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"테마파크의 캐릭터산업" 검색결과 1,041-1,060 / 1,237건

  • [관광] 국내관광산업의 변화
    들의 관심을 가질만한 요소들의 도입도 필요한 것이다. 해수욕장의 시설수준의 보완 그리고 근처의 테마파크의 조성 스키장시설의 보완 등도 필요하다. 하지만 유희뿐만 아니라 젊은 사람 ... 는 작용을 하였다. 하지만 여기에서 더 나아가 강릉이 낳은 인물 허균이 있는 만큼 홍길동의 캐릭터 발전을 통해 캐릭터 상품, 영화산업 등을 통한 관광지의 조성도 시급하다고 본다 ... 우리나라 관광산업의 변화< 목 차 >Ⅰ. 여는 말Ⅱ. 본 론ⅰ. 과거의 관광산업ⅱ. 현재의 관광산업ⅲ. 미래의 관광산업Ⅲ. 맺는 말Ⅰ. 여는 말21세기의 현대사회에서 관광이란
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.28
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    (하드웨어 기준)3) 아케이드 게임 컴퓨터게임장, 게임 센터, 테마파크 등에 주로 설치되어 운영 되는 게임 으로, 동전을 넣어 게임을 시작하는 형태가 일반적이다. 대형화면과 실제 ... 산업으로 부상 한국이 세계 e-sports를 선도※게임 컨텐츠의 분류 (하드웨어 기준)1) 콘솔게임 2) P C 게임 3) 아케이드게임 4) 온라인게임C O N S O L E※게임 ... 성에 대한 제도적 보장 미흡 5) 한국 e-sports 협회의 정책에 대한 방향상실1-1)국내와 해외 e-sports의 성장과정 비교낮음높음상업화,산업화 수준리그사게임방송E-스포츠
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • [창업] 오로라월드
    생산 업자Toy 선물 용품,생활 용품 Seasonal items Collectibles애니 메이션 카툰,영상,게임 테마 파크주 요 사 업 영 역캐릭터 브랜드 마케팅 전문 기업조직도년 ... (Strength) -글로벌 네트워크 구축 -뛰어난 기술력 -풍부한 자금력O(Opportunity) -영화,음반,게임 산업의 확대로 전 세계적으로 캐릭터 시장이 확대되고 있다.T(Threat) ... 12월 31일HomePagewww.auroraworld.co.krI캐릭터 라이센싱캐릭터 머천다이징캐릭터 멀티 미디어대상 업체들 -머천 다이징 업테 -완구,생활 용품 및 선물 용품
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.18
  • [관광] 우방타워랜드를다녀와서
    주말이나 휴일을 보내기 위해서 가족들 또는 친구, 연인과 함께 놀이공원을 찾는 이용객이 점점 늘어나고 있다. 이처럼 테마파크는 여가생활의 중심축으로 확고히 뿌리를 내리고 있 ... 다. 에버랜드, 롯데월드, 서울랜드 등 서울 및 수도권지역 테마파크만 꼽아도 한해 입장객이 2천만명 선에 육박하고 있고 5-6 곳의 지방 중소 놀이공원까지 포함시키면 테마파크 이용객 ... 은 2천 5백만명선을 넘나드는 것으로 전문가들은 추산하고 있다. 보다 적극적이면서도 안락한 여가시간 활용추세가 뚜렷해지면서 종합 엔터테인먼트 공간으로서의 테마파크 위상이 높아지고 있
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.10
  • [전략경영] 월트디즈니
    랜드, 디 즈니월드 등을 더해 애니메이션과 테마 파크를 두 축으로 하는 기업이 되었다. 1984년에 회장 겸 CEO로 스카우트된 아이즈너를 중심으로 사업은 빠르게 확대되어 터치스톤 ... : 디즈니는 애니메이션 기업으로 출발해 나중에 테마파크 사업을 보탰는데, 그 시점에서는 결코 할리우드의 메이저 스튜디오로 꼽히지 못한 존재였다. 실사영화 사업도 손을 대어 명실상부 ... 당하는 기업 사이의 문화적 갈등 문제도 간과하기 어려운 문제다.⇒ 1985년 디즈니의 매출액은 17억 달러에 지나지 않았다. 당시는 매출액의 약 74%가 테마 파크 부문이었다. 5
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [전략경영] 삼성에버랜드의 경영전략
