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"온라인게임산업의 체험마케팅" 검색결과 161-180 / 831건

  • 경기대학교 관광사업론 기말고사
    는 호텔정책, 업무절차, 마케팅, 재무적 의무 등에서 다른 호텔들과 상관없이 독립적으로 운영되는 호텔보통 개인, 가족, 동업자에 의해 소유 및 운영이 이루어지고 자체적인 방식 ... 으로 영업장점단점경영에 대한 간섭이 없음호텔경영의 노하우 부족신속한 의사결정경영지원을 받지 못함, 자본조달 한계위탁경영비나 상표사용 등의 수수료가 없음해외마케팅, 홍보의 한계독창적인 경영 ... 기법 사용가능마케팅 비용의 고비용브랜드의 낮은 인지도,질 좋은 인력부족으로 서비스질이 떨어짐체인 호텔 chain hotel체인본부가 직접 호텔을 소유해서 영업활동을 하거나 또는
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020년 생확속 마케팅 중간고사 개념정리
    , 브랜딩, 고객 관계 등 다양한 분야에서 문제를 발생시킬 수 있다.3 > 온라인 게임을 통하여 세계 최고의 챔피온이 되어 타인으로부터 인정받기 위하여 컴퓨터를 구입한다면, 이런 구매 ... “생활속의 마케팅” : 소비자, 상품과 서비스, 기업의 상호 연계- 시장의 경쟁이 치열해지고 소비자의 욕구가 보다 다양해지면서 마케팅 활동은 더욱 증가할 것이며 그 영향력 역시 ... 더욱 커질 것임.=> 높은 마케팅 IQ가 현명한 소비자, 성공적인 직장인의 첫째가는 조건1. 생활속의 마케팅마케팅은 더 이상 기업이나 상품의 마케팅 담당자만의 영역이 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 68페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.15
  • 한국 판타지스포츠
    광고 스포츠 , 게임 온라인 커뮤니티 프로모션 체험단 운영을 통한 프로모션 진행 및 플랫폼 사용후기 노출- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시 ... 경기에 참여하는 선수를 뽑아 자신의 팀을 만든 후 , 일정한 기준을 통해 각 선수의 기록을 점수화하여 종합 점수나 팀간의 가상의 승패를 겨루는 일종의 시뮬레이션 게임 . 1 ... 및 과제 - 마케팅 목표2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션2. 목표 및 과제 - 커뮤니케이션 판타지스포츠 매끄러운 부드러운 재미있다 선명한 좋
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.11 | 수정일 2019.02.22
  • 콘텐츠비즈니스 모든내용 취합본
    에 대한 위험 부담.Life cycle이 짧은 산업: 짧은 기간에 제작비를 회수해야 하므로, 초기마케팅에 집중.문화콘텐츠 상품의 특성:상품의 특성:경험재: 간접경험이 필요.공공재: 비 ... 유통의 특성:높은 진입장벽: 큰 자본력의 필요.시스템 산업: 철저한 관리와 완벽한 운영이 요구됨.가입자 확보를 위한 마케팅능력이 중요함: 가입자 확보와 해지 방지를 위한 마케팅전략 ... 자 중심으로 쓰기 때문.바이럴 마케팅은 소비자가 주인공.바이럴 마케팅이 대세.부정적인 면에서는, 소비자처럼 위장하여 쓰는 경우도 있음.소비자가 사용 후기, 체험 후기에 현혹
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 163페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 디즈니 마케팅
    ,릭터들과 놀 수 있는 방법을 제공한다. 이 산업의 대부분 수익은 전자게임으로부터 창출되고 있다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용한 게임 개발을 실시하고 있 ... 월트디즈니-기업분석-SWOT분석-마케팅전략-미래전략제언INDEX1. 월트디즈니 기업소개2. 월트디즈니 마케팅전략 개요3. 월트디즈니 비즈니스모델 (진출산업)4. 월트디즈니 ... 고 있다는 것이다. 여자아이들은 패션, 미용, 이성문제에 관심이 있고, 남자아이들 의 경우 게임, 운동에 흥미를 가지고 있기 때문에 어린이를 타겟으로 마케팅 전략을 펼치는 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.15 | 수정일 2020.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안
