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"온라인게임산업의 체험마케팅" 검색결과 41-60 / 831건

  • A+ 절대보장) 미래관광 전망 분석 및 나의 미래로드맵
    한 부분이기도 하다. 먼저 취업하기에 있어서 내가 원하는 분야의 산업, 직종을 선택하고 범위를 간추려 보았을때는 다음과 같다. 관광산업/ ICT기술/ IT기업의 마케팅&기획 부서 ... 가 직접 소설 속 주인공이 되어서 그들의 삶을 체험볼 수 있다는 데서 긍정적인 교훈을 얻을 수 있고 무엇보다 책으로 읽는 것과 다르게 몰입감을 강화시켜 게임이 끝나고 나서도 여운 ... 을 이루는 온라인, 3D, 가상공간의 개념을 의미한다. 메타버스는 오늘날과 같이 5G상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나 19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.20
  • 풀무원
    산업엑스포’에 참여하여 풀무원의 지속가능성, ESG 경영활동을 알리고 제품 체험 부스와 각종 이벤트를 통해 고객과 소통했다. 이처럼 풀무원은 로하스 7대 전략을 바탕으로 한 바른먹 ... 풀무원SWOT분석경영전략 사례(ESG경영,마케팅,인적자원관리,유통전략)향후전략 제시(목차)1. 풀무원 기업개요2. 업계현황과 전망3. 풀무원 SWOT분석(1) Strength(2 ... ) Weakness(3) Opportunity(4) Threat4. 풀무원의 ESG경영 전략5. 풀무원의 마케팅 전략6. 풀무원의 인적자원관리 전략7. 풀무원의 유통전략8. 풀무원
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.10.01
  • 메타버스 개념과 활용사례 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    하고 있음2. 디지털 게임산업 부흥 2. 메타버스 재등장 이유 과거는 가상공간을 구현하기 위해 제작된 별도의 서비스였 음 자유도가 높아서 많은 것들을 할 수 있었지만 , 반대로 뭘 해야 ... 회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 원격회의 , 온라인강의 등 언택트 산업이 빠르게 성장 온라인에서의 만남은 이제 평범한 일상이 되었고 , 대중들은 지난 1 년 동안 이런 ... 스마트수술실에서 이뤄졌으며 아시아 각국 흉부외과 의료인 200 여명이 가상환경에서 이를 체험 함 .4. 메타버스 사례 3. 마케팅 사례 - 제페토 네이버제트가 개발한 증강현실 (AR
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2021.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 있 ... 하게 됐다.4) e-스포츠e-스포츠 강국답게 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피 ... -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 마케팅과 트랜드
    김차영 . 온라인 식품구독경제특성이 지각된 가치와 고객인게이지먼트에 미치는 영향 . 국내박사학위논문 고려대학교 일반대학원 , 2022. 서울 장헌 . 온라인 체험 마케팅이 브랜드 ... 이 1995 년에 온라인 쇼핑 사이트를 시작하였고 , 이베이도 1995 년에 시작하였다 . (Palmer and Kimberly, 2007).1.2. 인터넷 쇼핑산업의 추이 온라인 ... ‧ 영화 등 여가활동 (94%) 등이 주요 목적인 것으로 나타났다 ( 과학기술정보통신부 , 한국정보문화진흥원 2020). 이러한 인터넷의 환경과 이용률 증가는 온라인 쇼핑 산업의 급격
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024 지역축제와 기획_ 리포트
    )- 상시 진행- 마산창동 중심부를 기준으로 일자형태로 체험 부스 진행- 각 라인별 간단한 체험이 가능한 zone을 구성하여 거리 내에서 즐길 수 있는 공간 구성.- 게임 진행 ... 3홍보CC-홍보·마케팅 총괄 관리-홍보 마케팅 전략 수립 및 이벤트 진행4디자인DD-키비주얼 및 B.I 제작-온오프라인 홍보물 디자인-제작물 디자인 및 발주5진행EE-체험 보조인력 ... 2024 ‘지역축제와 기획’ 기말과제축 제 기 획 서◎ 축제기획서 요약본축 제 명일상 마산창동축제유형□ 생태자연환경축제 □ 전통역사민속체험축제▣ 문화예술축제 □ 지역특산물축제
