리본
    서비스- 온라인 동영상 스트리밍을 뜻하는 ‘Over The Top'의 준말- 기존의 통신 및 방송 사업자와 더불어 제 3 사업자들이 인터넷을 통해 드라마나 영화 등의 다양한 미디어 ... 가 가장 성공적으로 적용되는 분야: 위키피디아※ 위키피디아:- 온라인 무료 백과사전- 2001년에 서비스를 개시해 2011년 11월을 기준으로 269개 언어에 의해 작성- 가장 먼저 ... 하여 분 인공지능의 발전으로 야기될 수 있는 쟁점과 이에 대한 위기의식① 인공지능 발전시 인간의 역할② 인간에게 해가 될 수 있는 인공지능의 위험성 대두③ 기술의 진보에 따른 4차 산업
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
  • [관광경영학과/관광문화론] 우리나라 꽃차 관광문화 상품화 및 세계화 방안
    처럼 발전 가능성이 매우 큰 산업에도 불구하고 국내에는 꽃차 문화를 육성하는 구심점이 없으며, 부평초와 같은 신세이다.과거 히말라야 설산에서 네팔의 국화인 랄리구라스를 처음 발견 ... , 전라도의 경우 산업화 측면에서 꽃차를 수용하기에 좋은 여건이 구비되어 있다. 차문화의 역사와 전통이 깊어 차에 대한 연구가 축적되어 있고, 생산 인프라도 잘 갖추어져 있으며, 지자체 ... 대의 연령대에서는 평균 47.3%가 ‘건강에 좋음’이라는 응답이 높게 나타나 기호성과 건강을 모두 고려한 상품 개발 및 마케팅이 필요한 것으로 사료된다. 반면 선호하지 않는 이유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.22
  • kmooc-콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 (세종대학교 블랙보드 기말과제)
    - 온라인 기말과제 레포트1. 지능형 플랫폼과 지능형 콘텐츠의 최근 진화사례를 설명하고, 앞으로의 비즈니스모델에 대한 자신의 의견을 제시하라.지능형 플랫폼은 기술과 결합 ... 고’ 는 몇 년 전 이세돌 바둑 기사와 벌였던 바둑 대전으로 이름을 알렸다. 바둑은 경우의 수가 굉장히 많이 나타나는 게임이라 인공지능이 도전하기 어려운 게임이었다. 구글은 여러 ... 소비자에게 제공을 하고 어떻게 마케팅 할 것이며, 어떻게 돈을 벌 것인가 하는 사업 아이디어 혹은 계획이다. 앞으로는 기술의 발달은 더 계속 될 것이며 이에 따라 지능형 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.10
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    (정보통신망) E형 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술
    다는 것이다.마지막으로, 가상현실과의 구분이 안되는 역효과가 날 수도 있다. 이는 결국 온라인 게임에서 벗어나지 못하는 일부 사람들에게 나타나는 현상이 발생할 수도 있다. 위에서 언급 ... 라, 새로운 기술을 개발하여 기업의 가치를 높이고자 한다. 이러한 인간의 본능을 역사적으로 산업혁명으로 정의해왔다. 그 중에서 21세기에 새롭게 변화를 제공한 것이 4차 산업혁명이 ... 다. 기존에는 3차 산업혁명에서 정보통신을 통한 기술의 변화가 인간의 삶에 준 변화가 가장 큰 것으로 여겼다. 하지만 4차 산업혁명을 기점으로 새로운 기술들이 도래하고, 이러한 기술
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
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    가상현실의 개념과 활용사례
    보다는 소프트웨어와 콘텐츠 중심의 VR 시장이 형성되고 있다.Ⅴ. 가상현실의 활용시장1. 게임현재 가상현실 관련 산업에서 가장 주목을 받고 있는 분야를 고르라면 바로 ‘게임’이다. 게임 ... 은 IT기술을 가장 선도적으로 받아들이는 특징을 가진 산업 영역이기에 VR 기기에 대한 관심도가 매우 높았다. 초창기 오큘러스 리프트의 시제품을 공개 시연했던 콘텐츠도 FPS 게임 ... 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 금융권 채용대비 금융상식, 시사상식 모음집 (은행, 농협, 새마을금고, 신협)
