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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 981-1,000 / 3,963건

  • 소비시장,유통 트렌드,공유소비,마케팅의 변화,문화콘텐츠,소비자의 변화,소비트렌드의변화
    글로벌 마켓과 소비자 이슈목차 소비시장 , 유통 트렌드의 변화 공유소비 주요소비시장의 변화 마케팅의 변화 유행 ( 문화콘텐츠 ) 의 공유 소비자의 변화 소비트렌드의변화공유 소비 ... 의 신뢰성 공유 경제 활동은 주로 온라인 혹은 모바일 공간에서 이뤄짐 .공유경제 자원분류공유경제 시간변화공유소비의 예시사례 에이비앤비 ( https://www.airbnb.co.kr ... % 14% 슈퍼마켓 16% 16%유행 ( 문화컨텐츠 ) 의 공유 유투브나 패션잡지 등을 통해 전세계의 유행컨텐츠를 동시에 접하고 동시에 행함 나이키 , 아디다스 등은 신제품 출시에 앞서
    리포트 | 33페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 한국의 동영상 이용 행태
    평가). 온라인동영상소비자는 주로 무료콘텐츠를 소비하고 있다. 유료콘텐츠 이용 비중은 TV 이용자가 가장 높은 것으로 나타나는데, TV 이용자의 유료콘텐츠 이용비중은 28.7 ... 1. 한국의 동영상 이용 행태11-1. 한국의 동영상 이용 행태의 변화11) 전체 매체 보유와 이용12) 온라인 동영상 이용23) 모바일 이용54) 동영상 이용행태의 변화가 주 ... 시청은 오락/연예 4.8%, 뉴스 4.1%, 드라마 2.9%, 스포츠 2.1%이며, 스마트폰 VOD 시청은 오락/연예 2.7%, 드라마 1.4%, 뉴스 1.0%, 영화 0.9%였
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 모바일 동영상 사업
    들은 온라인 플랫폼사업자에게 기존의 방송 프로그램을 판매하고 있고, 일부 사업자는 여기에 그치지 않고 온라인에 적합한 짧은 길이의 콘텐츠를 제작하기도 한다. 이미 플랫폼을 보유 ... 을 만들었다. 푹은 가입자 수가 적지만 본사로부터 콘텐츠 가격을 낮은 가격에 구매하였기 때문에 경영 수지는 흑자이다.케이블TV 사업자인 CJ헬로비전은 온라인 유료 플랫폼인 티빙을 만들 ... , 2016년에는 VOD서비스와 MCN콘텐츠도 제공하기 시작하였다. 이상에서 본 것과 같이 기존 방송사업자들은 온라인 서비스 사업자에게 콘텐츠를 판매하거나 온라인 동영상 플랫폼 사업에 직접
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 한국게임의 성공과 미래
    ', '크로스 파이어', '서든 어택', '메이플 스토리', '카트라이더', '미르의 전설', '피파온라인', '아이온', '던전 앤 파이터' 등 스포츠, MMORPG, FPS, MUD ... 생각하여 규제 정책을 강화한 것이다.대표적인 규제 정책으로 셧다운제가 있다. 셧다운제란 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법이다. 게임은 문화 콘텐츠 중 하나인데 ... 산업으로 매우 중요시 여기고 있다. 또한 외국인들이 한국인하면 떠올리는 것들 중 하나가 바로 게임이다. 게임은 한국인들이 전 세계에서 두각을 나타내고 있으며, 온라인게임 부분은 세계
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 국내외 VR·AR 헬스케어 시장과 콘텐츠
    하여 VR 힐링 콘텐츠의 사업화 가능성을 테스트■ 스포츠 VR(EONSports, STRIVRLabs/미국, 레전드히어로즈, 풋볼펜타지움, 스포츠몬스터/한국)―미식축구, 야구 등 종목 ... 을 위한 개인 트레이닝 VR 서비스를 제공―골프와 ICT 기술력을 융합한 골프존 성공 이후 스포츠온라인게임을 결합한 VR 테마파크 사업화 시도■ 헬스아바타(서울대병원/백병원 ... 에 중점을 두고 있다.2. 국내외 VR·AR 헬스케어 시장과 콘텐츠스트레스 관리, 인지력 향상 및 심리치료 등 정신건강 분야에 VR/AR 기술이 적극 도입되고 있다. 주요 적용
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 1. e스포츠와 브랜딩 전략 동향-12p
