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"온라인 소비자 커뮤니" 검색결과 661-680 / 948건

  • 소니의 경영전략
    해 경영의 투명성을 높인다는 계획2.sony의 미국 진출1.미국 내수시장의 특장 -민간 소비자지출이 GDP의 2/3를 상회하는 5조 9,997억불을 점하고 있는 소비대국 -소비자의 대 ... 다수를 차지하는 백인의 소비성향은 대체로 합리적이며 계획적이며, 충동구매를 하지 않음. -상류층(연간소득 75000불):1억 100만가구의 약 16.4% 서민층(연간소득 35000 ... 을 담당하는 100% 자회사 소니 인슈어런스 플래닝을 설립 (2) 미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를 대폭 낮춘 인터넷 증권 및 투자신탁 매매사업에 참여 예정.3
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.22
  • [직업사회]직업소개-카피라이터
    이며, 전파광고의 경우도 말이나 글을 쓰는 사람이다. 광고작품의 기초 아이디어를 카피라이터가 내는 경우도 많다. 카피라이터는 광고물이 소비자들에게 오랫동안 잊혀지지 않고 눈길을 끌 ... 빌 번박은 이렇게 말했다.“커뮤니케이터가 지녀야 할 능력의 핵심은 인간성에 대한 통찰력이다. 작가에게는 자기가 무엇을 쓰느냐가 중요하지만, 커뮤니케이터에게는 자기의 메시지 ... 로부터 독자가 무엇을 어떻게 받아들일 것이냐가 더 중요하다. 그렇기 때문에 커뮤니케이터는 사람들이 어떻게 읽고, 어떻게 듣는가를 항상 연구해야 한다.”자신의 이름으로 세계적인 광고대행사
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.13
  • 주식회사 설립 과정과 절차
    형태도 단순히 금전소비형에서 주5일 근무제가 일반화되는데 따른 여행이나, 레포츠 등을 즐기려는 시간 소비소비자들이 대세를 이룰 것으로 전망되고 있다. 이와 관련해 최근 레포츠 ... 나 메일링 서비스 등을 이용하여 자사 광고를 할 것이며 이런 것들을 활성화시키기 해서 커 뮤니티 활성화가 요구될 것이다.3) 커뮤니케이션전략아래와 같은 방법의 도입으로 사이트와 회원간 ... (3) 영업개시Ⅸ. 결론Ⅰ. 서론 - 창업의 배경새로운 21세기가 도래하면서 요즘 국내의 기업체 및 공기업에서도 선진국형의 주5일제 근무가 널리 보급되고 있는 추세이다. 따라서 소비
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.18
  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    며, 이는 매년 116억 달러의 지출 비용에 달하는 값이다. 비디오게임 대여 매출액은 일정 수준을 유지하고 있다. 이렇듯 미국의 게임시장에서 베이비 붐 세대의 성장과 함께 그 소비자 ... ( 질적인 면에서 XBOX의 판정승이라고 할 수 있다. PS/2나 게임큐브의 경우 단순한 매칭 서비스에 그치는데 반해, XBOX의 경우 XBOX 커뮤니케이터를 이용해 실시간 ... 에서 상당한 매출실적을 올리며 버티고 서 있기 때문이다. 특히 현재 시장규모가 가장 큰 게임플랫폼인 비디오콘솔게임부문에서는 일본 게임업체들의 지배를 받고 있다고 해도 과언이 아닐 정도
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [게임] 온라인게임 서비스제공 및 이용실태
    의식4. 온라인게임 이용불만 및 피해실태Ⅳ. 개선방안Ⅴ. 결과 조치계획첨부 1. 게임의 유형 분류2. 온라인게임 관련 사회문제 및 규제법규3. 소비자 상담 및 피해구제 현황4. 전문 ... 하고 있으며, 그 이용자층도 중? 고? 대학생뿐만 아니라 초등학생 및 30~40대 이상의 직장인으로도 확산되고 있는 추세임.* 온라인 게임의 정의와 특징- 온라인 게임이란 On ... 들이 한 청소년도 14.0%에 달하였는데, 이들은 대부분 인터넷을 통하여 여러명이 같이 게임을 즐기는 온라인게임 이용자일 것으로 추정된다. 게임을 계기로 더욱 가까워진 친구가 있
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.14
  • [광고학과] 디지털 카메라 올림푸스 광고 전략
