• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(831)
  • 리포트(751)
  • 시험자료(31)
  • 방송통신대(26)
  • 자기소개서(18)
  • 논문(3)
  • 서식(1)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임산업의 체험마케팅" 검색결과 141-160 / 831건

  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 팬데믹과 변화의 양상
    과 비대면으로 홈 케어가 가능한 뷰티디바이스 제품들의 출시와 함께 여러 가지 모색을 하고 있다. 비대면 서비스, 비대면 산업, 비대면 비즈니스, 비대면 마케팅 등 이런 트랜드 ... 일자리가 적게는 530만개, 많게는 2470만개 사라질 것으로 추산하기도 했다.6, 비대면 추세와 메타버스메타버스라는 개념은 이미 30년 전 SF장르 소설(스노우크래시)에서 온라인 ... 메타버스를 구동하기 어려웠던데 비해 5G와 가상체험, 증강현실 등 관련 테크놀로지는 이미 기반을 다졌고 과거의 메타버스가 현실을 보완하는 ‘세컨드’ 공간 개념이었다면, 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.29
  • 삼성전자 CE부문 마케팅 직군 최종 합격 자기소개서
    플랫폼을 통한 ‘체험 마케팅’제품의 특성 자체가 사람들의 일상 속에 함께하는 것인 만큼, 소비자들의 ‘체험의 질’이 ‘상품의 가치’와 직결됩니다. 따라서 삼성의 웨어러블 기기에 대해 ... 편안하면서도 즐거운 경험을 제공할 수 있는 플랫폼이 필요합니다.첫째, 온라인 플랫폼입니다. 30대들이 흥미를 가지고 참여할 수 있는 게임 형태의 플랫폼을 생각해보았습니다. 제품 ... 속의 새로운 발견으로 성공적인 마케팅 전략을 제시한 적이 있습니다. 안산의 한 식당에는 쌀국수와 함께 하이네켄을 마시는 베트남인들이 많았습니다. 조사 결과, 경제적 능력을 과시
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.06
  • 방송통신대 경영전략론 1. 기업을 한 개 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 비즈니스모델캔버스모형 (2) 가치사슬모형 2. 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 거래비용이론 (2) 실물옵션이론 (3) 자원기반이론 3. 기업을 한 개 선택하여 브리콜라주 모형을 적용하여 분석하시오. (5)
    를 통해 앞으로 운용할 수 있는 비즈니스 전략의 수와 범위를 절대적으로 늘릴 수 있다.실물옵션이론은 상용화 이전 단계의 벤처기업이나 온라인게임 개발사 등에 투자하거나 인수합병을 할 ... 하였으나, 현재는 오픈마켓과 직매입을 융합한 신개념 온라인 유통사업자로 변신하였다. 쿠팡은 매출액이 지속적으로 크게 상승했으나, 적자폭도 커지면서 성공할 수 있는 비즈니스 모델인지에 대한 ... 서비스, 상품추천서비스, 곰곰체험단을 통한 리뷰 컨텐츠의 확충 및 상품구매 가이드의 신뢰성 확보 등 계속적으로 고객관계에 대한 강화 정책이 실행되고 있다.⑤ 수익원쿠팡은 주 수입원
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • [방송통신대학교 2020학년도 2학기 기말시험] 취미와예술(공통)(취미로서의 여행)
    2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:취미와예술?학번:?성명:?연락처:?평가유형:과제물(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형 ... 에는 문명 정치적 안정, 평화, 경제적 번영을 포함한 효율적인 교통시스템의 발달과 부유한 상인 및 중산층의 등장으로 빠르게 발전하였다. 중세에ㅔ는 고대에 비해 무역과 산업의 둔화된 성장세 ... , 여가시간의 결핍, 치안 불안 등의 이유로 관광이 이루어지기 힘든 시기였다. 근대에 들어서면서 산업혁명, 문예부흥, 세계 대전 등의 요인으로 관광에도 많은 변화가 이루어졌
