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"매스게임이란" 검색결과 981-1,000 / 1,440건

  • [경영, 마인드]인생을 두배로 사는 아침형 인간
    까지 각종 매스컴과 인터넷 싸이트에는 아침형 인간 열풍이 불고 있다. 각종 ‘아침형 인간’ 인터넷 카페동호회가 생기고 연일 방송과 신문들은 ‘아침형 인간’ 관련 장점과 폐해에 대한 보도 ... 권 계열사에선 4시 퇴근이란 있을 수 없는 일이었기 때문이다.이런 상황을 두고 ‘아침형 인간’이 실패 했다는 궤변(詭辯)을 ‘이코노미21’이란 월간지에서 하고 있다. ‘아침형 인간 ... ’은 기업에 접목(接木)되기 이전에 개인적인 차원에서 해석되어야 한다. 책 제목을 보면 ‘아침형 인간’ 앞에 ‘아침을 두배로 사는’이란 수식어가 붙어있다. 그렇다면 기업이 인생을 두배
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.25
  • 사이버 및 인터넷 용어 분석
    theory1. Web rings웹링(Webring)이란 비슷한 컨텐츠를 가진 홈의 주인들이 자발적으로 서로 연결하여 다른 사람에게 도움을 주고 서로 소속감을 높일 수 있는 일종 ... 으로 보인다. 우선 첫 번째로 월드와이드웹은 인터넷 서비스이다. 월드와이드웹은 전자우편, 유즈넷, 메일링리스트, 텔넷, FTP, 고퍼, WAIS, IRC, MUD, 온라인게임 등과 같 ... 방향적인 매스커뮤니케이션의 특성상 수용자의 참여가 제한되어 있었으며 시간과 공간의 제약에서 자유로울 수 없었다는 단점이 있다.아날로그 텔레비전아날로그 비디오아날로그 라디오아날로그
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.17
  • (청소년복지)비행청소년의 문제와 대책
    으로는 더욱 전문적인 인식을 요구하게 되었다.현대 사회가 고도 산업화로 이행됨에 따라 청소년 비행이 증가하고 있음을 매스컴을 통해 접하고 있다. 복잡하진 사회구조로 인해서 청소년 ... 을 미칠 것으로 본다.2) 청소년 가출 문제가출 청소년이란 18세 이하의 어린이나 청소년으로서 부모나 보호자의 동의 없이 집을 나와 최소한 하룻밤을 지낸 청소년을 말한다. 한 통계자료 ... 들의 수가 급격히 증가하고 있을 뿐 아니라 그 유형도 다양화되고 있는 것으로 나타나고 있다. 가장 대표적인 예가 VDT증후군으로 게임에 몰입하는 청소년들이 무방비로 노출되어 시력저하
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.04 | 수정일 2016.05.18
  • 한국대중문화의 개념과 특성
    이론이란 사물의 진리를 찾아가는 지도에 불과한 것이지 이론 그 자체가 절대적인 지침은 아니기 때문입니다. 이 때 중요한 것은 지도를 보고 지형의 상태를 판단하는 독해자의 능력입니다 ... 판매된 것으로 추정되고 있다. 이렇게 음반판매량이라는 수치는 대중문화의 하위 영역인 대중음악을 규정할 때 중요한 기준으로 작용한다.③ 컴퓨터 게임의 판매량판매량으로 정의하는 대중문화 ... 의 영역에는 위의 경우 이외에도 컴퓨터 게임을 들 수 있다. 특히 한국의 PC방 문화는 컴퓨터 게임의 판매량을 증가시켰다. 많은 컴퓨터 게임 중에서도 미국 Blizzard사의
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.19
  • [언론과 사회] 미디어의 기능
    을 것이며, 소식을 안다해도 겨우 이웃을 통해 듣는 것이 고작일 것이다. 특히 요즈음처럼 컴퓨터 게임과 채팅을 즐기는 청소년에게 컴퓨터가 없다고 생각하면 이 세상은 정말 재미없 ... 을 하며 수용자들은 어떠한 만족을 위해 미디어를 이용하는가에 대하여 알아보고자 한다.★ 미디어의 기능과 이용(긍정적. 부정적 측면)여기서 미디어는 매스 커뮤니케이션을 하는데 있 ... 어서 메시지를 전달하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 텔레비전이나 신문과 같이 매스 커뮤니케이션의 메시지를 포함하고 있거나 그것을 수용자에게 전달하는 데 사용되는 수단을 매스 미디어라고
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [경영/리더십] 쿠타라기 켄 사장과 SCE(CEO와 리더십)
