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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 1,021-1,040 / 3,962건

  • 넷플릭스 마케팅
    보다 저가로 국내 콘텐츠에 집중하는 전략을 취하고 있다. 옥수수의 경우 비교적 적은 한국 영화와 셋 중 가장 많은 방송 콘텐츠, 그리고 왓챠 플레이나 넷플릭스가 다루지 않는 스포츠 ... 넷플릭스연구레포트CONTENTS1. 넷플릭스 소개2. 넷플릭스 기업 핵심역량3. 넷플릭스 성공요인4. 넷플릭스 기업환경분석 (Five Forces Model분석)5. 넷플릭스 ... . 넷플릭스 소개온라인 동영상 서비스를 제공하는 세계 최대 인터넷 엔터테인먼트 스트리밍 기업인 넷플릭스는 1997년에설립되어 현재 회원들이 오리지널시리즈, 다큐멘터리, 드라마등 다채
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.05.25 | 수정일 2021.05.28
  • 4차산업혁명 교육기관 응용사례, (질문) 4차산업혁명 신기술 3가지를 가지고 활용 사례를 말하시오
    을 프로그램화해 12개 스포츠와 20개의 놀이 콘텐츠를 가추고, 학생들의 호기심을 유발해 체육활동에 적극적으로 참여하는 동기를 부여하는 것은 물론 새로운 콘텐츠 접촉을 통한 창의융합 인재 ... 으며, 일선 학교에서는 학생들의 야외 활동 시 시간대별 미세먼지를 확인 할 수 있어 안전하하게 놀이 활동을 할 수 있음(사례2) VR 실내놀이실가상현실 스포츠실은 가상현실 기술 ... 과 특수센서 기술을 적용해 일반교실 크기의 실내공간에서 학생들이 스크린 상의 가상 목표물을 향해 공을 차거나 던지는 등의 신체 활동을 할 수 있음특히 스포츠실은 초등교육 전 과정
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.05.30 | 수정일 2020.11.10
  • 키즈 카페 방향
    적으로 하면 비즈니스에 성공할 수 있다.. 형태별: 놀이터형, 체험형, 모임형, 실내스포츠 형. 콘텐츠 목표별: 감성발달, 사회성 발달, 신체 발달, 교육효과, 창의력 발달2. 추세 ... 하게 되면. 스포츠 규칙, 진행방법 등 체험 콘텐츠 변경에 따른 스포츠 체험이 가능하다.. 공간에 제약 없이 실치할 수 있다. 벽면에 스크린을 깔고 빔 프로젝트 정도만 있으면 된다 ... .. 비전 센서 등을 이용하여 스포츠 활동에 따른 운동량을 측정할 수 있다.. 커리큘럼에 따라 콘텐츠만 변경하면 시설이 변경된다.(2) 영유아에서 출발하여 스포츠 교육의 라이프
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.19
  • 스포츠와 VR
    하다는 점에서 보다 대중성 있는 VR 콘텐츠가 될 것으로 예상된다. 방송 영상 콘텐츠 중 성인물 및 광고 등의 특수 분야를 제외한 일반적 엔터테인먼트 영역에서는 공연과 스포츠 중계 ... 장이 예상되는 콘텐츠온라인 VR 영상이다. 이미 다양한 장르에서 VR에 특화된 영상 콘텐츠 제작이 활발히 이뤄지고 있으며, 주요 IT 기업을 중심으로 VR 영상 유통 플랫폼 사업 ... 가 주요제공할 수 있다는 점에서 큰 주목을 받고 있다. VR경기 생중계는 기존 중계 방식의 한계를 극복할 방안인 동시에 스포츠 경기관람에 대한 수요 자체를 증가시킬 수 있으며, 콘텐츠
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 교재 3장 [한국인의 취미생활]의 <표 3-1>과 <표 3-2>를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동의 유형을 정리해 보고, 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인에 대해 분석해 보시오.
