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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 941-960 / 6,826건

  • 예술작품과영화 REPORT, 영화 ″국가부도의 날(2018)〃을 보고 예술성과 산업성에 관련해서 간단하게 느낀점을 정리 제출하시오.
    최찬민조 명 유석문미 술 배정윤음 악 김태성편 집 신민경음 향 최태영촬영기간 2017.12.12.~2018.03.11.제 작 사 영화사 집배 급 사 대한민국 CJ엔터테인먼트 ... 수 있다. 따라서 영화의 수입개방과 관계된 논쟁은 다른 상품과 동일한 시각에서 논의되어서는 안 되는 것이다.넷째, 영화산업은 뉴?미디어 시대에 있어 타 미디어에 비해 그 매출비중 ... 원은 과거와는 달리 극장상영만이 아니라 비디오, 공중파 텔레비전, 케이블/위성방송, 인터넷 등의 다단계 창구로 확대되면서 멀티미디어 영상시대의 컨텐츠 산업으로서 새로운 위상을 차지
    리포트 | 7페이지 | 5,300원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2022.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    NHK,발전과정,경영,프로그램
    을 전담하게 되어 종합 채널과 교육 채널의 프로그램을 혼합 해서 방영 . - 현재도 주로 엔터테인먼트 , 문화 중심 으로 구성 . - 원칙적으로 보도 방송은 하지 않지만 거대 지진 ... 어서 평가지진 , 재해 방송 관련 인식 2011 년 3 월 29 일 노무라 종합연구소에서 발표한 재난관련 미디어 접촉 동향에 관한 조사 결과 재난 관련 정보로는 가장 높은 신뢰도 획득
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    불법 웹툰 사이트 소비, 문제점과 해결책
    엔터테인먼트, 리디주식회사, 카카오페이지, 탑코, 투믹스 등 6개 사는 ‘웹툰 불법유통 대응 협의체’을 만들어 불법 복제에 대한 공동 대응책을 마련했고 꾸준한 캠페인도 진행 중이다. 이 ... ://newslabit.hankyung.com/article/202001310601G.2. "[웹툰 유료화 시대의 2막③] 웹툰 1조 시대, 다양해진 플랫폼별 전략." 미디어 SR
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.30
  • 엔터 산업의 역사
    엔터테인먼트 역사개괄 80 년대 방송국이 연예인 전속 계약 KBS 0 기 공채 90 년대 SBS 의 출범 - 방송국 연예인 전속계약 시스템 해체 - 방송 3 사에 모두 출연 가능 ... - 중국판 AVEX 를 찾기위해 파트너쉽 맺으며 노력 중16 년 중국 16 년 11 월 21 일 중국 미디어 규제 언론 보도 한국 콘텐츠 방영 전면 금지 한국산 제품 , 브랜드 ... , 연예인 광고 금지 신규 연예기획사 투자 금지 1 만명 이상 수용 콘서트 금지 뉴미디어 규제 공식화된 문서는 없지만 ( 기업들 대부분이 정부 자금이고 정부와 밀접해서 알아서 행동하기
    리포트 | 27페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    하는 자유로운 시간으로 정의했다. 국민 여가활동 조사에 따르면 2019년 1년 동안 우리나라 국민이 가장 많이 참여한 여가활동은 TV의 시청으로 인터넷의 검색, 1인 미디어의 제작 ... 조미디어에서 조사한 결과에 따르면 코로나19 이후에 급격하게 전환된 디지털 생활을 헬스와 케어, 소비와 쇼핑, 여가와 취미, 직장과 학업 네 가지 영역으로 구분하고 영역에 따라 ... 이 코로나19 이전보다 약 5% 정도 증가했고 엔터테인먼트 소비가 동영상 콘텐츠로 나타나는 현상이 두드러지게 보인다.온라인 쇼핑이 편리성을 앞세워 꾸준하게 증가하는 추세였으나 코로나19
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    OTT시대 미디어산업전략 - 기말고사류** (광고/PR 전공)OTT 콘텐츠의 떠오르는 블루오션 ‘e스포츠’: 제2의 Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) OTT 내 스포츠 장르 현황2) OTT ... 는 것은 바로 ‘스포츠’다. 스포츠도 OTT로 보는 시대가 올 것이냐 하는 질문은 사실 최근이 아니라 몇 년 전부터 나오던 미디어 산업계의 단골 질문이었다. 차이점은 과거에는 질문 ... 한다. 좀 더 넓게 보면 게임을 이용한 대회뿐 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머나 방송국 등 엔터테인먼트 산업을 의미한다. 산업적인 측면에서 다룬 용어라는 점에서 일반적인 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 일본기업 비즈니스 케이스 - 파나소닉 (부활인가 다시 폭망인가)