    은 노하우 서비스 아카데미 운영 CEO의 경영능력 용지확보의 용이성과 개발사업허가 지역 위락시설과의 연계 가능T해외 테마파크와의 경쟁 지역주민 반발 국내 경쟁 업체 불투명한 투자성 느린 ... 성 '캐리비안 베이'와의 시너지 강화 최대의 캐릭터 상품 판매공간Oppotunity주 5일제 시행Threat주 5일제 관련 다양한 여행 / 테마상품 출시 출산인구 감소로 인한 방문객 단가 ... Implementation 2004년 현재..ISSUE산업환경의 흐름파악과 적절한 투자시기 결정 전략수립 과정 및 실행 전략에 따른 조직 구조의 변화 서비스 산업의 이해 기업의 경영환경의 급격
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.02
  • [마케팅언론] 성공한 문화산업 마케팅 4P분석 및 STP전략
    수 있는 수단이 되었다. 특히 한류를 기반으로 한 드라마 산업의 성장은과히 주목할 만 하다. MBC는 드라마 대장금 으로 프로그램 수출액이 970만 달러를 기록하였고 대장금 테마 ... , 국외에서 만들어낸 부가가치는 1800억원 정도라고 한다.이처럼 이제 드라마는 드라마 수출계약을 통해 타국에 우리 문화를 알릴 수 있는 계기를마련해 줄 뿐 아니라, 캐릭터 산업, 음반 ... 감성을 잡는 문화산업 마케팅-MBC 드라마 내 이름은 김삼순1.시작1-1.문화산업 마케팅으로써의 드라마의 역할21세기 문화의 시대가 활짝 열림에 따라 다양한 문화콘텐츠가 나오
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.08.13
  • 디즈니사 해외진출 및 경영전략
    지식기업으로 평가받고 있다. 이 회사는 테마파크(Theme Park)개념을 처음으로 도입해 놀이와 휴식, 스포츠, 쇼핑, 교육 등 제반시설을 갖추며 세계 엔터테인먼트 시장을 공략 ... 은 경제호황이었고, 소비가 많았다.ⅳ) 디즈니가 계획하고 있는 것만큼 큰 테마공원의 부재ⅴ) 디즈니 영화가 미국에서보다 더 흥행성적이 좋을 정도로 디즈니 캐릭터에대한 높은 호감 ... 건설액 40억 달러중 29억 달러를 11%의 높은 이자율에 빌렸다. 여기다가 테마 파크를 완벽에 가까운 예술품 수준으로 만들려는 디즈니사의 CEO 마이클 아니즈너의 욕심으로 공사
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • [ 경영전략] 경영의 신화 디즈니(아이즈너- 나는 실패했다고 본다)
    었고 테마파크와의 상승 작용을 노린 호텔업도 전개 했다.또한, 버펫과 제휴하여 ABC를 매수함으로써 유통망까지 손에 넣었다.그의 노력은 수치로도 명확히 드러났다.우선 간략 ... 공주와 같은 대히트 만화영화를 제작하는데 밑거름이 됐다.넷째, 아이즈너회장은 기존 영화사업과 테마파크 사업 중심의 다각화를 실시했다. 먼저 테마파크는 확실한 현금확보의 원천 ... 다.아이즈너는 회사의 돈을 맘대로 쓰는 관행이 만연한 할리우드에 일반 기업에서 통용되는 원리원칙을 도입하여 디즈니를 재건해 냈다. ‘디즈니’라는 상표를 살려 캐릭터 상품 소매업에 뛰어들
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.07
  • 애니메이션 경제학을 읽고
    에는 TV용, 비디오용, 극장용 등이 있고, 간접시장에는 출판만화, 전자오락게임, , 캐릭터상품, 멀티미디어, 테마 파크 등이 있다. 애니메이션은 직접시장과 간접시장의 다양한 윈도우 ... 에 선진국에 판매되지 못하고 있다고 한다.그 예로 작가 이수정의 아기공룡 둘리 를 들 수가 있다. 몇 년 전에 이수정 작가는 야심차게 둘리를 캐릭터 산업에서 육성해보고자 국내는 물론 ... 에 들어가기 전에 애니메이션이란, 기존의 영상문화에 대한 미학적인 분석과 산업체계와의 연계성을 판단하는 거시적 투자 분석이 동시에 수행되어야 하는 특수한 영상문화산업이라는 것을 명심해
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.01
  • [경영] 캐릭터 산업 현황과 계획