    리포트 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.01.01 | 수정일 2024.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    아래의 최신 정보기술 분야를 중심으로 1가지
    적으로 방향을 지정하고 카메라를 사용해 실제 환경 내에서 모든 이미지를 오버레이하게 된다.4_증강현실의 산업 적용 사례흔히 AR은 게임이나 마케팅에, 엔터테인먼트를 극대화하기 위해서 ... 를 습득해서 구매의 합리성을 높이는 데 도움을 줄 것이다. 소비자들은 물건을 구매하지 않은 상태에서도 제품을 증강현실로 간접 체험해 구매를 결정할 수 있게 된다. 특히 온라인 쇼핑 ... 고, 마케팅, 특히 광고 집행에 대한 비용을 혁신적으로 줄이면서도 소비자들의 구매를 촉진할 수 있게 할 것이다.4) 군대, 의료 등증강현실은 제조업을 비롯한 산업 분야에서뿐 아니
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
  • [멀티미디어개론]증강현실(AR) 기술적용 사례 조사 광고 쇼핑 스프트레포트교육관광의료교통국방중 4가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야는 제외함)하여 작성하시오.
    가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야 ... 한 골프존 성공 이후 스포츠와 온라인게임을 결합한 VR 테마파크 사업화 시도■ 헬스아바타(서울대병원/백병원/중앙대병원/건국대병원/강원대병원)―아바타가 개인의 맞춤, 예방, 예측, 참여 ... 내장 카메라와 증강현실 기술을 적용한 웹 및 페이스북 앱으로 비슷한 체험을 할 수 있죠.■ 가상현실 브라우징: 온라인 스토어는 체계적이긴 하지만 실제 매장에서의 쇼핑에 비해 재미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅원론_마케팅 전략의 전환으로 성공한 사례를 제시하시오.
    과목명마케팅원론주제마케팅 전략의 전환으로 성공한 사례를 제시하시오.이름ID1. 글자체는 굴림, 글자 크기는 10, 줄간격 160으로 기준합니다.2. 과제 분량은 2~3p로 작성 ... 합니다. 파일명에 특수기호나 점 '.'을 넣지 마세요.3. 과제 제출시 별도의 표지를 만들지 않으며, 필히! 한글파일(hwp)로 저장합니다.I. 서론마케팅이라는 개념은 단순히 상품 ... 할 필요가 있다. 다양한 기업이 창의적인 방법으로 새로운 시장 요구에 적응하기 위해 노력했으며, 그 과정에서 혁신적이고 독창적인 마케팅 기법을 만들어냈다.어떤 조직이든 글로벌
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 인터넷 마케팅의 성공 사례-유튜브
    으로 이어지면서 새로운 미디어 산업이 등장하는 계기로 작용했다. 타 기업이 유튜브를 마케팅을 하는 수단으로 이용하는 경우도 증가하고 있다. ... 인터넷 마케팅의 성공사례1. 성공사례 기업 선정 배경6가지 성공사례 중 유튜브를 골랐다. 유튜브가 가장 나에게 친숙하다고 느꼈기 때문이다. 유튜브는 여가시간에는 재미있는 영상 ... 하게 느껴졌고, 주제로 선정하게 되었다.2. 온라인 비즈니스 모델온라인 비즈니스 모델은 거래 방향에 따라 B2B, B2C, C2B, C2C로 나눌 수 있다. 유튜브는 무료로 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 메타버스 경영
    메타버스다. 코로나 팬데믹 이전에 큰 이슈였던 O2O(온라인과 오프라인 연계) 서비스를 비롯해 온디맨드(수요자 주문형), 프로슈머(생산소비자), 체험형 스토어는 모두 가상경제와 현실 ... 을 생생하게 체험할 수 있을 것이다.게임은 메타버스의 미래를 이끌고 있고, 앞으로도 이끌어갈 것이다. 게임은 진화를 거듭하면서 포트나이트, 로블록스 등에서 과거에 개최되었던 콘서트 ... 나 VR 영화 같은 라이브 엔터테인먼트를 제공할 것이다. 여행과 교육 같은 전통적 산업게임 마인드를 가지고 더 풍요로운 가상경제를 창조할 것이라고 본다.이같이 물리적 공간의 경계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.04.05