    은 무엇인가? 이미 이전부터 파나소닉 내에는 성공한 고수익의 B2B사업이 존재하고 있었다. 항공기 內 탑승객이 즐길 수 있는 각종 미디어와 게임을 제공해 주는 엔터테인먼트 시스템이 있 ... 다. 지금은 당연히 사용하고 있지만 기내 엔터테인먼트 시스템의 세계시장을 70% 가량 선점한 것이 파나소닉이다. 全 세계적으로 이것을 사업화하고 있는 기업의 수는 적고, 영업이익
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    증강현실이 기업에 끼치는 영향
    상품들을 입어볼 수 있으며 다양한 자세로 비교해 볼 수 있다. 또한 착용한 자신의 모습을 사진을 찍어 출력하거나 소셜 미디어에 이미지를 공유할 수도 있다. 사람이 붐비는 점포 내 ... 을 구현하기 위한 기반이 되었고, 엔터테인먼트 및 정보제공과 같은 확장된 서비스를 통하여 소비자 참여를 촉진시킨다. 카메라 기술과 모바일 컴퓨팅시스템의 발전은 혁신적인 AR 어플리케이션 ... 에 용될 수 있는 부분이 다르다. 따라서 기업들은 AR을 새로운 미디어에 국한해 단편적으로 인식하기 보다는, 각 기업의 업의 본질에 부합하면서 생산성과 업무 효율을 높일 수 있
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    콘텐츠 기획과 독립출판의 중간고사 대비를 위한 정리본
    1. 콘텐츠(content) : 내용물- 창작물, 저작물 등을 지칭- 어떤 내용물들이 주로 미디어의 형태를 띤 용기에 담기면 콘텐츠가 됨- 단순한 정보의 모음, 과학적 역사 ... 을 표현하고 전달하기 위해 사용하는 소리기호- 인류의 가장 오래된 미디어- 인간이 지닌 최소, 최후의 소통 방식->장소와 시간에 구애 받음- 말을 기록하기 위해 문자가 만들어짐2 ... - 스낵컬처 현상과 함께 시장에 확산- 북톡- 짧은 러닝타임, 주목도 높은 메시지. 자발적인 확산을 만드는 엔터테인먼트 요소 -> 누구나 쉽게 이용- 과자를 먹듯 5~15분 내외의 짧
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    연예인들의 연예인 지망생들에게 갖는 권력은 무엇인지 말하고 어디에서 나오는지 쓰시오.
    들이지만, 이들이 지닌 권력에 대해 체감하는 정도는 사람마다 다르다. 대중은 연예인이 미디어에 노출되고 유명해짐으로써 부와 명예를 얻는 과정에서 그들이 특별한 힘을 발휘한다고 느끼 ... 기준으로 국내의 3대 기획사를 비롯해 중소형 기획사까지 합하면 약 100여 개 이상의 엔터테인먼트사가 존재하는 것으로 알려져 있다. 이때 연예인이 어느 한 기획사와 친분이 있
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(metaverse) 정의
    세상은 몇년전에도 우리에게 있었다.AR, VR 등의 용어가 가상세계와 현실을 대변한다고 할 수 있다. 세컨드 라이프와 같은 3차원 기반 플랫폼, 각종 소셜미디어 서비스, 사이버대학이 ... 온라인 플랫폼을 중심으로 운영하는 대학인 미네르바스쿨, 빅히트엔터테인먼트가 키우고 있는 위버스, SM이 아바타와 버츄얼빙 개념을 혼합해서 선보인 걸그룹 에스파, 가상의 공장에서 다양
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [광고학]성공적인 광고사례를 광고의 목표달성 측면에서 설명하시오. 할인자료
    엔터테인먼트, 1인 방송, 자녀 건강 관리, 홈 쿠킹 등 다양한 스마트싱스 생활상을 제시했다.이 광고는 TV, 온라인, 소셜미디어 등 다양한 채널을 통해 공개되었으며, 젊은 소비자
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 (25%↓) 1500원 | 등록일 2025.06.19
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리
    미디어를 활용해 신속성, 이동성, 개성, 위치 서비스 등 차별적 특성에 기반한 가치를 창출하는 무선(또는 모바일) 마케팅의 한 형태라고 말했다.2. 모바일 광고의 특징(1) 피처폰 ... 이용이 크게 확산되면서 기존 미디어와 경쟁하면서 모바일 광고 시장은 더욱 커질 것으로 보인다.(2) 모바일 광고는 잠재 고객 성별, 연령, 지역, 직업 등에 의해 상세하게 타겟팅 ... 광장을 선점한 문자메시지(SMS)나 멀티미디어메시지(MMS) 등 메시징 서비스에 문자·배너·팝업페이지·이동영상 등을 전달하는 전통적인 푸시광고다.2) 비디오(동영상)광고대화형 광고
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 코로나19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오.