    , 이에 질세라 12월 SCE도 32비트 게임기인 ‘PlayStation(정식 명칭이 정해지기 전까지는 PS-X라는 코드명으로 불렸다)’을 발매했다. 일본 각 매스컴은 ‘차세대기 ... CEO와 리더십쿠타라기 켄 사장과 SCE김경익김주환(주환 여자친구 분)게임시장은 패미컴에서 비롯되었다닌텐도에 의한 시장 탄생1983년 7월 15일 닌텐도는 패밀리 컴퓨터(이하 ... 패미컴)를 발매했다. 발매와 동시에 마작, 테니스, 동킹콩 주니어 등의 게임 타이틀을 발매했지만, 이후 타이틀 제작이 늦어져 발매한 직후 소프트 라인업의 제동이라는 커다란 문제점
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.26
  • [건축]디지털건축
    Digital ArchitectureNEW TREND NEW TREND NEW TREND NEW TREND NEW TREND아 키 테 리L I S TDigital 이란?유비쿼터스 ... Network System 동영상DigitalCAD프랑크게리 (빌바오 구겐하임 뮤지엄) 자연스러운 곡선의 형태로서 매우 유기적인 형태를 지녀서 그 복잡한 매스를 2D도면에서 소화를 하지 못 ... Network System홈 네트워크란 ?가정내의 모든 기기, 즉, 컴퓨터 관련 기기나 A/V 기기, 홈 오토메이션을 위한 제어나 보안 기기, 그리고 게임기와 같은 오락기기 등 유선
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.07
  • 한국의 대학문화(대학의 학습, 놀이, 언론문화)
    대학문화목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 대학학습문화2. 대학놀이문화3. 대학언론문화Ⅲ. 결론매스미디어와대중문화Ⅰ. 서론예전의 학생운동과 낭만의 대학문화에 빠져있었던 기성세대들은 오늘날 ... 에 치중됐다. 이는 2000년대로 이어져 이제 축제는 과거에 비해 대학 고유의 특성이 사라지고 대중문화에 편승하는 측면이 많다. 사행성 게임, 주점 중심의 축제 문화, 수익성 올리 ... 에서는 자기의 생각을 언어를 통해 발표하는 것을 이르기도 한다. 즉 언론이란 말이나 글로써 자기의 사상을 드러내는 일을 뜻한다. 언론의 목적은 국민의 알권리(정보나 사실 혹은 지식
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 공교육왜위기인가
    하고, 다른 학생의 노트와 책을 훔치는 일과 같은 매스컴에서만 볼 법한 일들이 실제로 학교 곳곳에 일어나고 있었다.학생들이 시험으로 인해 엄청난 스트레스를 받고 있다는 것은 쉽게 알 수 ... 종료 10분 전 학생들에게 이유 없는 자율학습을 주신다. 나중에 학생을 통해 알게 된 사실이지만 이 선생님 수업은 원래 수업 끝나기 10분전부터는 자율학습이란다. 이러한 수업방식 ... 과수업이란 큰 틀 안에서의 발버둥일 뿐이었다. 이때부터 학교교육이 왜 위기라고 불리는지 알 수 있을 만 한 현상들이 눈에 보이기 시작했다.특히 수업의 분위기는 반별로 나타나는 특징
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.15
  • [유아교육] 유아문화
    를 가진 사회적 인간으로 나아가는 미성숙한 문화라고 할 수 있다-성인이 아동에게 제공하는 문화로는 아동에게 추천해서 제시하려고 하는 교육적인 아동문화와 매스미디어에 실려서 제공되는 영리 ... 되어야 한다.2) 아동의 컴퓨터문화(1) 아동 컴퓨터 문화의 현황1 컴퓨터 게임·대부분의 아동이 컴퓨터 게임을 한 경험을 가지고 있음·컴퓨터 게임빈도와 게임집중도가 높아질수록 공부시간 ... 이 줄어들고 학교성적이 떨어지는 경향이 있음·아동이 선호하는 컴퓨터 게임의 유형은 문제해결형 게임과 모양 맞추기 게임이 대부분·문제해결형 게임과 모양 맞추기 게임은 폭력적이거나 공격
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.30
  • [인사관리]CJ 기업문화분석 (채용시스템,승진 및 이퇴직 시스템, 임금시스템, 경영이념, 약사)
    을 이용계열영어 능통자 우대서울게임기획/사업상경계열인문계열서울신유통CJ GLS물류운영산업공학경영학물류관련 자격증 우대영어 능통자 우대전국00명국제물류운영경영학영어 능통자 우대서울재무경영 ... 전자통신관련 자격증 우대서울00명네트웍기획전기공학전자공학정보통신학NI, 통신관련(CCNA,CCNP, 정보통신)자격증 우대서울재무회계학경영학창원기자신문방송학매스미디어인문계열부산CJ ... -3초 동안 (OMR답안 기재 시간 포함) 총 50문항을 답해야 한다.? 임원면접(전문성면접) 이란?- 임원면접은 지원자의 자직이 CJ Value와 인재상에 얼마나 부합되는 지
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.28
  • [독후감]“쾌락의 옹호”를 읽고...
