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"아이크래프트" 검색결과 721-740 / 868건

  • [대중매체] 대중매체와 인터넷
    와 아이들이 처음 나오던 시절, TV와 삐삐, 유선전화등이 각각의 팬들을 그들에게 집중하게 만드는 매개물이었지만, 요즘은 서태지가 언제 컴백하다는 것은 인터넷으로부터 먼저 알 수 ... 하여 서태지와 아이들에게 환호와 박수를 보내기 시작합니다.즉, 대중매체의 대표 TV가 단순히 각각의 수용자들을 한 매개물에 집중시킬 수 있었다면, 인터넷은 그 각각의 수용자들을 모아 집중 ... 면서 사용자 수가 기하급수적으로 증가하였습니다. 무엇보다도 블리자드(Blizzard)사의 스타크래프트(StarCraft)의 게임이 전세계 국가 중에서도 우리나라에서 가장 많은 판매고
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.09
  • [광고홍보] 스피드 011Ting의 광고분석
    은 광고에서 Ting을 사용하는 1318들은 소풍마저도 특별하다고 말하고 있다. 동시점에서 기획한 이벤트(Ting 우주여행 페스티발)와 연계시켜 Ting과 함께 하는 아이들은 다른 ... 아이들과는 특별한 소풍을 누릴 수 있으며, 앞서가는 1318들의 이동통신이라는 것을 강조하고 있다.여기서 사용된 비주얼은 임창정이라는 모델의 사용으로 약간은 코믹하면서도 친숙 ... 한 흐름에 맞춰 초기엔 임창정에서 시작하여 김건모, 신정환, 윤종신(시트콤의 출연으로 기존 이미지 벗고 아이들에게 친숙한 이미지로 변신)등 주로 편안하고 코믹한 캐릭터를 출연
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.11
  • 게임중독
    .익명성 : 현실의 자신을 속이고 게임을 함. 익명성이 보장되기 때문에 아이들은 자제력을 잃고 본능적 인 공격성을 표출.현실가상실현 : 현실에서 도달할 수 없는 목표를 게임을 통해 ... 성이 보장되기 때문에 아이들은 자제력을 잃고 본능적인 공격성을 표출한다.이런 것들이 반복되다 보면 계속해서 게임에 빠져들게 되는것이다. 또 온라인 속에선 자신을 이해하 고 맘에 맞 ... : 강한 부모 밑에서 주눅이 들어서 자란 아이들이 밖에 나가서 자기 자 신에 대한 표현을 잘 하지 못한다. 싫다고 말하고 싶은데 싫다고 말하지 못한다. 싫다고 말하면 다음 부터는 나
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.17
  • 은어와 속어 연구
    에 이르러 어떤 모습을 갖고 있을까? 아이부터 어른까지 은어·속어를 두루 사용하고, 언론에서도 잘못된 언어사용이 빈번하다. 또한 인터넷이 확산됨에 따라 외계어라는 신조어가 등장하기 ... 한 은어·속어들의 사용이 이루어지는 것은 당연한 결과가 아닌 듯 싶다. 또한인터넷 게임인 스타크래프트를 나타내는 스타나 디아블로를 나타내는 디아로와 같은 줄임말이 두 집단에서 사용
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.23
  • 새로운 여가(게임/놀이) 문화와 유소년층의 놀이문화에 대해
    게 초등학교에 입학하면서부터- 담배연기와 찝찝한 냄새가 나는 게임방에 옹기종기 모여서 마치 어른처럼 욕설을 해대며 스타크래프트나 리니지를 즐긴다. 요즘 아이들은 네트워크상에서 어른 ... 는 실정이다. 2003년 여름, 지금 이 시대의 어린이들은 위에 열거한 놀이들보다 컴퓨터 게임에 훨씬 더 익숙하다. 아이들은 친구들과 어울리지도 않고 혼자 혹은 가족들과 모니터 ... 과 구별이 안된다. 소위 '초딩'이라는 새로운 네트워크 집단이 생겼다고들 하는데 인터넷 속어로, 네티즌 중에서 매스컴이나 인터넷에 의해 조기성숙된 아이들을 일컫는다. 80년대 90년
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    | 리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [정보사회] 우리사회의 게임방 문화
    화가 될 정도로 게임은 이제 대중적인 대상이 되었다. 최근에는 TV광고에도 '스타크래프트'라는 게임에 등장하는 캐릭터를 이용할 정도로 대중화 되었다. 아이들만의 놀이로 인식되던 컴퓨터 ... 를 타고 사람들에게 전달되고 소비되는 것이다. 콘텐츠가 얼마나 중요한 지는 게임방의 예에서도 충분히 짐작할 수 있다. '스타크래프트'라는 단 하나의 콘텐츠가 게임방이라는 인프라를 만들 ... 어 낸 것이나 다름 없다. '스타크래프트'라는 뛰어난 콘텐츠가 없었다면 게임방이라는 인프라는 구축될 수 없었을 것이다. 게임방이라는 인프라가 마련된 다음에 콘텐츠가 실린게 아니
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.20
  • [사회학] 인터넷과 대중문화