    으며, 이와 같은 맥락에서 최근 온라인 게임이 여가활동의 하나로 성장하고 있는 현상도 인터넷과 온라인 컨텐츠가 발전을 거듭하는 현실에 비추어 볼 때 여가의 한 영역으로 인정되고 있 ... 한다. 또한 TV시청, 라디오 청취, 목욕, 사우나, 낮잠, 외식, 신문, 잡지보기 등과 같은 휴식활동들은 개인의 성향과는 관계없이 대다수의 사람들이 즐기고 있는 반면, 관광, 스포츠 ... 이 가활동에 대한 개념정립이 되어 있지 않았다(배길웅, 2005). 1980년대에는 스포츠 같은 야외에서 하는 활동이 등장하여 활동적이고 적극적인 여가활동이 등장했고, 90년
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.30
  • 롯데월드 경영지원 서류합격 자기소개서
    를 갖게 됐습니다.롯데월드는 명절맞이 퍼레이드, 민속박물관 개장, 개화기 페스티벌 등 한국만의 문화 활용한 콘텐츠를 꾸준히 개발하고 있습니다. 그뿐만 아니라 서울 스카이에서도 한국 ... 의 자부심, 건축미, 탄생, 기원 등의 콘텐츠를 통해 관람객들에게 한국을 알리는 역할을 합니다. 기생충, BTS의 성공으로 인해 한국 콘텐츠에 대한 수요는 많아질 것이라고 생각 ... 합니다. 따라서 한국을 광고하자라는 제 꿈을 이룰 수 있는 콘텐츠를 기획해 롯데월드에 기여하겠습니다.성장과정 : 가장 힘들었던 경험 및 도전을 기술하고, 이를 극복한 방법에 대해 기술
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.05 | 수정일 2020.07.29
  • 빅데이터와 NETPLEX 발표 PPT
    온라인 동영상 스트리밍 서비스 기업 넷플릭스는 어떻게 ? 블록버스터 (2013 년 파산 ) 를 이기고 1 위가 될 수 있었을까 넷플릭스는 왜 ? 컨텐츠 제작과 보유에 5 조의 비용 ... 한 VOD 서비스 • IPTV + 모바일 스트리밍 + 실시간 TV • 월 3,000 원 (SK 텔레콤 , 브로드밴드 할인 ) • 스포츠 중계 콘텐츠 활용도 강화 4-1 국내 사례 ... 을 들였을까 ? (2016 년 기준 ) NE T ( 인터넷 ) flicks ( 영화 ) NE TF L IX온라인 스트리밍 비디오 ,DVD 우편 · 택배 배달 O TT 1-1
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.08.16
  • e 스포츠 빅데이터 분석 업체 검토
    콘텐츠로 기능하고 있으며 태권도나 양궁처럼 한국이 선도하는 스포츠 중 하나다. 다른 나라의 e 스포츠팀이 한국으로 전지 훈련을 오기도 한다. 이하, 절을 바꾸어 e 스포츠의 빅 ... e 스포츠 빅데이터 분석 업체 검토1. e 스포츠딥 마인드(Deep Mind)사는 바둑 다음으로 ‘스타크래프트 2’를 목표로 삼았다. 환경에 적응하는 에이전트를 만드는 게 목표다 ... . 에이전트는 환경을 인식하고 행동을 선택하는 존재다. 학습을 통한 피드백으로 에이전트를 훈련시킨다. 학습을 한 마디로 줄이면, 적응적 변화다.e 스포츠는 컴퓨터, 네트워크를 이용
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.02.19
  • 아프리카 TV
    들이 송출하는 방송 컨텐츠들 = 하나의 제품으로 인식 게임, 보이는 라디오 스포츠 , 먹방 러닝 등 다양한 컨셉의 방송이 존재0 1 0 2 0 3 04 050 1 0 2 0 3 04 ... 던 형태에서 조금 더 진화된 형태로 발전 - 오프라인에서 직접 BJ가 시청자들을 만나면서 새로운 컨텐츠들을 창조 유통 온라인 뿐만 아니라 오프라인 에서도 시청자들이 참여 가능해지 ... 면서 온라인+오프라인 동시 유통 구조 를 확립0 1 0 2 0 3 04 05 (2) PROMOTION - 각종 대회 후원: 여러 기업들과 협업 먹방 후원: 요식업체와 협업 스포츠
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.21
  • 온라인 게임의 저작권,2차적 저작물,게임영상은 2차적 저작물