    고 있음? 제작사 입장에서는 IP 활용을 통한 부가수익을 넘어 이용자 확보, 피드백, 콘텐츠 개발 등 다양한 방식으로 e스포츠 대회를 활용할 수 있게 되면서, 신사업으로 중요한 의미 ... 은 스폰서십, 광고, 투자, 저작권 등과 같은 B2B 영역이 수익의 대부분을 차지하며, 티켓 및 상품 판매비중은 9%로 낮은 편? 현재 대부분의 e스포츠 콘텐츠가 방송사, 인터넷 ... 가 더 클 수 있음. 실제로 미국에서 개최된 VR e스포츠 대회는 e스포츠 콘텐츠의 역동성과 빠른 진행 등으로 호평을 받은 바 있음? AI는 게임 플레이 방식과 상호작용 측면
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 삼성출판사 기업조사
    서초구 서초3동1516-2번지사업영역출판, 유아동 온라인서점, 영어전문교육(삼성영어).기업비전/미션획기적이고 다양한 교육용 프로그램 및 지구촌 한 가족 시대에 세계 여행의 나침반 ... 이되어 줄 여행 정보 콘텐츠, 최신 육아 트렌드를 소개하는 월간 육아잡지 Babee의 육아 콘텐츠, 여성 취미 서적을 중심으로다양한 실용 서적 콘텐츠 등 고객 여러분께 꼭 필요 ... 한 콘텐츠 개발에 앞장서는 기업인재상유쾌한 상상력, 즐거운 창의력, 적극적이고 열정적인 마음을 가진 자.나만의기업 조사내용평균연봉)6185만원면접질문)뜬금 없는 질문을 한다고 한다.예
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.10
  • 국내외 다양한 빅데이터 활용 사례
    전송되며, 분석 결과를 확인하고 피드백을 받을 수 있습니다. 빅데이터를 효과적으로 분석하고 활용하여 성공적으로 적용한다면 선수와 구단의 경쟁력으로 이어질 것이기에 스포츠와 빅데이터 ... 사례입니다.무지(MUJI)의 고객 특성상, 오프라인 매장을 직접 방문해 쇼핑을 즐기는 경우가 많아 온라인과 오프라인 행동 데이터를 모아 분석하여, 오프라인 매장 방문수를 증가 ... 시키고자 했습니다. 온라인과 오프라인의 접점을 연결시키는 O2O 마케팅 전략에 빅데이터를 활용한 것입니다.무지(MUJI)는 온라인 스토어와 MUJI passport라는 모바일 마일리지
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.25 | 수정일 2024.01.28
  • [서평] 예술로 읽는 4차 산업혁명
    를 계속하는 이유가 4차산업혁명의 목표는 대면콘텐츠가 되어야 하기 때문이다. 어차피 미디어 콘텐츠는 현장성이 강조되므로 개선이 보이지 않는다. 대면 콘텐츠이 오프라인 존재성을 온라인 ... 으로 가져온다는 것, 이게 4차 산업혁명과 예술의 접점이 될 것이다.2. 공연 예술대면 콘텐츠는 공연예술, 스포츠 관람 등이 있다. 공연예술이 4차산업혁명기술을 매개로 돌파구를 찾 ... [서평] 예술로 읽는 4차 산업혁명김선영 저. 별. 2018년 2월 19일 발행1. 대면 콘텐츠엔터산업을 리서치 중이다.엔터테인먼트는 몰입하다는 뜻인바, 일종의 환각으로 이해
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.25
  • 실내 놀이터 업체 검토
    다).업체가 가지고 있는 브랜드는 스포츠, 플레이, 아트, 블록, 베이비 등으로 카테고리 분류를 할 수 있다. 스포츠는 챔피언 브랜드, 플레이(놀이)는플레이타임 브랜드, 아트 ... 선)를 사러 갔다. AS 하는 곳에 전화를 걸어보니, 7만원이라 했다. 당장 급해서 용산전자상가에 갔다. 물건이 없어 못 샀다. 쿠팡에서는 2만원에 팔았다. 오프라인이 온라인 ... 을 얻을 수가 없다. 교보문고나 영풍문고를 가보면 서점이 액세서리 가게 혹은 식당이 되었다. 경계의 종말인 세상이다. 책은 온라인에서 구입하면 된다.(2) 실내 놀이터가 오프라인 건물
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.14
  • 공연 예술 시장 조사
    .. 대면 콘텐츠는 직접 경험이다. 현장성(프레즌스)과 체험이 강조된다. 공연, 테마파크, 스포츠 등이 있다. 규모의 경제가 성립되지 않고(매출이 증가함에 따라 비용도 증가 ... 공연 예술 시장 조사1. 시장 규모콘텐츠는 미디어 콘텐츠와 대면 콘텐츠로 구분한다.. 미디어 콘텐츠는 미디어로 소비되는 콘텐츠로 간접 경험이다. 현장성(프레젠스; presence ... 한다는 뜻), 전문가가 제공해야 하는 신뢰재란 특징이 있다.공연예술은 대표적인 대면 콘텐츠다. 공연예술 분야의 숫자를 정리하며 다음이다.시장규모는 8,132억원이다. 공연시설과 공연단체
