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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 1,001-1,020 / 6,826건

  • 플랫폼의 이해 - 플랫폼과 비즈니스
    ’와 같은 신용카드 결제 시스템이 오프라인 플랫폼이 예이고, 상품을 사는 것이 아닌 비거래 형태로는 TV, 신문, 잡지와 같은 매스 미디어가 있다(오오키 료코, 2018).온 ... 아마존 고, 허마션성에서 O4O서비스를 제공하고 있다.위에서 살펴본 바와 같이 플랫폼은 끊임없이 변화하며 TV, 라디오, 인터넷, 웹서비스 등의 모든 방송 미디어매체를 모바일 ... 에 따르면 ‘소비자의 관점에서 보자면 소비자의 활동을 중심으로하여 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 전자상거래, 비교, 정보제공으로 구분한다(이도형, 2019).’ 소비자의 입장
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.20
  • 사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오(사이버심리학A+)
    다. 사이버공간은 온라인 커뮤니케이션, 정보 교환, 엔터테인먼트, 무역 등 다양한 영역에서 우리에게 편의와 혜택을 제공하고 있지만, 이와 함께 사이버공간에서의 윤리 문제들도 동시 ... 와 사회적 연결의 변화: 사이버공간은 온라인 커뮤니티와 소셜 미디어를 통해 사회적 연결을 증대시켰다. 지리적인 제약을 넘어서서 사람들은 온라인에서 다양한 관심사와 의견을 공유하며 유대감
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 한국방송통신대학교 보건환경학과 4학년 1학기 정보사회와 디지털문화 중간과제물
    과 일하는 문화, 삶의 유형까지 모든 것이 변하고 있다. 과거에 우리의 삶에 가장 큰 영향을 주었던 것은 대중문화, 대충매체라고 일컬어지는 Mass Media의 세상이었다면 현재는 양 ... 에서 이용자들이 모여 게임을 하거나 춤을 추는 등 다양한 활동도 즐길 수 있다. 제페토는 최근 유명 브랜드와 연예기획사와의 제휴도 활발히 진행하고 있는데, 국내 대표적인 엔터테인먼트
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.29
  • 인터넷을 통한 디지털 콘텐츠 이용행태에 관한 연구- 전자책(e-book) 이용을 중심으로 (A Study of digital contents use through internet: With a Focus on the e-book use)
    ), 엔터테인먼트 추구 이용동기(6요인), 의사소통 추구 이용동기(7요인) 등 7개의 이용동기가 도출되었다. 다음으로 인터넷 이용군집은 ‘엔터테인먼트 추구형 집단’, ‘커뮤니티 추구 ... 형 집단과 유료 콘텐츠이용 추구형 집단이 엔터테인먼트 추구형 집단보다 전자책 이용이 많은 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 이용동기가 전자책 이용에 미치는 영향에 관한 분석결과 ... , 인터넷 이용동기 중에서 엔터테인먼트 추구 이용동기, 온라인 참여 추구 이용동기, 유료 콘텐츠이용 추구 이용동기, 정보 추구 이용동기가 전자책 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.06 | 수정일 2025.07.10
  • 넷플릭스 서비스 마케팅 전략 분석
    사례 190 개가 넘는 국가에서 유료 멤버십 을 보유하며 , 다양한 장르와 언어의 영상물을 제공하는 세계 최고의 인터넷 엔터테인먼트 1. 사례기업 소개 ; NETFLIXS 경영전 ... 온라인 스트리밍 미디어 소개 2010 년 해외시장 진출 비디오 스트리밍 산업 연평균 성장률 17% 로 관측 2023 년 820 억 달러 의 시장규모 예상 넷플릭스의 성장 2018 년
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    습니다. 1998년 지상파 디지털TV, 2006년 DMB, 2016년 초고화질 UHDTV 시대를 열며 방송 기술의 디지털화를 선도했습니다. 이러한 기술 발전은 미디어 소비 패턴의 변화를 이끌어내 ... , 유튜브 등의 플랫폼을 통해 e스포츠 경기가 실시간으로 중계되고 있으며, 이는 새로운 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 특히 1인 크리에이터들의 게임 스트리밍은 젊
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 과제 만점 자료] 제품 광고 IMC 전략 수립 / 광고학 / 학습자의 제품을 광고한다는 전제 하에 그 제품을 소비자에게 알릴 수 있는 IMC전략을 수립하시오.
