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"테마파크의 캐릭터산업" 검색결과 1,141-1,160 / 1,237건

  • [경영컨설팅] 실제적인 컨설팅
    는 상품 또는 기업, 이벤트 등의 특성에 맞게 변형 제작해 사용하는 것을 말한다. 캐릭터산업은 외형상 특징이나 이름, 성격 등을 가진 개성을 이용해 소비자에게 호소할 수 있는 형상 ... 을 간단하게 직접시장과 간접시장이라는 구분으로 나누어 놓고 보았을 때 직접시장에는 극장용, TV용, 비디오용 등으로 구분될 수 있고, 간접시장은 출판만화, 전자오락게임, 테마파크 ... 오락게임-800억원 테마파크-700억원 멀티미디어-950억원총-5450억원*음반시장의 현황*기존 세계음반시장의 규모('97년도 기준)는 35조원에 이르며, 국내에 등록된 음반 제작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.17
  • 저패니메이션의 실태와 우리 만화의 현실과 대처방안을 연구하는 목적
    시켜야 한다고 주장하기 시작했다. 가까운 일본의 예를 들면서, 만화전문잡지-단행본-애니메이션-캐릭터-게임사업-테마파크로만이 아닌, 드라마, 영화, 음반시장까지로도 이어지는 이윤의 극대화를 추구한다. ... 고도 먼나라'가 아닌 진실로 가까운 '파트너 나라'로서의 새 출발이 시작된 것이다. 이러한 현실 속에서 일본 대중 문화 중 어느 분야보다도 최고의 부가가치를 창출하는 첨단 문화 산업이 ... 에 관한 자부심이 강하다. '공식적으로 미국의 애니메이션을 더 많이 접해온 우리'가 생각하기에, 월트 디즈니사가 세계 캐릭터 시장을 지배하고 있는 것 같지만, 사실은 일본 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.09
  • [경제학] 애니메이션의 산업
    , 게임 소프트웨어, 테마 파크, 영화관, TV, 비디오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 미디어나 제품에 활용할 수 있다.예를 들어, 극장용 를 개봉할 때, 영화 캐릭터인 피카츄 ... 과 캐릭터 관련 산업 영역의 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성으로 인해 투자 및 지원 대상으로 주목을 받아왔다.애니메이션은 그 자체로서 수익을 발생시킬 뿐만 아니라, 광고, 영화 ... 21세기에 들어서 문화 콘텐츠 산업이 국가의 주요한 전략 산업의 하나로 그 의미와 위상이 더욱 강조되고 있다. 문화 콘텐츠 산업 중에서도 애니메이션 산업은 애니메이션 영상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.28
  • 맨체스터유나이티드 리스크 관리
    적으로 새로운 수익원을 찾아 나선다. 맨체스터에 있는 맨유의 전용 구장 ‘올드 트래퍼드’는 단순한 경기장이 아닌 테마파크 형식으로 지어져 있다. 그래서 축구경기가 열리든 열리지 않든 항상 ... 유나이티드류 기업이기도 하다.여러 스포츠 종목 중에서도 축구는 한 해 동안 15억 달러가 넘는 돈이 몰릴 정도로 인기 있는 종목이자 산업이다. 그리고 유럽의 축구구단들 중에서 가장 많 ... 유나이티드는 입장권 판매와 TV 중계료, 스폰서 및 캐릭터 상품 판매 등으로 수익구조가 골고루 나뉘어져 있다.맨체스터 유나이티드는 축구경기에서만 수익을 기대하지 않는다. 적극
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.12
  • [마케팅] 디즈니의 미래
    구축조직구조의 개편현금흐름 활성화창구의 다각화 광고전략으로 테마파크 입장료 인상  리조트와 호텔의 확장  저예산, 고효율의 영화, TV프로그램 제작 홈비디오 시장 진입 ... HistoryContentsDisney HistoryAnimation  엔터테인먼트산업의 중심 예술 장르세계최초 장편 애니매이션 백설 공주 제작창조적 사업가디즈니 랜드 건설“나는 꿈을 꾸고, 그 꿈을 나 ... 적으로 애니메이션 등의 Contents 의 성공에 힘입은 것임애니메이션 영화파생상품 (캐릭터 용품개발)제2차 애니메이션 상품인 비디오, 음반, 전자오락, 컴퓨터S/W 개발 및 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.04