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.24
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    , 테마파크행위콘텐츠: 춤무용, 스포츠그림콘텐츠: 미술만화, 미술관, 사진문자콘텐츠: 출판출판, 신문, 잡지복합콘텐츠: 놀이, 공연, 축제놀이, 공연, 축제, 방송, 박물관, 과학 ... 문화콘텐츠 기획론[1주차 2차시: 문화란 무엇인가?]◎ 학습목표1) 문화에 대한 정의와 문화에 대한 다양한 시각을 이해한다.2) 21세기 문화의 중요성을 인식한다.1. 문화 ... 의 정의문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨→ 문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 부상1) 문화의 정의- 라틴어
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 2019 이러닝 문화콘텐츠 스토리텔링 전략(문콘스) - 기말고사 교안
    과 방식⑤ 만화콘텐츠 저작권 비즈니스의 수익구조1차 윈도우2차 윈도우3차 윈도우수익모델? 만화출판시장 매출? 온라인 만화서비스 이용료? 해외 판권 수출 인세? 2차적 저작물 제작 판권료 ... 이 가능함- 가로 폭의 제한이 있음4) 상호작용성의 활성화- 즉각적인 피드백을 활성화 할 수 있음- 댓글 달기를 통한 참여의 활성화5) 온라인을 통한 무료배포라는 장점이 있음 (콘텐츠 ... 을 극대화하고 브랜드를 구축하기 위한 산업적인 동기 등이 복합적으로 작용한 결과현재적 의미의 전환원천콘텐츠의 선별 기준, 원천콘텐츠와 거점콘텐츠의 장르별 변별적 특성, 전환의 전개
    시험자료 | 100페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2020.03.22
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 1
    어ts)가 되었다. 문화(Culture) + 콘텐츠(Contents)의 합성어인 문화콘텐츠는 문화와 미디어 기술을 결합보다 훨씬 다양한 모습으로 확장되는 현상으로, 오늘날 문화 ... 나아가 온라인 마케팅, 소비자행동 등 다양한 분야에서 관심을 갖고 연구되어져 오고 있다(허가연, 2016).요컨대, 문화콘텐츠산업이란 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성의 문화 ... 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 1목 차I. 서 론11. 연구의 필요성12. 연구목적3Ⅱ. 본 론41. 태권도42. 한국 전통문화53. 문화콘텐츠9Ⅲ. 결 론121
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 한국 판타지스포츠
    매거진 내 판타지스포츠 전문가 칼럼 연재 및 간접 홍보 (online 연계- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시 Online/ Mobile 주요 ... 광고 스포츠 , 게임 온라인 커뮤니티 프로모션 체험단 운영을 통한 프로모션 진행 및 플랫폼 사용후기 노출- Marketing Plan 4. 브랜드 아이덴티티 구축 매체 방안 예시 ... 기업 내 자발적 소개 , 참여 유도 시스템 유저 소개 활동 시 포인트 제공 / Friends Mode 강화 판타지스포츠 연관 미디어 제휴 배너 / 콘텐츠 상호 제휴를 통한 기업
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.11 | 수정일 2019.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    임의로 현재 시장에서 영업중인 온라인 쇼핑몰 중 하나를 선택한 후, 수업시간에 배운 다양한 판매촉진 수단들을 최대한 활용함으로 크리스마스 시즌 계기로 2-30대 고객의 회원가입 및 구매를 유도할 수 있는 판매촉진 이벤트 기획안 작성