    과 젊은 성인.심리적 특성: 기술에 관심이 많거나 소셜 네트워크를 활발히 사용하는 소비자.행동적 특성: 게임과 엔터테인먼트를 즐기며 친구와 함께 활동하는 것을 선호.지리적 특성: 대 ... 자층의 관심 유도 및 구매율 증가를 기대할 수 한다.2.2.2.2. 디지털 마케팅 전략?소셜 미디어 캠페인“#AR도시탐험 챌린지”를 기획하여 사용자들이 게임 내 미션을 수행하는 모습
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.20 | 수정일 2025.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    오징어 게임이 쓴 세계적 한류 혁명 - 디지털 시대 K-콘텐츠의 새로운 패러다임
    적 스케일은 시청자들에게 강렬한 인상을 남겼다. 이러한 시각적 임팩트는 소셜미디어 시대에 밈(meme)과 패러디의 소재로 활용되며 바이럴 효과를 가속화했다.2. 사전 제작 배경과 창작 ... 1위를 한 국가에서는 그렇지 않은 국가 대비 약 106.3%의 방한 외래객이 더 방문했다. 이는 오징어 게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어 실질적인 경제 효과를 창출했음을 증명
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    전시회 자유 관람후 보고서 작성(뱅크시 작품 관람)
    으며 이러한 의견을 예술을 통해 피력하는 적극적 행동주의자로서의 뱅크시를 보여주고 싶었다고 소개하고 있다. 또한 는 뱅크시의 작품 29점 및 미디어아트 형태로 만날 수 있는 여러 종류 ... 이러한 종이로 만들어져 헐값에 판매되던 대중 대상의 엔터테인먼트 잡지에 실리는 싸구려 소설이라는 뜻이다. 하지만 리히텐슈타인이 만화를 소환하여 그동안 "싸구려"로 여겨졌던 대중문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 커피숍 사업계획서 템플릿
    와 테이크아웃 전문점으로의 포지셔닝 소셜 미디어를 통한 적극적인 홍보와 이벤트 경쟁 분석 경쟁업체 Mega Coffee타겟 고객 ( 직장인 ) 특징 : 주로 점심시간 또는 퇴근 후에 커피 ... 적인 인근에 오피스 빌딩 , 학원가 , 주거 단지가 위치 다양한 상업 시설과 식음료 매장이 밀집되어 있어 경쟁 치열 대형 쇼핑몰 , 영화관 등 엔터테인먼트 시설 인접 주요 고객
    리포트 | 39페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    비전과 기업의 성공과의 관계에 대해 설명하고 국내외 성공기업의 비전에 대해 살펴보시오
    엔터테인먼트 사업을 하는 기업이라는 정체성을 잘 표현했다. III. 결론 이상으로 기업에서 비전을 갖고 있는 것이 그 기업의 성공에 어떻게 영향을 주는지에 대해 살펴보았다. 그리고 실제로 ... . 참고문헌 1) GS칼텍스 미디어허브.2014.3.18.세계적으로 성공한 기업들이 가진 1가지 공통점- 성공 기업에는 이것이 있다! (https://gscaltexmediahub
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된
    한 사회라고 정의할 수 있다.② 멀티미디어를 포함한 뉴미디어 기술이 우리 생활을 급격하게 변화시키고 있고, 현재 인터넷은 정보의 검색에서 벗어나 새로운 기술과의 접목으로 새롭 ... 적인 활동을 할 수 있기 때문에 기술적, 객관적인 정보를 전달하거나 상호작용하는 것에서 나아가 비디오게임, 피트니스 등의 문화적인 엔터테인먼트 활동에서도 효과적으로 작용할 수 있
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업 성공-실패사례 비교분석
    소형 휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP)를 판매하였다. 창립 2년 후, PMP ‘T600’모델을 출시하면서 큰 인기를 얻었다.①고객 세분화대중교통 안에서도 영화나 음악을 감상할 수 ... 들에게 큰 인기를 얻었다.②가치 제안기술과 창의적인 기획력을 통해 모든 고객에게 최고의 제품을 제공해 주고자 한다. 디지털 엔터테인먼트 응용을 통해 삶의 가치를 높여주고, 거부감 없
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인서비스제공자의 저작권 침해 책임
    자, 뉴스 제공자(언론), 엔터테인먼트 제공자(음악, 영화), 검색 엔진, 전자 상거래 사이트, 온라인 뱅킹 사이트, 의료 사이트, 공식 정부 사이트, 소셜 미디어, 위키, 유즈넷 뉴스
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    휴머노이드 개발현황 및 시장전망 [AI,로봇,휴머노이드]
    , 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 예를 들어, 제조 공정에서 조립 작업을 수행하거나 병원에서 환자를 돌보는 역할을 한다. 또한, 교육 분야에서는 학생들의 학습을 돕고, 위험 ... 차의 미래 비전의 중요한 축으로 자리 잡고 있다.3) 테슬라2021년, 일론 머스크는 테슬라의 휴머노이드 로봇 개발 계획인 '옵티머스'를 처음 공개했으며, 이후 소셜미디어를 통해
    리포트 | 11페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.01.12
  • 컴퓨터 발전의 역사를 간략하게 기술하고 각 세대별 컴퓨터의 특성을 기술하시오.