    적으로 이미 인터넷의 발달로 인해 공동체 활동이나 집단적으로 무언가를 계획해서 활동하려는 경향이 줄어들었으며 게임 산업 및 미디어 산업의 발달로 굳이 모여서 활동을 하지 않아도 개인 ... 있도록 제작되고 계획될 것이라 생각된다. 또한 모든 사람의 여가문화 생활이 개별화되어 디지털 커머스 엔터테인먼트 스트리밍 서비스, 온라인 게임 등 다양한 기술 기반의 경험이 일상
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업을 한 개 선정하여(본인이 재직 중인 회사도 가능) 7, 9주차 강의내용을 기반으로 기업의 STP 전략 보고
    에 37%, 밀레니얼세대는 33% 비중이고 레저 및 엔터테인먼트, 건강 및 웰빙을 위한 지출에서 밀레니얼세대가 베이비부머 세대, X세대보다 높은 비중을 보이는데 지금의 삶의 재미 ... 들의 부모 세대 대상의 설문조사를 살펴보면 Z세대는 부모세대가 전자기기 구입 시 영향을 끼치고 부모세대는 Z세대 자녀가 초등학생 때인 10.1세에 소셜미디어를 처음 시작하게 허용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    자료조사 - 중계방송
    (1900)과 대서양을 가로지르는 최초의 양방향 무선 전신 통신(1906)이 포함됩니다. 1932년에 그는 1906년 말에 엔터테인먼트와 음악에 대한 최초의 라디오 방송도 했 ... ). 『스포츠와 미디어』. 서울:레인보우북스.** [참고용] 경성방송국&일본 관련 당시 신문 기사https://twitter.com/i/events/1
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.26
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    2024년 A+ 테마로 보는 유럽 문화 기행 1차 리포트
    이 빽빽 들어서 , 유럽 의 홍콩 이라 불리기도 하지만 , 도박과 엔터테인먼트 산업이 성한 유럽 대표 유흥도시인 만큼 , 미국 라스베이거스 와 아시아 의 마카오 와 흔히 비교 ... 5%AD#/media/%ED%8C%8C%EC%9D%BC:Flag_of_the_Vatican_City.svg ( 사진 )감사합니다{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    바이두 기업 분석
    강화와 차세대 영상 비즈니스 확대를 위해 SM엔터테인먼트의 계열사들에 총 1000억원 규모의 투자를 진행하고, 라이브 및 커뮤니티 플랫폼 기술 지원에 나서고 있다.② 1:1 고객 ... , 매출 및 수익성은 하락될 수 있다.O1. 온라인 쇼핑 시장의 성장2. 온라인 광고 시장의 성장온라인 광고 시장의 성장은 미디어 환경의 변화와 모바일 중심의 디지털 컨텐츠 발전에 기인 ... 한다. 온라인 광고는 모바일과 PC 나아가 IoT를 비롯한 뉴미디어 플랫폼을 기반으로 진행되는 디지털 마케팅에 활용되는 광고 상품 뿐만 아니라 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스
    리포트 | 15페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.02.16
  • 미디어 ) AI 이현세 등의 콘텐츠 아티스트 인공지능 프로젝트를 구체적 사례로 적시하고 전망을 분석하라.
    니까 또 다른 기기랑 기능이 등장을 하였다. 결국에는 인공지능도 작가를 위한 창작 도구가 될 것이라 하였다. 이현세는 2022년 10월 27일에 만화기획사 재담미디어랑 관련된 협 ... 꼴로 그림체가 변경이 되었다고 하였다며 100년 후에도 이현세가 살아 있으면 이런 식으로 그렸겠지 라고 로봇이 판단하여 만화를 완성할 것이라고 이야기했다. 재담미디어 측은 내년 하반기이 ... 을 하는 인공지능을 볼 수 있을 것으로 기대가 된다.최근에는 SM 엔터테인먼트의 신인 걸그룹인 에스파는 K팝에서 메타버스를 제일 구체적으로 구현을 한 예시로 꼽힌다. SM은 에스파
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 공공분야 캐릭터의 OSMU전략 분석: 한국교육방송공사 캐릭터‘펭수’를 중심으로 (Analysis of OSMU Strategy for Public Sector Characters: Focused on EBS Character 'Pengsoo')
    로 시작하여 다양한 미디어 플랫폼, 상품, 콘텐츠로 확장되며 큰 성공을 거둔 사례로, 공공분야 캐릭터의 OSMU 성공사례로 평가받고 있다. OSMU는 하나의 콘텐츠 소스를 다양 ... 한 형태로 활용하여 부가가치를 극대화하는 전략으로, 본 연구에서는 이를 공공분야 캐릭터에 적용한 사례를 심층적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 미디어 플랫폼 전략에서 펭수 ... 를 유도했다. 마지막으로 디지털 콘텐츠 전략에서는 이모티콘과 모바일 게임 등을 통해 일상적 디지털 커뮤니케이션 도구와 엔터테인먼트 영역으로 캐릭터의 활용 범위를 확장했다.이러한 다각
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
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2025년 08월 18일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감