    제목 : 우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안- 목 차 -Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경Ⅱ. 서론Ⅲ. 본론Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅵ. 과제를 통해 배울 점과 배운 점Ⅷ ... . 과제후기Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경본 글의 주제는 ‘우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안’이다. 이 주제를 선정한 이유는 우리나라 게임 산업 현황에서 그간 안타까움을 느끼 ... 곤 했기 때문이다. 그 안타까움은 게임 산업에 대한 지원 미비와 규제에서 비롯되었다. 최근 4차 산업혁명의 기술 가운데 증강현실과 인공지능 기술이 발달하면서 게임 산업도 향후 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    . Gamification?○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함?사람들 ... . 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화6. 모바일, 교육 게임으로부터의 사회적 영향7. 결론8. 참고문헌1. 서론4차 산업혁명으로 인한 같이 스마트 디바이스 ... 로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다. 모바일 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-Learning 이 주목받고 있다.이러한 발달들로 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 레고 마케팅
    제품 체험 이벤트- 신제품 ‘닌자고’ 온오프라인 이벤트- 온라인 게임 진행 후 응모 이벤트 & 마트 신제품 체험 후 선물 증정 이벤트2) 레고 신제품 쇼케이스 진행- 레고 매니아 ... LEGO기업분석SWOT분석마케팅전략미래전략제시INDEX1. 레고 LEGO 기업소개2. LEGO 기업 내부역량 분석(1) 제품역량(2) 품질역량(3) CEO의 역량3. 레고 ... LEGO SWOT분석(1) Strength(2) Weakness(3) Opportunity(4) Threat4. 레고 LEGO 마케팅전략 사례(1) 브랜드마케팅(2) 이벤트마케팅(3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.09.18 | 수정일 2019.10.18
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제
    으로 산업기반이 취약하며, 온라인 게임 외에 뚜렷한 선도 컨텐츠없기기 때문이다. 그래서 소프트웨어 개발 인력들이 해외로 나가게 되고, 컨텐츠 개발에 대한 악순환이 계속되고 있 ... 가 바로 콘텐츠 산업이다. 영화, 게임, 음악 등 콘텐츠 산업은 문화와 예술적 감각을 기반으로 한다. 기본적으로 창의성이 수반되기 때문에 쉽게 따라오기 힘들다. 콘텐츠야말로 중국 ... 다.따라서(’09) : 온라인(81.1%), 콘솔(11.5%), 모바일(5.7%) 등또한 기능성 게임을 개발도 대안이 될 수 있다. 계층별 스타일에 따른 건강관리·치매예방·당뇨병 예방게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,400원 | 등록일 2019.02.14
  • 가상현실 기술의 개념과 활용사례
    하여 안전교육장에 VR 장비를 설치하여 추락, 화재와 같은 사고 상황에 대한 교육 실시하였다.(2) 이벤트 및 마케팅빈폴은 AR 체험 동영상 제작하여 온라인과 오프라인 프로모션을 통해 ... 가상현실 기술의 개념과 활용사례1. 가상현실이란컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말한다. 즉 어떤 특정한 환경 ... 환경으로부터 제공되는 시각적인 정보를 완전히 배제하고 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감을 주는 체험이 가능하게 하는 기술이다. 이를 통해 실제와 유사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.22
  • 그래픽 태블릿 WACOM 환경분석보고서 및 전략실행방안 Presentation 자료 (5 Forces Model, VRIO 분석에 따른 전략설정)
    내 ・ 외부 환경분석을 통한 WACOM 사업 전략 수립 제출자 이름 제출일자 : 2020 년 6 월 3 일목 차 1. WACOM 선정 이유 2. Graphic Tablet 산업 ... 전략수립 1. WACOM 선정 이유 WACOM 의 그래픽 태블릿은 인간의 창의력을 표현하는 디지털 도구의 선구자로써 미래 디지털 콘텐츠 산업에 지대한 역할을 할 것으로 기대 ... 2. 와콤 Graphic Tablet 작동원리 EMR 기술 ) 선정 이유 디지털 콘텐츠 산업 발전 : 웹툰 , 디자인 , 3D, VR, 사진 등 1 코로나 19 로 인한 언택트
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    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.25 | 수정일 2020.12.04
  • 보고서 ) 메가트렌드에 대한 보고서 작성. 트렌드 거시환경분석 STEEPV를 각 항목별로 분석하고 국내외 트렌드 issue 분석. 흥미 있게 발견된 영역.