    는 1994년 한국통신에서 Kornet 서비스를 시작한 이후에 데이콤, 아이네트, Nextel, 한국PC통신 등에서 셀 어카운트 서비스(Shell Account Service)와 SLIP ... 만 '쌍방향성'을 중시하는 N세대를 사로잡기 위해서 대중문화는 또 다른 지평을 필요로 할 것이다. 최근의 DDR이나 스타크래프트 열풍에서 볼 수 있듯이 청소년들이 가장 좋아하는 대중 ... , 어른과 아이, 지도층과 보통 시민이 따로 없는 공간이다. 그 때문에 N세대가 부모세대로부터 '권력의 바통'을 넘겨받으면 대부분의 국가에서 전자 민주주의가 뿌리내릴 것이다. 인터넷
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.10
  • [영미문학] 세일즈맨의 죽음에대한 페미니즘적 고찰
    , 그 사이에 아농 몇 권의 책은 우리의 주목을 끈다. 메리 월스턴크래프트의 『여권의 옹호』는 1792년에 처음 나온 책이다. 존 스튜어트 밀의 『여성의 종속』은 아직도 중요 ... 는가 하는 점이다. 이런 측면에 관심을 두고 엘렌 식수스는 여성적 글쓰기를 제시한다. 여성적 글쓰기에서의 연원은 어린아이가 남성중심적인 언어를 습득하기 전의 언어 이전 단계인 모녀관계
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.24
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    어버린 게임4. 리니지 대 영등위5. 올바른 사이버문화를 위하여1. 게임 권하는 사회국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1984년 스타크래프트가 수입되기 시작 ... 하면서 불기 시작한 게임열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고돌이, 테트리스 등 지극히 ... 가 논의해온 온라인게임 사전등급제에 대한 모습이었다.사실, 매스미디어를 통해서 연일 떠들어대듯이, 그리고 조금만 눈돌려보면 게임에 몰입해있는 아이들을 보면서, 그리고 주변에 있는 학부모
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • 미국아이의 여가생활
    - 미국 아이들의 여가생활 -1. 미국의 교육제도- 미국의 교육제도는 우리 나라의 교육제도와 비슷하다. 초등학교 과정 5-6년, 중학과정 2-3년, 고등과정 3-4년, 일반 종합 ... ~700달러를 받기도 하고 전문 학원 은 주말에 하루씩 7주 과정에 700~800달러를 받는다.2) 문제점- 사교육을 하고 싶어도 부모 중 한 명이 시간 여유가 있어, 아이 ... 의 라이드 를 할 수 있어야 하니 뭘 가르치고 싶어도 쉽지 않습니다. 그래서 미국 사 람들의 생활 정도를 보려면, 일단 와이프가 직업이 없고, 아이들 사교육 라이드를 하면, 잘 사는 집
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.17
  • [아동복지] 사이버중독
    에 참여할 수 있는 것이 특징이다. 대표적으로 스타크레프트가 있다. 게임은 발전을 거듭하면서 두 가지 성격을 혼합한 게임이 나오는 등 장르의 벽이 허물어지고 있다. 따라서 구분하기 ... 프로그램에 따라서는 여러 사람이 참여할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 스타크래프트의 인기 요인이며 끝없이 게임에 매달리게 하 ... 었음. 마치 자신의 집단폭행아이들에게 복수하는 듯한 쾌감이 더 자극이 되었다고 하며, 꿈속에서도 집단폭행아이들과 게임에서의 캐릭터로 싸우는 장면이 나타나기도 하였다고 함. 게임
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • [경제,경영]블루오션전략의 발전방향과 문제점
    를 즐기는 감성적인 분위기로 전환해 블루오션을 창출했다.6) 시간 흐름을 고찰하라애플은 시대의 흐름을 읽고 2003년 아이 튠즈(iTunes)온라인 음악 사이트를 개설해 확실 ... 해온 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트 를 제쳤으며, 7년 아성의 MMORPG 게임 리니지 의 동시접속자 수를 따라잡았다. 현재 카트라이더는 아이템 판매 등을 통해 연간 600억원
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [게임] 한국게임 산업의 현황과 전망
    들이 주인공을 괴롭히고 이를 격퇴하는 내용의 게임 이다.b.대전 격투게임대전 게임은 넓은 의미로 인터넷이나 모뎀을 이용해서 네트워크 플레이를 하 는 모드게임 (워크레프트, 스타크레프트 ... 만으로도 사업 을 시작할 수 있으며 다수의 획일적인 아이디어보다는 소수의 반짝이는 아이 디어에 의하여 성공할 수 있는 사업으로 개발도상국처럼 경제문제에 국가의 힘이 전력투구되는 국가
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.16