  • 관광4 관광창업론 학생 본인이 창업한 혹은 창업할 관광사업의 사업계획서 작성
    ) 글로벌 온라인 마케팅 다양한 SNS 플랫폼을 활용한 디지털 마케팅 전략 수립하여 외국인 관광객을 타겟으로 한 홍보 영상을 제작하고, 쉽게 접할 수 있는 온라인 AR(증강 현실) 체험 ... 및 지자체와 협력 3) 글로벌 온라인 마케팅 4) 인플루언서 마케팅 4. 예상 추진 일정 5. 예상 사업 예산 가. 총사업비 나. 세부내역 6. 예상 성과 1. 사업 추진 배경 및 ... . 기대효과 3. 사업 내용 가. AR(증강 현실) 어플리케이션 개발 및 콘텐츠 기획 1) AR(증강 현실) 기술 활용 2) 스토리텔링 중심 콘텐츠 나. AR(증강 현실) 체험
    방송통신대 | 6페이지 | 3,400원 | 등록일 2024.09.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화산업마케팅 영화와 MPR (Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오.
    영화산업마케팅 4학년영화산업은 1995년에 영화진흥법이 제정되면서 서비스업에서 제조업으로 분류되었다고 한다. 이 기점으로 시작해 영화는 이제 단순 예술작품이 아닌 “상품 ... 되고, 소비되는지에 대한 전반적인 이해가 필요해졌다. 특히 영화 산업에 있어서 마케팅이 중요한 역할을 한다는 점에서, 기획부터 제작, 배급, 상영까지 마케팅이 어떻게 영향을 끼치 ... 는지 살펴볼 필요성이 있다고 본다. 최근 온라인 스트리밍 서비스 및 소셜 미디어가 확산되면서 그에 따른 영화 마케팅 방식도 많이 변하고 있기 때문에, 성공적인 사례를 통해서 어떠한 전략
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+]박물관미술관 SWOT 분석 - 국립중앙박물관, 국립현대미술관을 중심으로
    를 포함해 전 분야가 계속해서 빠른 속도로 변화하고 있습니다. 이러한 변화는 예측이 어려워 위협이라고 할 수 있습니다. 다양한 산업의 발달로 게임, 영화, 스트리밍 서비스 등의 대체 ... 변화(체험, 교육, 이용자 중심으로)-국내외 정치적 상황-관련 법제 부재(국가보상제도, 압류방지제도)-문화산업 내 경쟁 치열(영화 등)-타 문화예술기관의 고객 유치 경쟁-1인 크리 ... 해 만족시켜야 할 것입니다. 생애주기별 체험 프로그램, 노인관람객을 위한 전시안내책자 제작 등의 방법을 생각해볼 수 있겠습니다.네 번째로 WT 전략입니다. 여가 및 문화산업의 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.03 | 수정일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 여행산업 동향에 대하여(자료수집 tip_현 상황 및 문제점, 여러 주요 요인에 관련된 내용
    들 사이에서는 우리나라 관광을 간접적으로 체험하는 메타버스 게임에 대한 관심이 나타나기도 했다. 일례로 한국관광공사가 미국의 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스를 활용하여 강릉을 배경 ... 과목명: 여행사경영론주제: 한국의 여행산업 동향에 대하여(자료수집 tip_현 상황 및 문제점, 여러 주요 요인에 관련된 내용 등과 연관된 각종 기사, 논문, 보고서 등 ... 의 article 활용) 조사하신 후, 이에 대한 본인의 생각(수집된 자료를 바탕으로 분석)을 정리하여 제출하시기를 바랍니다.목차I. 서론II. 본론1. 우리나라의 여행산업 동향1) 코로나
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
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    IBM Korea 영업직무 합격자소서
    으로 흘러들어올 수 있는 길을 만듭니다]PC가 상용화되고 2010년 무렵 스마트폰이 등장하면서 마케팅 채널이 오프라인에서 온라인으로 확장되었습니다. 디지털이 우리 생활에 들어오 ... 이 기본자격으로 요구됩니다. 저는 마케팅 전공 수업 수강, IT 관련 공모전, 서포터즈 그리고 온라인 마케팅 인턴사원 경험들을 통해 해당 역량들을 기를 수 있었습니다. 제가 키워온 ... 를 설치했습니다. 노트북 USP를 녹여낸 '체험부스'로 제품의 기능들을 고객들에게 효과적으로 전달했고, '게임 부스'를 통해 실제 노트북으로 게임체험할 수 있게 하였습니다. 이