    온라인 게임의 저작권은 게임회사에 있을까 게이머에게 있을까 ?결과적으로 원저작자의 허락 여부와는 관계없이 2 차적 저작물의 작성자에게 부여되는 권리가 있기는 하지만 , 그것 ... 영상은 우연적 상황 승부에서 이기기 위한 표현일 뿐 , 창작성이 더해진 창작물이라고 보기에 힘들다 . 게 임 경기는 원저작물인 스타크래프트 없이는 존재할 수 없는 콘텐츠이며 , 이 ... 는 콘텐츠의 성격이 원저작물에 종속되어 있음을 의미함으로 “ 창작성 ”이 존재한다고 보기 어렵다 . 결국 게임영상은 창작성이 존재한다고 보기 어렵기 때문에 2 차적 저작물에 해당
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    MCN 사업모델 분석
    내 오리지널 콘텐츠 기획/제작, 뮤지컬/콘서트 등 공연 및 전시 사업 등)E스포츠리그오브레전드, 클래시로얄, 카드라이더 E스포츠 팀 운영배틀코믹스 '롤' 프로게임단 인수 하여 넵튠 ... MCN 사업모델검토 19.08.061. 사업모델 일반제공 서비스1인 크리에이터들의 콘텐츠 기획/제작/홍보/광고를 지원인플루언서 마케팅을 결합한 디지털 광고솔루션 제공자체 IP ... 기반의 부가사업 진행(콘텐츠 저작권 관리)수익모델크리에이터의 유튜브 수익: 전체 매출의 50~70% 정도 차지브랜드 마케팅 및 IP 수익: 약 30% 수준수익구조는 유튜브광고 45
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.14 | 수정일 2019.08.19
  • 미래에 MCN이 방송사의 역할을 할 수 있을 것인가?
    을 추월할 가능성이 열려있다고 보인다. 이렇듯 유튜브를 비롯한 모바일 콘텐츠의 수요가 증가하면 이를 관리하는 MCN 회사의 입지도 확장될 것으로 보이는데 몇몇 전문가들은 미래 ... 다. 여러 유튜브 채널이 제휴해 구성한 MCN은 일반적으로 제품, 프로그램 기획, 파트너 관리, 디지털 저작권 관리 및 수익 창출 관리 등의 영역을 콘텐츠 제작자에게 지원하는 역할 ... 은 인터넷 스타들의 콘텐츠를 유통하고, 저작권을 관리해 주며, 광고를 유치하는 일을 대신해준다.하지만 MCN은 스타를 육성하는 시스템만은 아니다. 일종의 외주 제작사나 주문형 방송사
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.16
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다. MOBA 의 명칭은 ‘LOL’의 제작사인 라이엇 게임즈가 발표한 이름이며, ‘LOL’이 세계 ... 한 성장을 보인다. 또한 한국의 게임산업은 한국의 전체 콘텐츠산업에서도 큰 비중을 차지하고 있는데, 2018년 기준 한국 게임의 수출액은 64억 1,149만 달러에 육박한다.나 ... . 게임 강국, 대한민국한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 2019년 한국인의 65.7%가 게임을 이용 중이다. 한국인의 게임 이용률은 전에 비해 감소하는 추세지만, 모바일 게임 등
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 스크린 야구 비즈니스
    스크린 야구 비즈니스1. 실내 스포츠실내 스포츠 체험공간이 유행이다. 골프, 야구 등이 있다.(1) 실내 스포츠의 장점은 우천시 가능하다는 점, 간단하게 시작할 수 있다는 점 ... , 데이터를 활용할 수 있다는 점 등이 있다. 실제 야구와 다르지 않은가? 하는 것은 약점인데, 한 연구결과에 의하면 스크린 스포츠가 실제 스포츠에 비교하여 85% 정도의 효과를 볼 ... 개가 있다. 문체부 스포츠 산업조사에 의하면야구는 5,630억원, 축구는 5,090억, 농구는 2,160억원, 배구는 1,650억원 등의 시장을 가지고 있다.(3) 스크린 야구
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.19
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    나, '스팀'에서 다운로드), 온라인(서버에 접속), 모바일(스마트폰), 콘솔((PS, XBox, Wii, Nintendo Switch), 아케이드 게임 등으로 구분한다.(2) 전략 게임 ... ) 크로스 플레이가 유행이다. PC, 모바일, 콘솔의 경계가 흐려졌다.(4) e스포츠 급성장하고 있다. 게임을 플레이하는 즐거움에서 보고 공유하는 즐거움으로 이동중이다.(5) IP ... (지식재산권) 사업이 증가 된다.(6) 뉴 콘텐츠인 VR 테마파크 및 360도 디스플레이 등 고사양 콘텐츠가 확산하고 있다.(7) 대규모 자본을 보유한 게임사 위주로 대형
