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"온라인 소비자 커뮤니" 검색결과 641-660 / 948건

  • [고객만족] 고객만족경영의 개념과 사례
    는 언제라도 신고하는 안전 핫라인 운영제도와 시설과 놀이기구에 점검자, 운영자의 사진을 부착한 시설 안전실명제 등도 운영하고 있다.⑦ 디지털 경영사이버 세계에서 고객과 쌍방향 커뮤니 ... 내용이 고객 지향적으로 거듭나기 위해선 소비자 정보의 사내 피드백 시스템 구비와 종업원의 고객 지향적인 노력에 대한 인센티브제 도입, 공급자에 대한 진정한 파트너십과 동반자적 관계 ... 에서 고객 만족을 추구하는 방법으로는 제품 설계나 디자인 등이 소비자의 입장을 고려하여 부품 공급의 원활화, 인센티브제도 구비 등을 들 수 있다.제품 설계에서 예를 들어보
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.01 | 수정일 2015.11.24
  • [경영학원론] 기업분석 webzen & NCsoft (웹젠&엔씨소프트)
    과 노하우로 본격화되는 일본현지 온라인 시장에서 퍼블리셔로서의 경쟁력을 갖춘 기업입니다. 현재,MU를 통한 일본 제1의 온라인 게임 기업의 현실화를 목표로 활발한 전략전개를 하고 있 ... 습니다.필 리 핀Digital Media Exchange Inc.는 웹젠의 필리핀파트너사 입니다. 2003년10월 설립된 Digital Media Exchange Inc.는 뮤 온라인 ... 규모의 종합 정보통신 업체로일반 소비자는 물론 기업에 음성, 데이타, 그리고 멀티미디어 솔루션을 커스터마이징하여 제공하고 있습니다. 엔씨트루는 연내 리니지 II 클로즈베타 서비스
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.21
  • [쇼핑몰] 쇼핑몰 분석
    부터 다시 입력해야 하는 방식으로 다소 불편.상품 정보 전달이 텍스트 방식이라 비주얼한 느낌은 주지 못함.신제품의 업데이트 속도가 느림▶ 커뮤너티 및 커뮤니케이션 부문고객과의 밀착도 ... 될나인 소비자들에 의한 정보 추가 또는 소비자들을 위한 각 제품의 응용 정보에 대한 부문은 미흡한 편임.▶ 고객 편의성 및 안정성▷ 상품 구매에 따른 프로세스- 총괄 구매 프로세스 ... 의 : 02ndant"와 제휴를 통해 자체 마케팅 및 고객사의 마케팅을 별도 사업으로 구성하고 있음.▷ 커뮤너티에 대한 부분이 아직은 활성화되어 있지 않으며 인터넷의 장점인 상호
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.24
  • 이마트 분석
    소비자와 커 뮤니케이션이 가능하게함 2.제품- Product 품질, 위생, 청결에 완벽한 상품으로 경쟁점 대비 우위 확보 3.입지 -Place 전략적 입지조건-'1번지 1호점'이 ... 화 국내 시장의 포화 위험성 내포Opportunity(기회) 소비자소비패턴 변화 할인점 시장의 계속적인 성장Weakness(약점) 할인점 업계 후발주자 상대적으로 적은 수의 매장 ... . 우리 전략8. 제언사항6. 마케팅 전략이마트의 마케팅 전략신선도, 그 것은 생명이다. 여성 소비자의 감성을 움직여라. 동네 가까이, 그 곳엔 이마트가 있다. 24시간 긴급조치, 더
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • [마케팅]한국온라인게임산업의 중국시장 진출
    어 해당 국가의 인터넷 보급률이 급속히 높아지면 온라인 게임시장이 더욱 확대되고 이에 따라 한국 기업들에게는 큰 기회가 될수 있기에 주제를 선정하였습니다.ContentsⅠ 온라인 게임 ... SWOT 분석- 중국 온라인 게임시장 환경- 국내온라인 게임업체의 중국 진출- 중국시장 진출 성공 사례 / 실패 사례RPG장르의 종속성 상관행 존재 중국 소비자와 시장 정보 부족문화 ... 요소 개입 중국 소비자와 시장의 정보 부족 -마케팅시 중국측 파트너에 지나치게 의존. 제한된 시장정보.StrengthWeakness중국 진출 방안 SWOT분석온라인 시장의 확대