    자기소개서 | 3페이지 | 4,900원 | 등록일 2024.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    1. 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지1) 인플루언서 마케팅2) 프로그램마틱 광고3) 네이티브 광고2. 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견1) 디지털 ... 기술 활용을 통해 소비자들이 직접 체험하고 상호작용할 수 있는 광고를 제작한다.②게임화를 시도한다. 게임 요소를 광고에 도입해 소비자가 재미있게 참여할 수 있도록 한다.(4 ... 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.?- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.03
  • 정보검색론_현대사회를 후기산업사회라고 할 수 있는 특징을 자신의 경험을 바탕으로 설명하고 자신의 정보능력 배양 방법을 설명해보세요.
    현대사회를 후기산업사회라고 할 수 있는 특징을 자신의 경험을 바탕으로 설명하고 자신의 정보능력 배양 방법을 설명해보세요.담당교수학과학번이름제출일I. 서론현대사회는 정보와 지식 ... 이 폭발적으로 생성되고 빠른 속도로 확산되는 모습을 보이면서 이전 시대와는 다른 새로운 양상을 띠고 있다. 이러한 흐름 속에서 많은 학자가 이 시기를 산업화 시대 이후의 또 다른 전환 ... 기로 규정하며, 종종 후기산업사회라고 부르고 있다. 과거에는 물리적 생산이나 제조업 중심의 경제 구조가 핵심 역할을 담당했다면, 지금은 지식과 정보가 재화이자 자원이 되어 사회
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 문화적 정체성과 세계화 - K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임
    로도 확인된다. 2021년 기준 콘텐츠산업 매출액 137.5조 원 중 게임산업이 20.9조 원으로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 이는 디지털 플랫폼 기반 산업의 성장을 보여준다 ... . 특히 게임산업의 수출액은 86.7억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 69.6%를 차지하여 한국이 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있음을 입증한다.모바일 기술 ... 증가했으며, 수출액은 124.5억 달러로 4.4% 성장했다. 부가가치율은 38.6%로 높은 수준을 보이며 콘텐츠 산업이 고부가가치 산업임을 입증하고 있다. 특히 게임산업의 수출액
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.15
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오.
    하며, 랜선 여행, 온라인 운동회, 팀별 미션 수행 등 다양한 프로그램을 체험하였다. 이는 코로나19로 인한 비대면 교육의 한계를 극복하고자 기획된 것으로, 메타버스 환경에서 게임 ... 버스 공간에서는 현실과 유사한 사회·경제 활동부터 게임, 공연, 쇼핑 등에 이르기까지 광범위한 경험이 가능하다. 기업들은 이러한 메타버스의 가능성에 주목하여 업무 협업, 마케팅 ... )'와 현실 세계를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 사회·경제·문화적 활동이 이루어지는 온라인상의 거대한 3차원 가상 세계를 의미한다. 1990년대 SF소설에서 처음 개념
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
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2025년 11월 10일 월요일
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