    을 담당할 계획이다. 또 KBS, 마나로닷컴, 트리거소프트 등과 컨소시엄을 맺고 드라마 「왕건」을 캐릭터, 게임, 애니메이션, 테마파크 등으로 공동 개발하기로 하고 20세기폭스 ... 캐릭터 산업 현황- 캐릭터 선호도 기준 -{기준개념비고귀엽다 / 예쁘다외모측면 : 디자인, 색상, 분위기등으로 평가제품의 선택가능성 ,보편적 선호도 증가유행성대중매체, 특히 TV ... 세대인 청소년들이 소비의 주체세력으로 부각되면서 캐릭터 산업의 성장을 더욱 부채질했다. 99년 상반기 출시되었던 국진이빵의 경우에는 출시 6개월만에 200억 매출 기록을 남기
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.25
  • 게임산업 발전을 위한 정책적제언
    은 게임제작기술과 영상관련 산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등)과의 접목으로 관련 산업발전의 상승효과를 가져오는 원동력이 되는 기반기술 산업이기도 하 ... 리에 판매되고 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 PLAYSTAION, 게임CD는 비디오게임의 대명사가 되었다.*아케이드게임 분야컴퓨터 게임 장 및 게임센타, 테마파크에 설치 ... 게임산업 발전을위한 정책적 제언게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.20
  • [홍보학] 부산국제영화제를 통한 한국문화 알리기
    권, 방영권 수입 등 윈도우를 거쳐 커지는 특성을 가지고 있다. 특히 게임S/W, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크 산업과 연계될 수 있다는 면에서 영화산업의 잠재적인 수익가치는 상영수익 ... 을 제작하여 세계 인구의 1/3이 년 1회이상 관람하는 것으로 집계되고 있다. 여기에 비디오 등 관련 영상물 프로그램 제작 판매, 첨담영상기기, 캐릭터상품 등 관련 직간접 부수 산업 ... 1.서론1) 주제선정이유(영상산업규모와 특징)2) 국내영상산업의 현황3) 아시아가 주목하는 한국영화2. 본론1) 세계영화제2) 부산국제영화제3) 마케팅전략(1) 영화마케팅(2
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.19
  • [문화산업] 한국애니메이션산업의 발전방향
    (1) 애니메이션의 시너지 효과 / 2(2) 캐릭터 산업 / 3(3) 테마파크 / 43. 일본의 애니메이션산업의 현황 및 규모 / 4(1) 작품제작과 배급현황 / 4(2) 세계진출 ... ,ue)를 인정받고, 일단 캐릭터로서의 가치가 인정되는 기간에는 별도의 투자 없이 수익을 창출하는 이른바 고부가가치산업이다.둘째, 아이템의 극대화와 다양화로 브랜드를 차별화하는 점 ... 다.캐릭터 산업의 시장은 미국이 거의 전 세계를 지배하고 있다고 해도 과언은 아니다. 여기에 일본이 가세하여 미국과 일본이 치열하게 캐릭터 시장의 점유율을 높이기위해 경쟁하고 있
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.10.13
  • [마케팅 원론] swot분석- 캐릭터 마시마로
    캐릭터를 만나 볼 수 있을 것이다.한국의 캐릭터를 세계적인 캐릭터들과 어깨를 나란히 할 수 있도록 하기 위해서는 테마파크의 건설이 필요하다는 판단하여 현재 마시마로를 주인공 ... 으로 하는 테마파크가 계획 중에 있다. 현재 서울과 경기지역을 중심으로 부지 선정을 위한 대상지를 찾고 있다고 한다.Weakness말 그대로 엽기적인 행동을 하는 캐릭터이므로 만화 ... 산업의 주류를 이루고 있는 요즘 토종 국산 캐릭터라는 대중의 자부심이 높다.현재 마시마로 직영점은 4곳 정도를 준비하고 있으며 정품만을 취급하는 정품점 인증 작업도 준비하고 있
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.27
  • [영화] 영화산업의 이해