  • [영미문학] 프랑켄슈타인
    적 권리를 주장하였던 메리 월스턴크래프트(Mary Wollstonecraft)를 통해 글을 쓴다는 행위에 익숙했지만, 어엿한 중산층여성의 몸으로 글을 쓴다는 것은 도덕적인 일탈 ... , 크러벌(Clerval)처럼 상인, 월튼(Walton)처럼 탐험가로 공적인 영역에 종사하는 반면 여성은 주부이거나 아이나 병자를 돌보는 사람이거나 또는 하인의 역할을 맡고 있
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.17
  • [전통음악] [전통음악의이해]국악의현대적발전방향
    를 앞세운 서양 음악은 우리의 음악을 점점 잃어가게 만들었다. 일제 강점기 수십년 동안 일제의 왜곡된 문화정책에 의해서 우리의 음악은 사라져만 갔고, 아이들은 서양의 음악을 배워 우리 ... 사람들이 국악을 지루해하고, 어려워하는 이유는 무엇일까? 그것은 어렸을 때부터 많이 듣지 못하고, 배우지 못했기 때문이다. 요즘은 초등학교에 입학하기도 전의 어린아이들도 대중가요 ... 를 쉽게 따라 부르고, 좋아한다. 이런 아이들이 대중가요 대신 국악을 흥얼거리게 할 수는 없을까? 초등학교부터, 아니 유치원 때부터 교과 과정에 국악 을 포함 시켜야 한다. 따분
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.26
  • 인터넷중독의 폐해
    하였다.Ⅱ. 중독의 원인1. 인터넷 게임(1)인터넷 게임청소년이 컴퓨터를 이용하여 인터넷을 접속하는 가장 큰 이유는? 인터넷 게임을 하기 위해서 라고 할 수 있다. 스타크레프트 ... , 리니지 , 워크레프트 , 디아블로 등 머리를 쓰는 게임이 라고 알려지며, 인터넷을 통해 많은 이들과 접속하여 게임을 즐긴다. 머리 회전에 좋다고 하나, 이러한 게임은 마약과 같 ... 여학생을 욕보이는 사이버 성폭행을 범하고 있는 것이 문제가 되고 있다.2중독현상인터넷 게임과 같이 이 또한 중독현상이 나타난다. 위의 신문기사에서도 보았듯이 어른아이 할 것 없이
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.31
  • [경영학, 마케팅 ] 블루오션 전략을 읽고
    게임 '스타크래프트'를 제쳤으며, 7년 아성의 MMORPG 게임 '리니지'의 동시 접속자 수를 따라잡았다.Output의 원천인 Input 관리에 매진하는 전략현재 카트라이더 ... 는 아이0억원 이상의 매출이 기대되고 있다. 넥슨의 마케팅 사업본부장은 한 경제주간지와의 인터뷰를 통해 이러한 성공의 요인으로 10년간의 꾸준한 연구개발을 통해 캐주얼 게임의 장점
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.08.10
  • [인터넷] 인터넷의 발전현황
    3월 인터넷프로토콜을 통하여 KAIST와 하와이대학이 접속되어 인터넷의 모든 기관에 접속가능1994년 인터넷 상용의 원년 : 한국통신의 KORNET, 데이콤의보라넷 아이네트가 직접 ... 대작위주의 게임판매(스타크래프트, 창세기외전-서풍의 광시곡 , 파이널판타지 7무료이메일 한메일넷가입자 일백만명 돌파인터넷 이용인구 : 1,635천명전자상거래(아직까지 성과 부진 ... (인티즌)의 등장과 포털 사이트의 각축인터넷 게임의 활성화(스타크래프트, 한게임)로 PC업계 와 PC방의 확대초고속 인터넷의 대중화 시작(두루넷의 광케이블 사업을 시초로 대단위
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.11
  • [역사학] 페미니즘 리포트
    다. 월스톤 크래프트는 이것을 바로잡기 위한 방법은 남녀의 동등한 교육이라고 주장했다. 사회는 이들에게 능력을 함양할 기회를 똑같이 제공해야할 의무가 있다고 주장하고 있다. 그녀 ... 의 뛰어난 패러다임이며 남녀차별주의는 계급주의와 인종차별주의를 포함하여 모든 다른 주의들보다 선행한다고 믿었다. 데일리는 여성은 여성의 삶에서 남성과 아이들을 위하여 자신을 희생
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.23
  • [교육학]교육이해의 다양성 탐구(고요한,신태진) 를 읽고 할인자료
    의 수신과 수양을 권장했던 것이다.-태교도 교육의 하나로 여긴다는 것을 알았다. 아직 태어나지 않은 아이에게도 교육을 하는데 지금 자라고 있는 청소년들에게는 더욱더 관심을 보여줘야 ... 는 대학생 사이버문화는 과거 대학생들에 대한 현실 사회의 억압적 구조에서는 부정되고 존재할 수 없었던 것들이 대부분이다.(1)스타크래프트(SC)와 사이버공간의 외연적 확대대학생
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 (20%↓) 800원 | 등록일 2005.11.26
  • 콘크리트 마켓 시사회
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