    으로 사용하는 경제 산업구조 / 이전의 화석연료를 주로 사용하는 경제 산업구조를 탄소경제라고 부름유니버셜 뱅킹: 금융기관이 업무상의 규제를 받지 않고 은행업무, 신탁업무, 증권업무 등 ... : 특정 경향그림자 금융: 은행과 비슷한 기능을 하면서도 은행과 같은 엄격한 건전성 규제를 받지 않는 금융기관과 그러한 금융기관들 사이의 거래를 이르는 용어는?코즈 마케팅: 기업이 환경 ... , 기아 빈곤, 보건 같은 사회적 이슈를 기업의 이익추구를 위해 활용하는 마케팅 기법으로 대의 마케팅이라고도 불림타이업 광고: 복수의 광고주가 하나의 광고 스페이스 또는 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.09
  • 2021 소비트렌드 - 코로나19가 2021 소비 시장을 어떻게 바꿨는가
    CX 유니버스 R 레이블링 게임 O 휴먼터치 2021 소비트렌드 개요 2021 소비트렌드의 핵심은 속도 01 03 시사점 코로나19 영향에서 자유롭지 못한 소비트렌드 목차2 0 2 ... , 자 본주의 키즈, 거침없이 피보팅, 롤코라이프, #오하운(오늘하루운동), N차 신상, CX 유니버스, 레이블 링 게임, 휴먼터치 이다. 본론에서는 이 10가지 브랜드에 대해 간략 ... 〮 가구 〮 인테리어 산업 발 전과 호텔 아이템 〮 로봇을 활용한 프리미엄화하고 이루어지고 있다. 예) 스타일러〮공기청정기 매출 증가자본주 의 키즈 W eA r et h eM o n
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.13
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    1인 창조 기업 관련 보고서
    만 보아도 그 무궁무진한 가능성이 느껴지는 듯 싶다. 나는 4년 동안 회사를 다닌 후 온라인 창업을 하였고, 창업이나 기업분석하는 것에 관심이 많다. 첨에는 1인 기업이라 하 ... %를 차지하고 있다. 대부분은 영업방식이 B2C 오프라인 판매이지만 서서히 온라인 판매가 늘고 있는 모습을 볼 수 있다. 온라인 판매가 8.8%에서 9.3%로 상승했다. 1인 창조 ... 적 아이디어를 발굴하여 1인 창조기업화를 촉진하는 단계로써 오픈 마켓을 활용하여 각종 아이디어를 활용한 제품을 판매하거나 제공하는 단계이다. 게임을 제작하거나, 만화를 그리거나, 아이디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.06
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    평생교육실습일지
    평생교육 이론을 평생교육 현장에 적용, 실천해봄으로써 이론과 실제의 관련성을 몸소 체험하는 기회가 된다. 현장실습은 평생교육 전문가로서의 능력 내지는 적성을 시험해보는 기회가 된다 ... 한 이론과 기술을 평생교육 현장에 적용하여 실무 능력과 자질을 함양하는 과정- 실습기간 내 실습생은 관심 영역에 대한 세부 업무 체험과 현장 실습지도자와의 지도 스타일 파악 및 ... 다는 부터 모의 프로그램 기획 및 홍보, 마케팅 진행에 이르기까지 평생교육 실습 중 반드시 수행해야 할 사항 재점검13:00 ~ 15:00 선택(1) 실습기관 관련법 및 정책이해
    시험자료 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.09 | 수정일 2025.08.22
  • [관광경영학과] 관광소비자행동론 주요 개념 정리
    이 된다.16. 관광상품의 특성1) 무형성 : 체험할 수 없는 상태에서 구매를 결정해야 하므로 마케팅이 중요한 것이다. 실체적 단서로 서비스의 명확성을 증가 및 구전커뮤니케이션 ... 를 제공하기 위해 소비자행동에 대한 연구가 필요하다.2. 소비자행동에 대한 연구가 시작된 배경1) 산업혁명과 대량생산 : 산업혁명으로 인해 대량생산이 확산되면서 공급과잉현상 ... 면서 온라인 시장(=인터넷)이 확대되었다.4) 소비자보호운동 : 국제소비자연맹은 소비자가 올바른 상품을 선택하고, 소비자에게 정보 및 교육을 제공하며, 부당한 거래에 있어서 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.26 | 수정일 2021.05.18
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2025년 11월 10일 월요일
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