    - ◈ 자사(Company), 경쟁사(Competitor)2. 시장 상황(3C) - ◈ 고객(Consumer)다양한 브랜드가 고루 인기를 얻고 있다. 소비자들은 디카의 무엇을 중요 ... )기술력 역시나 뛰어남을 알려야 한다.① 다양한 제품군 뮤 시리즈(400만화소) - 여성적인 곡선을 추구 - 인체공학적 제품설계 - 생활방수 기능,② 다기능 및 전문가급 디지털카메라 ... 에서 전지현 광고를 통한 이미지 제고가 되고 있음을 보았다. 빅모델 전략과 젊은이들의 감성을 자극하는 광고를 통해 앞으로도 꾸준히 올림푸스의 브랜드 로열티를 높여갈 필요가 있다.소비자
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.15
  • 블러그 VS 싸이월드 비교 분석
    적 접촉을 바라는 현대인의 성향오늘날의 소비자는 인간적 접촉에 목말 하고 있다. 블로그는 쌍방향이다. 격의 없다. 오타와 문법적 실수, 때때로 등장하는 금지어로 넘쳐난다.- 자기 ... 는 인스턴트 메시전와 연동해 커뮤니케니션 수단의 기능을 십분 발휘하고 있다. 싸이월드 미니홈피 방명록에 글이 업데이트되면 메신저를 통해 알려주고 미니홈피에 방문한 사용자를 바로 네이트온 ... 미디어는 월평균 170%의 폭발적인 성장세를 기록(아이뉴스 2006년 1월 12일)싸이월드의 미니홈피 1,700만, 네이버 블로그 700만 이 둘만 합쳐도 국내 블로그 운영자 수
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.14
  • [경영정책]다음커뮤니케이션의 고속성장
    다. 국내 인터넷인구의 3/4가 사용하는 이 범용 전자우편을 기반으로 하여 많은 가입자를 확보한 후에 ‘한메일넷’에서 ‘daum’으로 명칭을 변경하고 현재 국내 최대 온라인 동호회인 ... 단순한 하드웨어가 아닌 인간과 인간, 인간과 사회의 커뮤니케이션을 돕는 ‘커뮤니케이터’라는 인식을 하고 인터넷이라는 매체를 통해 협동작업, 의사소통, 메시징 등을 위한 다양 ... 1.다음이 한국의 대표적인 포털로 성장하였던 원인은 무엇인가?우선 daum이 성장할 수 있었던 가장 큰 기반은 국내 최초로 무료 전자메일서비스인 ‘한메일넷 이라고 할 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.01
  • 글로벌 시대 인터넷 비즈니스 전략
    ◀목 차▶1. 인터넷 비즈니스의 개념2. 인터넷 비즈니스의 전략요소3. 인터넷 비즈니스 성공전략4. 전자상거래와 소비자1. 인터넷 비즈니스의 개념(1) 인터넷 비즈니스의 정의 ... , 학습, 협력, 제휴, 교류(2) 인터넷 비즈니스의 특성① 경계가 희미한 시대: 산업간, 생산/소비자간, 조직간 경계가 희미해진다. 산업이 통합되고 디지털 convergence를 통한 ... 하드웨어와 소프트웨어가 생산된다.② 소비자 (사용자)가 주체가 되는 시대: UCC를 비롯한 사용자 중심의 콘텐츠가 주를 이루게 될 것이다.③ 느슨한 네트워킹의 시대: 커뮤니
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [사업계획서] weather cody
    됨9. 사업발전 단계1. 자생적 커뮤너티 형성에 총력 - Road manager 는 제 2의 운영자 라는 인식으로 적극 유치 • 비교적 시간활용이 자유롭고 인터넷에 능숙한 대학내 ... 020 세대의 잠재적 구매력이 충분하다고 판단됨 실제 1020 세대의 의류 소비지수는 매년 큰 폭으로 증가함 • 안정적인 재무구조로 사업을 유지하기만 한다면 충분한 성공이 예상 ... 적인 운영진 회의를 통해 site 에 대한 충성심 을 육성하여 어느 정도 핵심 road manager 층이 확보되면 road manager 인터넷 공모 및 광고효과로 탄탄한 커뮤너티
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.21
  • 온라인 커뮤니티를 이용한 브랜드 마케팅 전략
    를 형성하기 위하여 의도적으로 형성한 커뮤니티이다. 인터넷을 통한 소비자의 힘이 강해지고 있는 가운데, 자사 브랜드에 대한 강한 호감이 있는 소비자를 육성할 수 있는 방안으로 브랜드커뮤 ... 온라인 소비자 커뮤니티의 구체적이고 발전적인 한 가지 형태인 브랜드 커뮤니티는 지속적인 기업소비자 관계의 구축을 위한 훌륭한 매개체로, 기업과 소비자의 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 ... 에 따라온라인상에 존재하는 브랜드 커뮤니티의 유형을 분류하였다.첫째, 소비자가 특정 브랜드를 좋아해서 커뮤니티를 개설한 경우를 유저 자발형(소비자 중심) 브랜드 커뮤니티라고 한다