  • 일본 애니메이션
    -Source Multi-Use’ 전략이 가능한 대표적 산업의 하나로 각광받고 있다. 즉, 애니메이션은 캐릭터, 음악, 게임 소프트웨어, 테마파크, 영화관, TV, 비디오, 교육용 자료 ... 하며 연속 동작이 보이도록 한 것이라는 뜻을 가지고 있다.산업적 측면에서 보면 애니메이션은 콘텐츠산업 중에서도 가장 부가기치가 높은 유망산업으로 꼽히고 있으며, 이른바 One ... , 광고 등 다양한 장르에 활용할 수 있으며, 극장 영화보다 수출 가능성이 크고 투자수익률도 매우 높은 산업이라 할 수 있다.(2) 일본 애니메이션 산업일본은 이런 애니메이션 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.13 | 수정일 2015.12.22
  • [경영학원론] 온라인 게임사업의 현황과 전망
    과임 내에서의 게임사용자 지원(24시간) 최고 수준의 게임 마스터 오프라인 이벤트를 통한 마케팅 게임 마케팅을 위한 캐릭터 산업63,74710,90713835,22117,0793Q ... 배경의 Sci-Fi 장르- MMORPG의 테마파크로 구성- 2005년 상용화HardCore 사용자Light RPGMarket SpecificNew Concept- 판타지 Role ... %)넥슨(16%)기타(25%)웹젠(10%)넥슨(12%)넷마블(12%)한게임(13%)4. 국내 온라인 게임 산업 규모CEOCCO대표이사 김 택 진CEO리차드 게리엇 (Executive
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영] 사업계획서
    는 카페, 호텔, 테마파크 등에 이어 캐릭터 사업같은 문화산업으로까지 확대되고 있다. 올해 애견용품 시장의 경우 가장 기본적인 개사료만 해도 약2,500억원대로 이를 것으로 추정 ... , 병원, 애견 용품, 호텔, 카페, 장례식장, 스튜디오, 테마파크 등을 결합한 것으로서, 처음에는 애견 용품으로 시작해서, 차례로 하나씩 확장하는 것이다.애완동물을 많이 키우는 10대 ... 고 있다. 관련 업계의 분석에 의하면 애견 산업시장은 연 10%씩 성장하고 있는 것으로 보고 있다. 특히 애견의 경우 단순히 동물을 키우는 것이 아니라, 사회의 도시화, 산업화, 핵
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • [산업디자인] 디자인과 대중문화
    의 기업은 이미지 차별화를 위한 독특한 개성 창조에 심혈을 기울이고 있다.또한 캐릭터는 기업뿐만 아니라 대학 캐릭터로까지 개발되어 독특한 문화를 형성하고 나아가 엔터테인먼트, 테마 ... 파크 등의 다양하고 체계적인 작업에 의해 부가가치를 높이고 있다. 일례로 서울은행에서는 최근 통장에 심슨가족 이라는 캐릭터를 도입하여 저축에 대한 관심을 고조시키고 고객들의 추향 ... 었다. 화장실 휴지를 제외하고 . 라는 백남준의 말처럼 멀티미디어 기술의 발달, 국민 소득의 증가, 세계적인 정보화산업의 발달과 확산 등은 소수 전문가들을 중심으로 이루어져 오
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [마케팅]주 5일 근무제에 따른 변화에 대한 경영 전략
    들이 특정 캐릭터(디즈니 만화주인공 중심)를 테마로 하여 집적- 인근에 7천여 개의 호텔객실과 매장을 위한 충분한 주차공간 확보- 트윈 시티스 인터네셔널 공항과 1.5마일 떨어져 있 ... 다. 즉년대 일본에서는 노동시간 단축과 함께 해외여행, 자동차 캠핑, J-리그, 게임 산업 등에 대한 수요가 급증했다. 우리의 경우도 주말 여행문화 등이 정착돼 여행시장이 확대될 가능 ... 쇼핑몰, 즉 엔터테인먼트 쇼핑몰이 발전될 것으로 예상된다. 현재 국내에서 엔터테인먼트 쇼핑몰이라고 할 수 있는 곳을 들라면 코엑스 몰, 센트럴 파크정도를 들 수 있지만, 여러가지