    ) 처음 가상현실 구현 기술이 발달되고 가장 인기를 끈 분야는 게임 관련 산업이었으나, 이는 점차 확대되어 실제 구현에 큰 비용이 드는 다양한 분야에서 이를 응용하기 위한 시도를 하 ... 의 온라인 서비스 고도화6)?가치?요소?분석 (Value factor analysis)(1)?여성?인권의?신장(2)?성소수자에?대한?인식?강화(3)?비혼주의의?증가3.?결론4. 참고 ... 문헌1. 서론기업 등에서 마케팅을 위한 전략을 수립하기 위한 첫 단계로 환경을 분석하고 미래를 예측하고자 할 때 가장 많이 활용하는 기법은 ‘환경 스캐닝(Environmental
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.09
  • 수제 아이템 전시 및 판매 공간 임대 사업계획서
    . 아이템 분석 ■ 사업전망 여가 ․ 문화산업 관심 증가로 게임 , 영상 , 음악 , 스포츠 등 관련 산업 성장 주 5 일제 근무 정착으로 인한 여가시간의 확대 및 전반적 생활수준이 향상 ... 됨에 따라 건강하고 , 여유로운 삶에 대한 사회적 욕구 증가로 여가 ․ 문화 산업에 대한 관심이 증가하고 있으며 , 이로 인해 게임 , 영상 , 음악 , 공연 , 스포츠 등의 여러 ... . 아이템 분석 ■ SWOT 분석 강점 약점 온라인 및 오프라인 동시 영업 목표 고객층의 유동에 맞는 장소에 입지 문화행사를 통한 자발적 마케팅 프리미엄 샵 개점 노력과 이에 맞
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    | 리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.11.21
  • CJ E&M
    ) Opportunity_국내 온라인게임 시장의 지속적인 성장, 2012년 기준 국내 전체 게임 산업의 70% 비중 _2012년 한국 영화 관객수가 1억명을 돌파하는 등 꾸준한 관람객 증가 ... 튠업 : 음악의 다양성 회복을 위한 신인 뮤지션 지원[CJ E&M 계열사]게임전국 장애학생 e스포츠 대회 : 온라인 게임을 통한 장애학생들의 소통 올림픽특수학교 게임여가문화체험관 ... 최초로 방송과 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠를 아우르는 통합 법인이다. CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게 임 사업 부문의 총 6개 부문으로 구성되어 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,300원 | 등록일 2018.11.19 | 수정일 2019.04.18
  • 4차산업혁명시대의 디지털경영
    디지털 경영4차 산업혁명시대의No. *▣ 4차 산업혁명 패러다임의 변화 ▣ 게임의 룰 변화(업종의 경계가 사라짐) ▣ 기업이 지속적으로 생존, 성장하기 위해 필수적으로 알아야 하 ... 은 반복적인 업무를 하는 화이트 칼라 사무 관리직 분야가 2/3를 차지할 것이다. 새로운 일자리는 창조 창의를 필요로 하는 분야에서 생겨난다경제 패러다임의 변화농업경제산업경제디지털 ... 경제초연결경제발전의 동인농업혁명 (제1의 물결)산업혁명 (제2의 물결)정보혁명 (제3의 물결)초연결혁명 (제4의 물결)시대기원전 3000년18세기20세기 후반21세기 이후가치공통
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    | 리포트 | 63페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 서울권역e러닝 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 (성문콘) 2020년 1학기 족보
    아 영화,게임 등의 장르에 맞게 스토리텔링 기법을 사용하여가공한 뒤 디자인 등의 후반작업을 통해 작품을 완성 > 마케팅 > 시장출시창작소재는 문화콘텐츠의 기본이 되는 요소문화콘텐츠 ... 창작소재 : 문화산업 각 장르에 맞게 실제문화상품 창작으로 구체화되어고부가가치를 창출해내는 원천자료01. 드라마, 영화 성공작품 장르전환 전략Q. 현대사회가 문화콘텐츠 사업에 집중 ... 하는 이유는?1) 자원의 무한함석탄, 석유와 같은 자원을 사용하는 산업사회와 달리무한하게 상상할 수 있는 창조적 무한 상상력이 사용되는 문화콘텐츠 산업은가장 경쟁력이 있다.2