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • 팬덤 비즈니스 검토
    콘텐츠와 대면 콘텐츠로 구분된다. 미디어 콘텐츠는 드라마, 영화처럼 유통경로가 미디어다. 대면 콘텐츠는 공연, 스포츠 등인데, 이는 현장에서 직접 대면하는 게 필요하다. 이 대면 시점 ... 에 테크놀로지가 개입한다. 대표적으로 VR이 있다. 업체는 대면 콘텐츠로 기능하는 오프라인을 온라인으로 연결하여 아이돌과 팬들의 교류가 활발하게 만든다.3. 트래픽돈과 시간 ... 팬덤 비즈니스 검토1. 팬덤(1) 팬덤 개념팬덤은 팬과 킹덤의 합성어다. 즉, 특정 연예인이나 대중 문화 콘텐츠에 대해 열정적인 관심을 공유하는 팬들의 공동체를 말한다. 그 공동
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.28
  • 온라인 영상서비스 이용행태
    의 유명 사이트인 Pinterest를 벤치마킹하여, CJ E&M이 2012년 런칭한 온라인 콘텐츠 큐레이션 서비스이다. 이용자들의 관심사(관심 주제)와 관련된 다양한 콘텐츠가 제공 ... 1. 온라인 영상서비스 이용행태11-1. 온라인 영상서비스 이용행태 분석11) 자료 수집 및 분석 방법12) 온라인 영상 이용자 특성 및 이용행태23) 모바일 영상 서비스 유형 ... 별 이용성과 및 이용자 특성81. 온라인 영상서비스 이용행태1-1. 온라인 영상서비스 이용행태 분석여기에서는 닐슨코리안클릭이 보유한 2014년, 2015년, 2016년 3개년의 2
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 조사방법론 과제 『대학생들의 영상매체 이용방법과 그 이유』
    가 왔다.본 글에서는 현대 문화를 주도하는 대학생들이 어떠한 방법으로 영상을 취합하는지, 그리고 영상을 시청하는 이유가 무엇인지 알아보고자 한다. 이번 조사는 온라인과 오프라인 설문 ... 지를 통해 조사가 이루어졌다.2. 조사내용 및 결과이번 조사를 위해 필자는 온라인으로는 ‘네이버 오피스-네이버 폼’을 이용하였다. 오프라인에서는 직접 만든 설문지를 통해, 한림대 ... 과 달리 전체 응답의 54%인 27명의 학생이 예능·오락을 선호한다고 밝혔다. 뒤이어 스포츠·게임을 선호한다는 학생이 전체 응답의 20%인 10명의 학생이 답했다. 3순위의 선호 장르
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.04 | 수정일 2020.05.07
  • VR게임 생태계 조사
    Dof를 구현할 수 있는 컨트롤러와 3D사운드를 체험할 수 있게 하는 듀얼 스피커가 내장되어 있어 가상현실에 잘 몰입할 수 있게 한다.단점-스팀을 사용할 수 없어서 컨텐츠가 부족 ... 수EAM VR의 컨텐츠 수는 약 2500개이다. VR 컨텐츠의 장르는 기존 2D게임을 다루던 STEAM과 같이 세분화 되어있으나, VR 게임에서는 2D 버전과 다르게 유난히 캐쥬얼 ... 과 퍼즐, 그리고 공포 장르에 게임 컨텐츠가 많이 쏠려 있다. 현재 Steam VR의 컨텐츠에서 캐쥬얼과 퍼즐 VR은 약 1500개, 공포VR 게임이 약 400개 정도 존재
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.03
  • 1. 해외 게임 이슈
    스트리밍 등 아시아 지역에서 WSOP 관련 미디어 콘텐츠 배급 및 제작권도 확보나. 텐센트, 모바일 포커 게임과 이스포츠를 오프라인과 연계 및 확장하는 새로운 마케팅 전략 전개 ... 으로 전망된다. 말레이시아를 비롯한 동남아시아 국가들은 2000년대 한국 PC온라인게임의 주요 수출 시장이었으며, 2017년 시작된 PC온라인게임의 재런칭 현상에서도 알 수 있 ... 듯이 한국 PC온라인게임에 대한 향수를 간직하고 있다. 특히, 말레이시아는 최근 게이밍 PC와 브로드밴드 인터넷 공급 확대로 인해 고사양 PC 온라인게임을 즐길 수 있는 여건을 갖추
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
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2025년 08월 17일 일요일
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