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.15 | 수정일 2017.09.25
  • [캐릭터] 캐릭터비지니스 감성체험을 팔아라 를 읽고
    들을 만날 수 있는 세계 최대의 영상, 캐릭터 테마파크다.2. 일본아톰, 도라이 몽 그리고 헬로 키티. 일본을 대표하는 3대 캐릭터들이다. 미국이 석권하고 있더 애니메이션 시장 ... 은 산업이기 때문에 우리도 역량을 집중시키면 ‘캐릭터 선진국’으로 발돋움할 가능성이 있음을 보여준다는 점이다.1장에서 먼저 디지털 시대의 고객심리를 분석한다. 일본에서 캐릭터 비즈니스 ... 다. 캐릭터 비즈니스는 그저 애니메이션 주인공이나 본따서 하는 어설픈 장사가 아니라 디지털 시대에 최첨단 고부가가치를 창출하는 미래형 소프트 산업이다. 실례를 들어 보겠다.III
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,600원 | 등록일 2003.03.21
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    의 사업분야 즉, 미디어네트워크, 스튜디오 오락물, 테마파크와 리조트, 소비자 제품 그리고 인터넷마케팅과 직접적인 마케팅을 영위하고 있다.미디어네트워크는 ABC 텔레비전방송망 ... 오락물은 생방송과 극장, 가정용비디오, 텔레비전시장에 배급하기 위한 만화를 포함한다.테마파크와 리조트는 플로리다의 월트디즈니 월드리조트, 디즈니랜드 공원, 디즈니랜드 호텔 그리고 ... ,6499,58012,18215,394주) TV, 비디오, 캐릭터 등 2차 시장포함 규모 하나경제연구소. 2000.6.21.■ 국내 애니메이션산업 규모{구분19992000업체수약
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [월트 디즈니] 월트 디즈니
    [테마파크와 리조트(디즈니랜드/디즈니월드/호텔운영)]와 [엔터테이먼트(극장용/TV용 필름제작 및 비디오 제작 배급)], [컨슈머 프러덕트(캐릭터 비즈니스)] 등 3가지로 구분 ... 보다 풍부한 제작 경험을 갖고 있는 우리나라 애니메이션 및 캐릭터 디자인 업계가 이제는 자신감을 가지고 세계 시장이라는 넓은 무대로 눈길을 돌려야 할 때라고 생각됩니다☞미국은 캐틱터 산업 ... 미국 캐릭터 산업은 연령층에 구애가 없다는 특징과 어린이 정서에서 성인이 정서로 연결되어 대중적이고 가정적인 특징을 갖고 있다.그 시장규모는 연간 50조원으로 세계적으로나 미국 내
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 애니메이션 3D 산업 분석 및 전략
    , 캐릭터, 디지털컨텐츠, 디지털TV, 광고, 인터넷 등에 미치는 엄청난 부가가치- 애니메이션 산업에 있어서 3D 기술 구현은 일반 애니메이션과 실사영화 표현 간극의 극소화를 통해 영상 ... 의 애니메이션 구현ⅳ 발전방향- 애니메이션은 보여지는 천연색의 영상과 들려지는 음악 및 시나리오, 곁에 두고 만져지는 상품(캐릭터ㆍ팬시), 본인이 직접 참여하는 공간(컴퓨터게임ㆍ테마 ... 파크)이 동일한 시점에서 형성될 때 가장 큰 시너지 효과(참고 : 한국 엔터테인먼트 산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 -영화ㆍ애니메이션 산업을 중심으로- 이영두 2002)
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [디자인] 성공한 캐릭터
    , 디즈니랜드 등 테마파크 산업에만 전력을 다하고 새로운 애니메이션 제작을 중단한 틈을 타고 가공스런 물량공세를 펼치며 세계 안방 만화영화의 65%를 차지하는 급성장을 이루 ... 으로서의 의미를 갖게 될 것이다.3. 외국의 캐릭터 산업(Character Licensing Business)캐릭터의 시장규모로 볼 때 미국에서만 연간 110조원을 넘고있으며, 일본 ... 전세계 시장을 상대로 하는 헐리우드식 블록버스터는 지금까지 많은 성과를 이루어 왔던 것이 사실이다.(2) 일본 캐릭터 산업의 특징{{미국이 캐릭터 본산이라면, 2조엔(20조원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.04