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.07
  • [경영]인터넷 마케팅
    한 가격결정, 판매촉진, 그리고 유통을 계획하고 실행하는 과정으로 마케팅의 제반활동이 인터넷이라는 가상공간을 기반으로 일어날 때◎ 컴퓨터들로 연결된 가상공간에서 기업과 소비자 ... 마케팅 : 구매 시점에 소비자가 원하는 정보를 쌍방향적으로 제공.2) 인원절감과 유통비용의 감소를 통한 비용절감3) 입지상의 우위요인 : 매장, 지역, 국내외적인 시차에 구애받지 않 ... ◎ 클릭 한 번이면 제품별로 가장 싸게 파는 장소를 쉽게 알 수도 있고 심지어 역경매 등 다양한 방식 을 통해 소비자가 실질적으로 가격을 정하는 경우까지 생겨나고 있음.◎ 기존
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.24
  • [마케팅]인터넷 마케팅
    까지와는 전혀 다른 새로운 형태의 마케팅 활동이 가능하게 된 것이다. 인터넷 마케팅이란 개인이나 조직의 인터넷 연결망과 인터넷이 가지는 특수성, 즉 쌍방향 커뮤니케이셩을 기초로 하 ... 었다.또한, 소비자측에서는 그들의 소비패턴이 점차 합리적이로 효율적으로 변화해 가면서 보다 광범위하고 세부적인 제품, 시장정보를 필요로 하게 되었다.인터넷 상거래는 이러한 두 집단 ... 상에서는 광고와 소비자간의 쌍방향 의사소통이 가능하므로 소비자들은 원하는 정보만을 선택하여 볼 수 있다.또한, 인터넷상에서 제공되는 광고는 시간적 · 공간적인 무제한성을 지니고 있
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.16
  • 쇼핑몰 창업
    입금, 온라인송금, 휴대전화결제, 카드결제, 우편환송금 등 온라인 상에서 금전거래가 발생하는 사업자 부가통신사업신고 역시 신고대상 부가통신서비스란 '전송이라는 기본적인 통신 서비스 ... 방식이 아닌)왜 인터넷 창업인가?일반 창업은 위험부담이 아주 큼 은퇴 후 자기 생활을 위한 대비 인터넷 창업은 일반 오프라인 창업에 비해 위험부담은 줄이 면서 비교적 안정 ... 가지로 나눈다.인터넷 시장의 진화T-Commerce E-Commerce M-Commerce : 초보 창업자들은 아직 인터넷을 통한 상거래 이외에 다른 매체 환경을 고려할 수 없는 것
    리포트 | 90페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.07.21
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    (SWOT, STP, 4P, POSITONING)5. 현재 위험요소6. 전략제시7. 관계자인터뷰8. 결론...PAGE:31. 국내 온라인게임시장의 흐름..PAGE:4국내 온라인게임 ... 시장의 흐름온라인 게임?다양한 통신 네트워크 상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임특징. 여러 명의 이용자들이 특정한 게임룰에 의해 ... 초기에는 유닉스 시스템의 채팅기능에보드 형 RPG게임이 접목된 형태로 시작.머드게임기존 온라인게임의 클라이언트 프로그램 설치 없이 이미 내장된웹 브라우저의 플러그인 프로그램
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • [사이버커뮤니케이션]포토저널리즘의 특징과 쟁점 분석
    는 퍼뮤니케이션(펌+커뮤니케이션)의 총아인가 뉴미디어의 이단자인가 2) 언론인가, 콘텐츠 유통업자인가 3) 저널리즘으로서의 책임은?9. 사이버 저널리즘 기자와의 인터뷰 1)포털은 자체 ... 저널리즘 기자와의 인터뷰1. 사이버 저널리즘의 정의사이버저널리즘이란 무엇인가? 기존 저널리즘의 원칙을 온라인에 적용해 협의의 개념으로 온라인 저널리즘을 정의해 보면 '사이버 저널리즘 ... 의 출현과정1995년 3월 중앙일보가 인터넷을 통해 이용자들이 신문을 볼 수 있는 국내 최초의 인쇄신문 종속형 인터넷 신문 발간 1995년 11월 조선일보가 디저털조선이라는 법인체
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.09