    이란 유쾌하고 즐거운 느낌을 말한다. 그럼 옹호란 두둔하고 편들어 보호하는 뜻이다. 우리는 인생의 길을 어떻게 걸어 나가야 할 것인지 매순간 고민하고 갈등하며 살아간다. 그 누구 ... 고 받아들이기 위해서는 우리 온몸의 감각 세포들이 팽팽한 긴장 상태로 한껏 열려 있어야 하고 또한 여기에는 연습과 훈련이 필요하다. 삶이란 결국 즐기는 만큼 즐거운 것이고 취할 수 있 ... 들은 현재 유행에 아주 민감한 상태이다. 유행에 뒤쳐지면 자신조차 뒤쳐진다는 생각에 사람들은 그것에 대해 대비를 하며 오히려 이젠 유행이란 것에 선호를 한다. 나 자신도 유행
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.03.27 | 수정일 2019.12.10
  • [정보사회의 문제점]인터넷 중독의 현황과 문제점 및 해결방안
    문제에 대한 이해를 바탕으로 현황과 문제점을 짚어보고 나아가 해결방안을 논의해 보고자 한다.Ⅱ. 인터넷 중독의 이해1) 인터넷 중독의 정의중독이란 개념은 임상 차원에서 지금 ... 하면서 그 예로 도박, 과식, 성행위, 운동, TV 및 컴퓨터 게임 등이 있다고 하였다. 결국 그에 의하면 인간이 중독되는 것은 두 가지로, 약물중독과 행동적 중독이 있으며, 인터넷 ... 한 독과, 한 때 일시적으로 중독에 빠지는 것, 그리고 진실한 인터넷 중독자라고 하였다. 사실 많은 매스컴에서 인터넷 중독을 다루고 있어서 그 열기가 뜨겁지만 실제로 인터넷 중독이
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.04
  • 감성마케팅의 정의와 사례연구
    감성마케팅의 정의와 사례 연구Ⅰ. 감성마케팅 이란?감성 마케팅은 한 마디로 소비자들의 감성에 어울리는 혹은 그들의 감성이 좋아하는 자극이나 정보를 통해 제품에 대한 소비자의 호의 ... '로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함으로써 수익을 올리려는 것이다.지금까지의 기계 혹은 매체들이 그릇이라면 콘텐츠는 그 그릇 ... 으로 수소문을 한 끝에 미국인 사업가에서 지갑을 되돌려 주었다. 물론 그 사업가는 감동을 해서 '땡큐'를 연발한 것은 두말 할 필요도 없고, 이 이야기는 매스컴을 통해 고객감동의 사례
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.03
  • [창업] 사업계획서(보드게임카페)
    보드 게임 카페 비숍목차1.보드 게임이란 … 2. 사업 동기 3. 사업 소개 1) 회사소개 2) 입지 선정 및 분석 3) 인테리어 4) 창업팀과 인력계획 5) 투자비용 4. 사업 ... . 생산운영방침 9. 재무 계획1. 보드게임이란…보드게임은 체스처럼 판 위에서 말을 움직여 노는 게임 입니다. 실제로 모든 게임이 판을 가지고 있거나 탁자(board)위 ... 으로 자금조달4. 사업전망최근 보드 게임의 인기가 치솟고 있음. 각종 매스컴과 전문가의 예측으로 향후 2년간은 성장 할 것으로 보여짐 PC방의 쇠퇴에 따른 대체공간으로 주목 수요자
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.09
  • NCsoft의 기업윤리
    게임의 세계' 를 보고 리니지 라는 게임에 빠져 자신의 모든 것을 버리고 범죄까지 이르는 중독성에 놀라 관심을 갖게 됨리니지의 피해 사례On-line game Lineage275배 ... game Lineage'온라인게임 사전 등급분류 강화를 위한 세미나'를 열고 '게임 안에서 타 이용자에 대한 가학행위에 대 해 이익을 제공하는 게임은 18세 이용가 등급을 매긴다 ... 에 따른 기업윤리적 문제 해결 방안Introduce NCsoft엔시 소프트란?1997년 3월에 설립된 엔씨소프트 본사는 리니지를 비롯한 다양한 장르의 온라인 게임을 개발하는 개발