  • [지식경영]기업의 지식경영 사례조사
    은 외국의 기술을 도입“용가리”는 외국의 잡지들에 의해 높은 완성도를 보장받고 있음.미래“용가리”에 대한 캐릭터 상품화에 초점월트디즈니의 디즈니랜드 같은 테마파크를 만드는 일자신의 성공 ... 어영화 : 180만 명을 동원한 “영구와 땡칠이”기존의 영화 산업의 성공포인트는 스타 의존형미래의 영화 산업의 성공포인트는 SF영화마케팅 전략미래형 상품(SF영화)으로 영화 배급사 ... 달러 수주* 특수영화 기술수출* 대학 강연관행탈피개선 ·개혁 ·혁신부가가치 창출영화인변신한국영화의 국제화글로벌 마케팅 시도제작기술 · 노하우 축적SF 특화 산업 정착..PAGE
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 64페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.24
  • [사회과학]21C와 여성의 직업: 21C와 여성의 사회적 위상
    . 인테리어디자이너14. 뷰티 아티스트(미용전문가)15. 캐릭터 디자이너16. 푸드코디네이터17. 테마파크 디자이너18. 플로리스트19. 쥬얼리 아티스트20. 애니메이터21 ... 직원 가운데 여성 비중은 18.62%로 여전히 절대 소수다. 특히 포스코, 현대 차, 기아차, 대림산업 등 ‘굴뚝 회사’들의 여직원 비중은 5% 미만으로 조사 돼 여성 진출이 요원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.03
  • 문화산업
    하며 타문화화를 종속 시킬 수 있는 무서운 무기가 되며 여러 가지 시너지효과와 창구효과를 얻을 수 다. 음악, CD, 케릭터, 비디오, 출판, 테마파크, 이벤트 산업, 지역경제의 활성화 등 엄청나다. ... 영상컨텐츠 산업으로 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등 현대 산업 전반에 걸쳐 막대한 상승효과를 유발함으로써 지식기반의 문화산업을 선도하고 있다. 타문화 ... 문 화 산 업Ⅰ. [문화], [문화산업]문화가 단순한 한 사회의 삶의 방식 또는 전통 및 역사가 어떻게 상품 및 산업이 되었는지 살펴봐야겠다. 먼저 인간은 어떤 존재인가? 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.10
  • 만화 텍스트와 국어교육 연계 방법
    다.② 만화 연관 산업, 즉 애니메이션, 캐릭터 산업, 게임, 음반, 출판, 테마파크로까지 기반 마련함.ex) 「아기공룡둘리」: 애니메이션 제작 → 영화 및 텔레비전 만화영화 방영 ... → 캐릭터 상품 개발 → 음반시장③ 만화가 경제적 가치를 인정받으면서 우리의 삶도 한층 더 만화와 밀접해 짐④ 만화에 대한 부정적 시각에도 불구하고 만화를 고급화하기 위한 이론화 작업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.12
  • [전략/경영/산업분석] Disney
    핵심분야 다각화 순서만화/영화(Films)캐릭터산업테마파크방송산업인터넷산업..PAGE:10Disney의 다각화인터넷 서비스케이블방송지역방송국음 악스포츠지상파방송영 화애니메이션 ... 아짐ABC사의 합병Theme Park 산업의 확대Theme Park & Resort 연계사업 시작 (테마의 관련화)..PAGE:13Disney 비관련 다각화의 예부동산 사업의 진출비 ... FilmMediaMultimediaNew Media미디어 산업 다각화 순서..PAGE:11Disney의 다각화크루즈호 텔여행사DisneylandWalt Disney WorldTokyo
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 9,000원 | 등록일 2003.01.01
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 24일 월요일
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