    과목명 : 판매촉진관리주제 : 임의로 현재 시장에서 영업중인 온라인 쇼핑몰 중 하나를 선택한 후, 수업시간에 배운 다양한 판매촉진 수단들을 최대한 활용함으로 크리스마스 시즌 계기 ... 마케팅 활용6. 크리스마스 감성을 활용한 광고 마케팅 활용[‘유니클로’(온라인 몰에 한정)의 2018 크리스마스 판매촉진 이벤트 기획안 작성]- 선정 배경‘유니클로’ 온라인 몰의 판매 ... 아도 온라인에서도 말 그대로 믿고 살 수 있는 유일한 상품이자 유니클로 그 자체를 대변한다. 한편 유니클로는 2007년 일본에서 약 2000만장 판매를 시작으로 제품력을 인정받고 글로벌
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.07
  • 광고론 BTL pptx 발표자료
    스토어 서비스 런칭 이후 홈플러스 모바일 쇼핑 매출이 130% 증가 , 온라인몰 신규가입자는 76% 증가BTL 의 사례 1. 옥외광고 파키스탄의 침대 브랜드 ‘ 몰티폼 ’ 낮 ... 가 직접 눈으로 확인하고 만져볼 수 있게 함BTL 의 사례 4. 이벤트 / 스폰서십 스포츠 , 예술 , 오락 또는 사회적인 활동이나 이벤트에 참가 하거나 공식적으로 후원 하는 활동 ... : 기업에 맞는 이벤트를 창조하여 직접 운영하는 경우 도 포함됨BTL 의 사례 4. 이벤트 / 스폰서십 ‘ 레드불 ’ 의 다양한 익스트림 스포츠 후원 레드불의 모토인 ‘ 도전정신
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.30
  • 해외의 동영상 이용행태
    적인 PP인 Disney마저 Apple 인터넷TV 서비스 출시에 상당한 시일이 소요될 것으로 보고 있다. TV사업자들은 자사 콘텐츠온라인 동영상 서비스에서 경쟁사 대비 어느 ... 하고 있고, 반면에 TV방송사들은 온라인 동영상 서비스 내 자사 콘텐츠의 경쟁력을 확인하고, 이를 온라인 동영상 서비스 사업자와의 저작권료 협상에 활용해야 하는 만큼 온라인 시청률 ... 1. 해외의 동영상 이용행태11-1. 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략11) 해외에서 동영상의 이용 행태12) 해외 방송 플랫폼 사업의 변화53) 해외 콘텐츠 사업
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향
    에 일반인이 생각하는 문화라고 생각해도 별 문제가 없다. 문화콘텐츠를 둘러싼 정의의 핵심은 문화가 아닌 ‘contents’라는 단어에 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에서는 문화콘텐츠 ... 하며 “문화콘텐츠”란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 말한다고 명시하고 있다. 최근 문화콘텐츠의 개념은 온라인 매체에 한정하는 것이 아니라 오프라인 영역에서 사람들이 지적·정서 ... 추천협회응시단7 단제 목미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향에 대하여 논하시오응 시 단7 단연 락 처성 명목 차Ⅰ.서 론 ----------------------------
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.10.31 | 수정일 2020.12.02
  • 1. 게임 이용문화-18p
    , e스포츠 경기 대회와 게임쇼의 결합을 통한 게임 문화 확산 시도○ Hotshotz, 말레이시아 최고의 e스포츠 대회 및 게임축제로 자리매김□ 말레이시아 온라인 뉴스업체인 ... 의 공백인정□ GAB는 e스포츠가 일반적 스포츠와 형태는 다르지만, 많은 훈련이 필요하고, 멀티플레이어 온라인전투 아레나 게임(MOBA)에서 알 수 있듯 강한 팀워크가 요구된다고 설명 ... 1. 게임 이용문화1-1. 게임 이용문화 동향1) 이용문화 동향(1) e스포츠 대회와 게임쇼의 결합, 말레이시아 최대 게임 축제 ‘Hotshotz’가. 말레이시아 Hotshotz
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
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2025년 08월 17일 일요일
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