  • [컴퓨터]정보화시대의 인터넷 게임
    Character)이다 - 을 탈피하여 인터넷에 접속한 모든 게임 참가자가 각각 게임의 주인공이자 상대방이며 동시에 적인 실시간 게임참여 형식을 띄고 있어서 온라인 게임이라고도 불린다 ... 국내 게임시장의 규모가 출하규모로 약 1조 7,600억 원, 최종 소비자시장 기준으로 약 4조 2,600억 원에 달할 것으로 전망되고 있는 것을 볼 수 있는데, 이와 같은 증가세 ... 의 가장 큰 힘은 주로 온라인게임과 PC게임이 될 것으로 보이며 이 같은 예측은 2001년 대비 2002년 예상 성장률이 각각 약 40%와 67%에 달할 것으로 보이는 전망치 등
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.12
  • 싸이월드 보고서
    ?팀플처럼 가입을 통한 그룹형 커뮤니티, 사이좋은 세상?광장?오픈테마?스테이지처럼 개방된 오픈형 커뮤니티로 나눌 수 있다.구 분커 뮤니 티용도내용개인형커뮤니티미 니홈 피사용자 ... 영화·만화·도서스 테이 지아티스트와 문화 소비자가 만나는 열린 문화공간 - 온·오프라인의열린문화공간음악·영화·춤·공연·전시·전통문화Ⅲ. Commerce 전략● 배너광고를 통한 광고 ... 를 확보하고 있던 국내 최대 커뮤니티 사이트인 싸이월드를 기반으로 온라인 마켓 플레이스를 개설한 싸이월드는 올해 1월 네이트닷컴 쇼핑몰과 통합 개설하여 의류나 악세사리, 가전제품
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.07
  • [인터넷 사업을 위한 성공전략]싸이월드 YES24 해피캠퍼스 분석
    월드가 현존하는 커뮤니트 사이트중에서 인정받고 있는 가장 큰 이유는 기존 광고 중심의 인터넷 수익모델과 달리 디지털아이템 판매라는 새롭고 차별화된 비즈니스모델을 제시했다는 점 ... 이나 배경음악등의 각종 디지털 상품을 구입할 수 있다. 도토리는 싸이월드의 마케팅 전략으로서 정말 큰 공헌을 해주고 있다. 그 이유는 돈을 주고 구입한 도토리 이지만 정작 이 도토리 ... 를 사용할 때 유저들은 돈을 쓴다는 느낌을 받지 않아 소비를 더욱 촉진시키는 역할을 해주고 있기 때문이다.싸이월드의 인지도가 높아지면서 디지털 상품에만 그치지 않고 싸이마켓이라는 쇼핑몰
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [언론]온라인 저널리즘
    광고저널 리즘일반적 커뮤니케이션 으로 개편학생들은 저널리스트가 아닌커뮤니케이터를 희망함미국한국기자 지망생 비율이 눈에 띄게 감소하였고 광고 홍보 관련업과 방송, 영상 분야에 대한 ... 임 시사논평이 언론인의 주된 임무 저널리스트는 정보의 해석자 or 해설자12디지털 미디어 기본적 특성과 저널리즘34탐사보도시사논평2디지털 미디어 기본적 특성과 저널리즘3413 ... customization시청률, 구독률 측정 자료수집 가능변화3자동화된 맞춤 광고뉴스 생산자, 소비자 구별 뚜렷변화4독자, 기자간 구별 약화 : 명예, 시민기자모든 사람이 잠재
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.05
  • [경영학]애니콜 광고전략
    젊은 층을 잡아라경쟁사 비교시사점Q A애니콜랜드 VS CYON웹사이트 이용 동기애니콜랜드 주 사용객은 제품이나 고객지원기능 이용 싸이언의 경우에는 클럽 사이언, 싸이언 존 등커뮤니 ... 슬림폰 분야에 집중하고 있음 스킨폰, 슬림-H,J , 울트라에디션 6.9(8.9, 9.8, 12.8모델 등 다양)한국인의 휴대폰 – 한국지형에 강하다. 예전에는 주로 커리어적인 ... 속성요소선택 중요도애니콜SKY팬텍 큐리텔( 5점 척도)2005년 제일기획 소비자 조사!휴대폰의 기술수준이 전반적으로 일정 수준을 넘어섬에 따라, 기능보다는 디자인, 유행 선도 능력
    리포트 | 38페이지 | 10,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [전자상거래]인터넷 마케팅과 외국기업의 진출사례