    의 극장 상영에 그치지 않고 비디오,방송등 다양한창구(Window)를 거치면서 추가적인 가치를 발생(Window Effect)- 또한 흥행에 성공할 경우 OST 음반, 캐릭터, 게임, 소설 출판, 테마파크 등에 이르기까지 유관산업으로 가치가 확대됨 ... 1. 영화산업의 특성영화산업은 에디슨(Thomas Edison)이 키네토그래프 (Kinetograph)를 발명하면서 시작되어 오늘날 문화산업의 대명사로서 성장하기에 이르렀다 ... 산업의 시장규모가 결정된다.2.영화산업 시장세계의 영화산업 시장은 1998년말 기준으로 약 172억불 정도인 것으로 추정되며 최근 들어 매년 7∼10% 정도 성장하는 것으로 나타났
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    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.12.31 | 수정일 2023.11.29
  • [마케팅] 문화마케팅
    을 즐길 수 있는 복합적인 테마파크로서 한국형 미래 놀이문화를 상징하게 되었다.˚문화후광: 국가의 문화적 매력을 후광효과로 향유하는 것으로 프랑스는 명품적인 고급스러운 이미지로 일본 ... 산업 환경여건이 호전되며 중국은 경쟁력 있는 시장으로 한국문화콘텐츠의 수요가 증가함. 2003년도에는 음반, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 모바일 등의 분야에서 중국시장 진출이 활발 ... 적 소양과 교양을 높이는 것이 필요하다.˚기업과 문화의 파트너쉽을 가진다.*동북아지역의 부상으로 한국 중국 일본을 중심으로 하는 문화콘텐츠산업이 발전.인프라 확산 등으로 중국 문화
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.10
  • [서평]한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력
    한다는 개념이다. 책이 팔리면 그 책을 주제로 드라마, 영화, 캐릭터 산업으로 팽창되는 것을 말한다. 대장금이 잘 팔리니 애니메이션 대장금을 만드는 것, 박경리의 토지가 잘 팔리 ... 어 테마파크(디즈니랜드)의 주인이 되기도 했다. 브랜드(brand)는 어떤 단어를 들었을 때 바로 드는 생각을 말한다. 소(牛)의 주인을 표시하기 위해 소에 찍던 낙인에서 유래 ... 해서 그 저작권을 보유하고 있는 사람이라고 한다. 사람을 나라로 바꾸어도 마찬가지다. 자원은 없고 인적교육수준은 높다고 하는 우리에게 콘텐츠는 신수종산업으로 이해된다. 미래 우리
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.17
  • [주제공원] 주제공원의현황
    과 함께 여가산업이 급속도로 발전하면서 테마파크가 도시의 쾌적성을 창조하는 새로운 도시개발사업으로 부각되고 있다. 그러나 우리 나라 주제공원에서는 투자 자본과 지역 상권의 한계, 지원 ... . 국내 테마파크의 현황우리나라의 테마파크의 역사는 길지 않으나 발전속도는 가속화 되어가고 있다. 대기업들의 관광,레저산업에 진출함에 따라 노동과 자본집약적 산업테마파크 ... 도 새로운 관광사업으로 자리잡아가소 있으며, 이에 따른 테마파크의 조성 붐이 일고 있다.우리나라의 경우 창경원이 1909년 일제시대부터 동물원, 식물원으로 시작하여 60년대에 약간의 놀이
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.13
  • [경영학]애니메이션 및 캐릭터 산업
    , 게임, 광고, 테마파크, 음반 등 애니메이션을 사용하는 모든 분야..PAGE:4애니메이션 산업의 특징문화특성이 강하지 않고 이질성이 적어 국가인종간 문화장벽을 뛰어넘어 거의 ... 21』단위 : 억원..PAGE:6시장 현황세계시장시장규모는 97년 기준으로 736억 달러로 추정극장용 애니메이션 시장이 60억 달러 규모캐릭터, 출판만화, 테마파크, 음반, 게임 ... ..PAGE:1애니메이션 및 캐릭터 산업..PAGE:2목 차애니메이션 정의애니매이션 산업 현황캐릭터 정의캐릭터 산업 현황전망 및 향후 과제..PAGE:3애니메이션 정의애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 3,900원 | 등록일 2003.05.29
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 25일 화요일
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