    되었 사회 전반에 걸쳐 정보 활용 방식이 변화하였다. 이 시기의 또 다른 특징은 컴퓨터의 응용 범위의 확장이다. 교육, 디자인, 통신, 게임, 미디어 등 거의 모든 산업 분야 ... , 쇼핑, 엔터테인먼트 등 모든 분야가 온라인 기반으로 재편되었다. 디지털 전환은 사회 구조 자체를 변화시키는 동력이 되었고, 컴퓨터는 더 이상 단일 기기가 아니라 전체 정보
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.02
  • 디즈니랜드국제경영사례,도쿄디즈니랜드,유로디즈니랜드,월트디즈니컴퍼니소개
    ) 다각화 전략 (One Source Multi Used Strategy) – 애니메이션 , 테마파크 등 주력사업과의 연관 성이 큰 사업 영역 에 집중투자 (e.g. 디즈니 엔터테인먼트 ... , 디즈니랜드 , 디즈 니 상품 , 디즈니 미디어 등 )서론 디즈니랜드의 해외 진출배경 디즈니랜드의 국제화 동기 공격적 동기 – 자본 , 인적자원 및 노하우 등을 보다 적극
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.05
  • CJ자기소개서
    의 ‘고객 앞에서 정직하고 도전 앞에서 당당한 당신을 기다립니다.’라는 문구에 마음을 사로잡혔고 이후 CJ입사를 꿈꾸었습니다. 제가 지원한 직무는 CJ엔터테인먼트&미디어의 광고/매체 영업
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.15
  • 관광 창업론 ) 관광 진흥법에 의해 분류된 여러 종류의 관광사(기)업 중 학생 본인이 창업할 관광사(기)업의 사업계획서를 관광 창업론 멀티미디어 1강의 내용과 교재에서 제시한 사업계획서의 구성요소를 기초로 작성하시오.
    [과목명] 관광 창업론[주제]관광 진흥법에 의해 분류된 여러 종류의 관광사(기)업 중 학생 본인이 창업할 관광사(기)업의 사업계획서를 관광 창업론 멀티미디어 1강의 내용과 교재 ... 할 관광사(기)업의 사업계획서를 관광 창업론 멀티미디어 1강의 내용과 교재에서 제시한 사업계획서의 구성요소(표1-1, pp15)를 기초로 작성하시오.[제목] 관광 진흥법에 의해 분류 ... 된 여러 종류의 관광사(기)업 중 학생 본인이 창업할 관광사(기)업의 사업계획서를 관광 창업론 멀티미디어 1강의 내용과 교재에서 제시한 사업계획서의 구성요소(표1-1, pp15
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    시사이슈 분석_이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에 이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다
    1000억 원 규모의 글로벌 IP 사업 자금을 투자하겠다고 언급하며 IP 비즈니스를 향한 야심을 드러낸 바 있다.경쟁사인 카카오엔터테인먼트는 그간 1조5000억 원 규모의 투자액 ... 해야한류사업은 향후 30년간의 먹거리이며 정부의 지원이 어느 때보다도 절실한 것이 사실이다. 실제로 정부가 국내 방송·미디어 콘텐츠 강화를 통한 신한류 선도를 위해 총 212억 원 ... 부터 공고한다고 밝혔다.이번 사업은 5G 확산과 비대면 일상화 환경에서 인터넷 동영상 서비스(OTT) 같은 창의적·실험적 콘텐츠의 새로운 유통 경로가 활성화되는 등 디지털 미디어 생태계AT4
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.05
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2025년 08월 18일 월요일
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