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 신한은행 합격 자기소개서
    나 한잔 할까?"를 인용한 온라인 마케팅의 성공으로 많은 손님이 오게 됐습니다. 첫날 실적을 바탕으로 둘째 날 분량의 재료를 준비했습니다. 둘째 날 예상보다 많은 손님이 오게 됐 ... 에서도 긍정적인 영향을 많이 심어줬습니다. 지도교수께서 학기 프로젝트로 ‘소비자 지향성 개선’을 주제로 30~50page 분량의 논문 제작을 요청했습니다. ‘PC방 유료 게임 차감 ... ’과 ‘국립공원 입장료’ 같은 경우에는 직접 체험하면서 작성해야 했기에 오랜 시간이 걸릴 것이라 예상했습니다. 팀원들은 작성해야 할 논문 분량에 막막했고 교수님 또한 제출기한으로 2
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.31
  • 자신의 직업관(전고, 적성, 경제성, 취지, 전망 등의 관련성)에 대해 논의하시오
    에서 스마트팜 설계사는 미래 유망직종이 될 수 밖에 없다고 생각한다.- 온라인 마케터현재 우리나라에서는 제품의 생산과 유통, 경영, 마케팅에 있어 전통적 면대면 방식보다는 온라인을 중심 ... 지 않고 전 세계 소비자들을 실시간으로 만나 마케팅 활동을 진행할 수 있기 때문이다. 우리 정부에서는 온라인 마케터가 앞으로 유망직업이 될 것으로 예측하고 전문적 온라인 마케터 ... 을 가지고 있다는 것이다. 나는 개인적으로 어릴 때부터 게임을 참 좋아했었고, 지금도 하루 1~2시간씩은 게임을 하고 있다. 뿐만 아니라 포토샵으로 내 얼굴을 보정하여 페이스북
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2020.08.29
  • 문화기술과 사회변동 12주차 교안 2019년 2학기 최신버전
    이 발달됨.방송과 광고에서는 현재 증강현실이 이용되고 있음. 스포츠중계, 일기예보 등에서 빠르게 도입 중체험, 공감 확대 기법 : 게임 분야온라인 또는 컴퓨터 내 가상공간만으로는 현실 ... 하는 마케팅 방식을 가상 드레스룸 방식이라고 함합리적인 소비를 위해 가상 드레스 룸이 매장내에서도 많이 운영되고 있고 인기가 많음본인 사이즈, 피부색, 스타일과 어울리는지 체험해 보 ... (Science, Technology, Engineering and Math)라는 논리론적 현상으로 설명됨예술 + 과학 기술 + 문화 : 가상, 증강현실은 디지털 현상과 신산업 분야와 함께
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.01
  • 2019 한양대학교 문화기술과 사회변동 12장 교안
    등에서 빠르게 도입 중체험, 공감 확대 기법, 게임분야 : 온라인 또는 컴퓨터 내 가상공간만으로는 현실감이 부족한 상황. 현실감 향상을 위해 가장 많이 응용되는 분야체험, 공감 ... -자율성 : 가상공간 내의 실체들의 자율성가상현실의 종류-몰입형 시스템 : HMD 등 몰입형 장비. 현실기반 가상현실(현실 안에 완전히 들어가 체험함), 비현실 기반 가상현실(가상임 ... - 19 셔터 안경 등Hand held 장치 : 휴대폰, pmp, 휴대용 디지털 tv 수신기, 휴대용 게임기 pda 등가상현실 – 특정한 상황이나 환경을 만들어 사용자가 실제로 환경안
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.06 | 수정일 2020.03.06
  • 본인이 관심있는 기업의 제품을 선정하여 2020년 하반기(7월 ~ 12월) 마케팅 프로그램 계획을 구축하시오.