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.23
  • [학급 경영] 나의 학급 경영안
    교육현장에서 구체적으로 실천되지 못하고 단지 구호에 그치고 있는 것이 지금의 현실이다.창의력이란 개인의 독특성에서 나오는 그 사람 내부의 힘으로서 그 사람에게 가치가 있는 새로운 ... .얼마 전에 신문이나 매스컴에 나온 예를 들자면. 어떤 중소기업 사장님이 사업에 실패하고 부인과 함께 외국 여행을 가는 비행기 안에서 캔으로 된 음료수를 마시기 위해 부인이 긴 손톱 ... 의 이질성을 찾아내어 눌러서 쉽게 딸 수 있는 제품을 개발하게 된 예가 있다.결국은 창의력이란 어떤 문제점을 해결해 가는 과정으로 사물의 그 문제점들을 거꾸로 혹은 다른 방향
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.21
  • [매스컴] 매스컴 레포트
    관련 매스미디어의 기술과 다른 미디어 기술과의 결정적인 차이점은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식을 쓴다는 데 있다.디지털 기술의 이용이 컴퓨터와 텔레비전, 전화 테크놀러지 ... 의 융합을 가져왔다는 데 더 의미를 둔다. 이런 융합에 의해 전자 미디어의 메시지는 아날로그가 아닌 디지털 형식으로 전환될 수 있다는 것을 의미한다.매스미디어 소재에 컴퓨터 코드를 적용 ... 화된 중안 처리 장치로 단 한 개의 칩으로 이루어진 브레인 인 마이크로 프로세서를 발명.1972년 미국 회사인 아타라는 처음으로 호환이 가능한 게임 카트리지가 장착된 가정용 비디오게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.25
  • [사회복지] 청소년 폭력
    음에도 불구하고 피해자들은 폭력피해에 대해 적극적으로 알리지 않는 경우가 많다.2. 청소년 폭력의 발생원인청소년이란 신체적?생리적으로는 스스로 주체할 수 없는 에너지를 가지 ... 문화의 영향, ③각종 매스미디어에 의한 폭력의 모방과 학습, ④사회전반의 유해환경이 학교폭력의 원인이 되고 있다.Ⅲ. 청소년 폭력의 실제1. 청소년 폭력의 실태1) 청소년 폭력 ... 카페를 빌린 뒤 남녀 학생이 키스를 진하게 오래하는 게임인 일명 ‘키스타임’, 춤이나 노래를 부르면서 옷을 벗고 섹시하게 몸매를 자랑하는 ‘섹시머신’, ‘담배 오래 피우기’ 등의 이벤
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.09
  • [경영]블루오션전략에 대하여
    는 언젠가 한번 읽어 보아야겠다고 생각했었다. 그리고 그 기사를 접하고 난지 얼마 지나지 않아 마치 유행어라도 되는 양 각종 매스컴에서 ‘블루오션’ 이라는 용어를 쉽게 접할 수가 있 ... 정의되어 있고 이를 수용하고 있어서 게임의 경쟁 법칙이 잘 알려져 있다. 따라서 레드오션의 회사들은 기존 시장 수요의 점유율을 높이기 위해 경쟁사보다 우위에 서려고 노력 ... 에 의해서 얻어진다. 이곳에는 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 엄청난 기회가 존재한다. 그리고 게임의 법칙이 아직 정해지지 않았기 때문에 경쟁은 무의미하다. 따라서 블루오션
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.27
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2025년 10월 02일 목요일
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- 작별인사 독후감