    도록 한다.본 론Ⅰ.인터넷 마케팅1.인터넷 마케팅의 개념컴퓨터가 제공하는 통신환경인 사이버 스페이스라는 가상의 공간에서 소비자와 의 관계형성 및 실시간 상호작용이 가능한 쌍방향 ... 하 면서 인터넷은 음성, 화면, 동화상의 멀티미디어 환경 정보를 교환하는 커뮤니케 이션 미디어로서 역할을 담당하였다. 그리고 인터넷은 마케팅의 새로운 방법으 로까지 성장하게 되었고 사이버 ... 터넷 마케팅의 장점인터넷을 통한 마케팅은 소비자와 생산자, 판매자 모두에게 이익을 가져다 준 다. 판매자는 광고비용의 절감으로 생산자의 생산단가가 적게 들어 물건을 싸게 팔 수 있
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.29
  • [인터넷마케팅]인터넷마케팅 전략 수립
    마케팅 전략을 수립하지 않았을까? 하는 생각으로 대상을 선정하였다.또 사이트를 개방한지 얼마 되지 않아 소비자를 끌어들이기 위해서는 마케팅전략이 필요하다고 생각하였기 때문이다.□ 시장 ... 현황매년 40%씩증가하는 온라인 게임시장넥슨 엔씨소프트 한게임 넷마블등 여러 게임시장이 치열하게 자리다툼을 하고 있다.레드오션시장이다.□ 경쟁자 현황보드게임류 : 넷마블, NHN ... 크래프트블리자드블리자드상용9-스포츠프리스타일프리스톤조이시티/..상용10▲1RPG카발 온라인이스트소프..이스트소프..베타11▲1FPS서든어택게임하이CJ인터넷..베타12▲2고스톱한게임 신
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19 | 수정일 2015.05.22
  • [경영학원론]인터넷기업 싸이월드
    성으로 소비자를 실망시켰다. 많은 소비자들이 프리챌을 대신할만한 다른 커 뮤니티를 찾고 새둥지를 틀기 시작했는데, 당시 인터넷 방문자 점유율 1위인 Daum, 인지 도 높 ... 1. 국내 블로그 시장현황최근 인터넷에서 빼놓을 수 없는 이슈가 바로‘블로그 열풍’이다. 블로그 사이트들의 월별 순 방문자수도 이미 천만 명을 넘어섰다. 블로그란‘일반인들이 자신 ... 고 정보를 교류하고 소식을 전하는 것이다. 오프라인 상에서 직접 만나 는 것이 아니라 온라인을 통해 채팅을 하고 자료를 주고받는 등 철저히 인터넷을 통해 활동을 한다. 싸이월드 클럽
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.27
  • [마케팅이론]통합된 마케팅 커뮤니케이션
    ...PAGE:9상호작용적 커뮤니케이션상호작용적(Interactive)커뮤니메이션인 IMC시대양방향 대화(Dialogue)였던 직접반응 광고 시대단방향 독백(Monologue)이 ... : Intergrated Marketing Communication)커뮤니케이션 목표브랜드를 소비자의머리(Mind)속에확실하게-구매의향율 증대마케팅 목표매출액증대시장점유율의 증대..PAGE ... 이 필요함.IMC환경의 도래제조회사 중심의대중마케팅시대대형유통 소매점중심의 시대소비자 중심의IMC 시대..PAGE:6소비자의 힘이 커지게 되면?소비자가 공급자보다 센 역(逆)시장
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.27
  • [e비지니스]인터넷마케팅
    있어 인터넷 시대의 효과적인 마케팅 수단으로 떠오르고 있다. 아울러 기존의 유통 방식은 경로가 다양하기 때문에 비용이 높지만 이 마케팅 방식에서는 거래가 기업과 소비자 간에 직접 ... 를 위하여 만나지 않아도 되며, 소비자의 입장에서는 아이디어 개발과 제품설계 등에 참여하여 자신의 의견을 반영시킬 수도 있다.인터넷 마케팅의 종류인터넷마케팅에는 어떤 것들이 있 ... 다. 입소문은 마치 바이러스처럼 퍼져나간다고 해서 바이러스마케팅이라고도 했다. 그러나 온라인상에서는 꼭 사람의 입을 타고 퍼지는 것만이 아니라 퍼뮤니케이션으로 퍼져 나가는 컨텐츠마케팅
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.17
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2025년 10월 06일 월요일
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