    를 차지하였다. 링피트와 같은 체험게임으로 인해 남녀노소뿐만 아니라 체육인들까지 겨냥하여 현재에도 인기를 끌고 있다.(2) 마케팅 전략앞으로의 시장을 보면 크게 2가지로 사료 ... 가 있다. 1. 코로나-19 사태가 있다. 코로나-19 사태로 인해서 실내 활동의 비중이 급격하게 늘어났다. 2. 현 게임 시장의 고착화. 현 온라인 게임 시장을 살펴보면 naver ... 온라인 게임 순위를 살펴보아도 몇 개월째 순위의 변동이 거의 없다. 그렇기에 사람들은 기존 온라인 게임에 있어서 참신함을 못 느끼며 새로운 게임에 있어서는 인구가 없기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.26 | 수정일 2020.09.01
  • 게임 속 문화원형 컨텐츠
    되기도 하며 소설, 드라마, 영화, 게임, 애니메이션, 공연 등 문화산업의 소재로 활용되고 있다.2. 게임 속에서 찾아 볼 수 있는 우리 문화게임은 조작을 통해 목적을 달성하는 재미 ... 도 중요하지만 개성 있고 흥미로운 스토리에 빠져드는 재미도 크다. 온라인 게임 거상은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. 신선한 재미가 있어 150만 유 ... 온라인 게임으로 변화되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 즐길 수 있는데 이것은 우리 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라고 할 수 있다. 스마트폰을 주로 활용하는 요즘 세대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 생활속의 마케팅 기말고사 자료
    ④서포터해설 : 오늘날에는 많은 기업들이 각종 문화산업의 메세나를 자처하며, 문화를 마케팅에 활용하고 있다.[13주차 1교시 정리]? 과거 품질이나 가격, 기술적 우위 등이 소비자의 주요 ... - 광고수단과 커뮤니케이션 도구2. 관련분야스포츠 자체의 마케팅 + 스포츠를 마케팅의 도구로 활용함스포츠 자체의 마케팅? 보다 많은 관중들이 게임을 관람하거나 참여하도록 촉진하는 활동기울임 ... 성을 활용단축된 거래는 기업과 소비자 모두에게 거래의 복잡성을 해결해줄 뿐만 아니라 사회 전반의 이익도 증진(1)시장 정보의 수집 - 기업이 고객지향적인 마케팅을 하기 위해서 고객
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.12
  • [광고] PC게임 시장 변화에 따른 인게임 광고의 전망
    형식 PPL은 이미 효과가 검증된 보상형 마케팅과 연계한 체험-보상형 마케팅으로 확장시킬 수 있다. 유니티 코리아의 조사에 따르면 게임 수익화 관련 설문조사 결과 전체 응답자 중 ... 62%가 보상을 받기 위해 동영상을 시청한다고 응답했다. 이는 다시 말해 보상을 받기 위해 게임 속에서 지정된 행동을 하는 플레이어가 과반수 이상이라는 것으로 체험-보상형 마케팅 ... 면 2018년 게임 산업 규모는 1,158억 달러(한화로 약 127조 원)로 예측됐고 2016년부터 2020년까지의 성장률을 약 6.2%로 전망했다. 보고서에 따르면 그 중 가장 눈에 띄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.27 | 수정일 2021.02.03
  • 관광상품론 과제 - 관광상품 만들기
    의 섬 셋째 . 새로운 관광산업의 시작 둘째 . 도심에서 벗어난 새로운 힐링 체험 첫째 . 섬마을 되살리기 “ 사람들에게 버려진 섬 , 무인도화 되가는 섬 되 살려보자 ”“ 첫째 ... 게 여기고 ‘ 현대 미술 갤러리와 야외 전시 공간 ’ 을 마련함 이우환 세토내해 “ 둘째 , 도심에서 벗어난 새로운 힐링체험 ”“ 셋째 . 새로운 관광산업의 시작 ” 만재도는 신안 ... 기획 1 팀 디자인팀장 이헐크 기획 1 팀 전략팀장 임캡틴 기획 1 팀 마케팅팀장 민토르 기획 1 팀 영업팀장 김트맨MOTIVE무인화는 인구 2 명 이하로 줄어드는 섬 단위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.26 | 수정일 2020.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    2019년 생활 속의 마케팅 기말 족보
    ④서포터해설 : 오늘날에는 많은 기업들이 각종 문화산업의 메세나를 자처하며, 문화를 마케팅에 활용하고 있다.[13주차 1교시 정리]? 과거 품질이나 가격, 기술적 우위 등이 소비자의 주요 ... - 광고수단과 커뮤니케이션 도구2. 관련분야스포츠 자체의 마케팅 + 스포츠를 마케팅의 도구로 활용함스포츠 자체의 마케팅? 보다 많은 관중들이 게임을 관람하거나 참여하도록 촉진하는 활동기울임 ... 성을 활용단축된 거래는 기업과 소비자 모두에게 거래의 복잡성을 해결해줄 뿐만 아니라 사회 전반의 이익도 증진(1)시장 정보의 수집 - 기업이 고객지향적인 마케팅을 하기 위해서 고객
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.16
  • 문화콘텐츠 입문 요약