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 69페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.15
  • 생활 속의 마케팅 중간족보_청주대
    하다는 광고, 대부분의경우 일단 사용후에 구매를 거절하는 일은 흔치 않다. But, 인터넷 게임이나 소프트웨어 무료체험의 경우 상호성의 원칙이 적용되기 어렵다)* 상호성의 원리는 마케팅 ... 생활속의 마케팅 중간고사 요약정리 1주차~7주차[제1주차 1교시] 욕하고 흥한 가게, 퍼주고 망한 가게* 산타클로스: 세인트 니콜라스의 생전 자선행위에서 유래함 코카콜라가 산타 ... 를 자기 회사 마케팅에 이용(겨울철 판매부진)1. 생활속의 마케팅마케팅은 더이상 기업이나 상품의 마케팅 담당자만의 영역이 아니다.① 공연이나 영화를 사람에게 소개② 미팅에서 다른친구
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 65페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.12
  • 4차 산업혁명 레포트
    고 생겨날 것이다. 현재는 020(온라인과 오프라인을 연결한 마케팅)가 대표적이지만 미래는 가상현실. 증강현실이대표화 되며 디지털세계는 자신의 지원을 무한히 복제할 수 있을 것이 ... 1.4차 사업혁명의 정의4차 산업 혁명이란 데이터의 혁명이라고 불리우며 이는 정보통신 기술(ICT)의 융합으로 이루어낸 혁명 시대를 말한다. 18세기 초기 산업 혁명 이후 네 번 ... 째로 중요한 산업 혁명이며이 핵심은 빅 데이터 분석, 인공지능, 로봇공학, 사물인터넷, 무인 운송 수단(무인 항공기, 무인 자동차), 3차원 인쇄, 나노 기술과 같은 6대 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.13
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    한국 온라인 게임기업의 일본 시장 진출전략- 넷마블을 중심으로 -이름 : 유 지 은학번 : 20142820제출날짜 : 2016.12.07과목명 : 국제마케팅목 차제 1 장 서 ... 게임백서의 ‘한국인의 여가 시간 중 가장 많은 비중을 차지하는 것’이 ‘TV시청’에서 ‘게임’으로 넘어감을 시작으로 21세기 온라인 게임 산업은 한국세계를 선도하는 여러 산업 중 ... 하고 있다.한국은 온라인 게임 산업의 선두주자로서, 다양한 산업 내의 기업들이 존재하고 있다. 하지만 과거 2009년 애플의 아이폰 열풍에 힘입어, 스마트폰의 관심과 이용자 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 전자상거래의 이해,로엔엔터테인먼트,멜론 기업분석,중국 콘텐츠 시장,문화콘텐츠 기업,온라인 음원시장,유비쿼터스 감상환경,B2C거래
    NAVER MUSIC 현대카드뮤직 카카오뮤직 음원시장 실태 음원시장 경쟁 과열 음원시장 경쟁과열치킨게임 (Chicken game) 음원산업의 과도한 경쟁으로 인한 끝없는 수익성 악화 ... ‘ 멜론 ’ 18.5% CJE M ‘ 엠넷닷컴 ’ 12% 네오위즈 ‘ 벅스 ’ 9.3% KT ‘ 올레뮤직 ’ 국내 온라인 음원시장 점유율 방문자 수 기준 , 출처 : 신영증권 기업 ... Greet ” 온라인 팬미팅 방송 서비스 주 2~3 회 진행 시청자수 100 만명 23 명의 가수 참여 추첨을 통한 사인 CD 제공 “ Mwave Shop” 온라인커머스 샵 CD
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.25
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2025년 11월 10일 월요일
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