    하는데 진법을 리소스로 콘텐츠 개발의 가능성이 있다. 시각, 청각, 놀이, 체험, 행렬, 게임, 교육, 전투, 공연, 민속놀이, 전시 등의 분야에서 재연과 미적, 체험적 가공의 요소 ... 문화 콘텐츠 입문 강의자료 요약이름 학번문화콘텐츠 산업 CT R&D 구축 방안1. 문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 필요성문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 ... 은 여러 측면에서 필요하다. 정책적인 측면에서 한국은 S자 도약을 위해 문화콘텐츠산업을 새로운 성장테마로 제시하였으며 가까운 일본, 중국, 대만은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    기, 게임, 친구와 채팅 등 온라인에서 할 수 있는 모든 것이 가능함신개념TV용 어플리케이션∙플레이마켓에 있는 콘텐츠들을 실시간 시청할 수 있는 장점∙여러 가지 포털 콘텐츠 회사와의 연동 ... 함: 지구과학책 참고서의 내용을 카메라에 넣고 카드를 대며 해당 분야의 참고사항을 볼 수 있음-마케팅과 증강현실 결합사례·증강현실 기술을 활용한 보물찾기 이벤트, 크림슨폭스 게임 ... 며 제품의 긍정적 이미지를 체험할 수 있는 마케팅이 구현됨·TAT 소셜 네트워크 증강현실 기술: 가상현실과 증강현실이 확산되며 개인정보에 대한 우려가 생김: 사용자 인터페이스 시리즈인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((우수자료A+)) O2O 마케팅 개념과 국내외 현황 전망 및 운영사례와 개선점
    다. 정보통신기술(ICT)을 기반으로 온라인과 오프라인이 결합된 마케팅이나 비즈니스를 말한다. O2O(Online to Offline, 온·오프라인 연계) 마케팅은 4차 산업혁명의 대표 ... O2O 마케팅 개념과 국내외 현황 전망 및 운영사례와 개선점Ⅰ. 서론 : O2O 마케팅 개념(O2O 마케팅 의미) O2O란 온라인-오프라인간 경계없이 연결·통합하는 서비스이 ... 기술의 발전으로 온오프라인 통합이 보다 쉬워지면서 O2O 서비스가 증가하고 있다.(O2O 마케팅의 핵심) 온라인과 오프라인의 고객을 모두 잡는 것이다. 단순히 한 가지 매체를 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,700원 | 등록일 2020.09.21
  • CJ ENM 음악 사업 검토
    제작, 게임, 패션, 외식산업 등 음반산업 범주를 벗어나 문화산업 전반으로 확장하는 행태다.2. CJ ENM 음악 사업2.1. 음악 콘텐츠 제작19년 3분기 실적은 음반과 음원 ... CJ ENM 음악 사업 검토1. 음악 산업1.1. 음악 콘텐츠음악 콘텐츠는 음반, 음원, 콘서트가 하나로 묶인다. 음원은 한 번에 1원, 음반은 만원, 콘서트는 십만원이 ... 다. 글로벌하게, 음악산업은 공연 음악(53%; 250억불)과 레코드 음악(222억불; 53%)으로 구분한다. 공연 음악은 후원, 티켓 판매 등으로 구성된다.1.2. 케이팝케이팝의 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.05
  • KCU 여가경영으로 배우는 삶의 지혜 족보 11주차. 주_5일제와 여가활동으로서 스포츠
    가 주도하고 있는 온라인게임으로 그 중심축이 이동하고 있기 때문에 우리나라 여가산업 국제 경쟁력 제고라는 측면에서 진흥책이 절실히 요청된다. 또한 2005년 5월과 12월에 세계 ... 되고 있기 때문에 온라인게임에 이어서 모바일게임이 새로운 성장동력으로 자리를 잡을 수 있도록 여가산업진흥 차원의 법적 대응이 시급히 요청되고 있다.2. 여가시간총량제 도입전술한 바 ... 차원에서의 스포츠를 들 수 있다. 이는 스포츠를 구성하는 환경, 체계, 산업, 마케팅 등을 의미하는 것이다. 둘째, 내적인 차원에서의 스포츠도 존재한다. 여기서는 참여 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.19
  • GS25 기업핵심역량과 마케팅전략 사례
    , 인스타그램, YOUTUBE 등)를 운영하며 상품과 프로모션 정보를 지속적으로 제공하고 있다. 또한 오프라인의 체험온라인을 통해 공유 및확장하는 마케팅 프로그램을 활발하게 운영 ... 으며 세분화된 SNS를 하나씩 전담하여 마케팅을 진행하게 된다. 영마케터들은 각자 6팀으로 나뉘어 카카오스토리, 폴라, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 네이버 블로그의 온라인 플랫폼 ... 하다.2) 생활서비스- 편의점 캐쉬 구입 및 충전 서비스: 쇼핑몰 게임 캐쉬, 문화상품권 온라인 컨텐츠 국제전화 카드를 구입 할 수 있는 서비스 (편의점 캐쉬는 기존 실물제작, 유통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.09
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 10일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:50 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감