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [사회과학]PR기획안 (농림부 `친환경정책` 공공 PR 기획안)
    다수 서민 소비자들 역시 비싼 수입 식량으로 큰 피해를 입게 된다”며 “소비자의 식품안전과 식량 주권이 상실되는 한미 FTA 협상을 더 이상 용납할 수 없다”고 주장하고 있다. 이 ... 었으나, 한편으로는 농업환경과 자연환경을 오염시키고 농산물의 안전성을 위협하게 됨으로써 농업이 자연환경을 오염시키고 있다. 이에 소비자들은 국토환경과 농식품의 안전성에 대한 관심이 증가 ... 하고 소비자들의 농식품 선택의 최우선 기준이 안전성이며 고품질 안전농산물에 대한 선호도가 나날이 높아지고 있다.정부는 우리 농업 전반을 지속가능한 친환경농업으로 전환의 필요성을 느끼
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.04.06
  • [마케팅] 엔씨소프트의 마케팅전략
    큰 몫을 담당했던 인터넷을 활용한 게임문화 즉 온라인게임을 소개하려한다.한국의 게임시장을 점유하는 것은 온라인게임들이다. 많은 싱글플레이게임들 일명 패키지게임이라 불리는 집 ... 하고있는 대표적인 온라인게임들은 리니지 , 리니지II', 뮤 , 라그나로크 등이 있다. 이 게임들은 기존 패키지게임들에서 벗어나 자기만의 사회를 만들고 다양한 사람들과의 접촉으로 현실 ... 에서 혼자 즐기는 게임의 시대는 지난 것이다.일본에서는 콘솔게임을 만들면서 세계시장에 자리 메김을 했지만 이제는 온라인이라는 매개체를 이용하여 시장을 점유해야 한다는 것을 느끼고 콘솔
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.31
  • [국제경영론] 액토즈의 중국 진출성공사례
    -온라인 게임에 대한 강한 중독성. 인터넷 이용자 꾸준히 증가, 시장규모 더욱 확대-온라인 게임에 대한 수요 매년 증가. 잠재적인 수요 무궁무진*회사소개-대만 ,중국 시장 진출 ... 기업. '천년'이라는 RPG(Role Playing Game)게임을 필두로. '미르의 전설2'을 통해 중국 온라인 게임 사상 처음으로 동시 접속자 60만이라는 경이적인 기록을 세운 ... *소비자 특성*-전체 게이머 중 17%의 남성 게이머의 주중 사용 시간은 29시간 온라인 게임 강국 우리 나라와 대등한 수치로 게이머의 상당수가 heavy user들.-온라인 게임
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.10
  • 사이버 커뮤니케이션 셤 족보
    . 보안의 강화~4. 무선 인터넷 분야언제 어디서나 접속이 가능한 인터넷의 광범위한 보급과 이동 통신 기술의 발전은 무선 단말기를 단순한 통신 수단을 넘어 언제든 가능.인류의 커뮤 ... .6. 미디어분야 변화 [ 전송기술의 개발로 다양한 컨텐츠 제공, 미디어 종류 증가]인터넷의 커뮤니케이션적 의미누구나 송신자이며 동시에 수신자가 될 수 있다.상호작용성과 쌍방향 ... 가[가상현실, 가상기업, 가상사회]5. 개방성과 참여성.인터넷은 누구에게나 개방되어 있다. 누구나 네티즌이 될수 있으며 국경에 상관 없이 자유로히 이동하며 정보를 유통하고 소비
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.23
  • [싸이월드]싸이월드의 성공요인, 싸이월드의 모든 것
    배경[싸이월드가입자 1천만명 돌파] 대한민국 국민 4명 중 1명은 ‘싸이질’을 한다?SK커뮤니테이션즈의 커뮤니티 사이트 싸이월드의 가입자 수가 1000만명을 넘어섰다고 지난달 30일 ... 기대했던 것에 제품의 성과가 미치지 못해 소비자의 불만족이 생긴 경우다. 특히 한 번 구매하면 계속 소유할 수 있는 것이 아니라 사용 기간이 정해진다는 점에서 소비자의 불만이 큰 ... 만질 수 있는 것과는 다소 차이가 있을 수 있다.2) 구매 후 평가제품 구매 후 소비자가 구매한 제품이 기대했던 것 보다 이상일 경우에 반복구매나 나아가 브랜드 충성도가 생길 수
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.16
  • [경영경제]프랑스 애니메이션 시장 진입 방법
    의 잠재성을 세계에서 4번째로 큰 해외 투자 유치국이며, 유로 랜드에서는 제 1의 투자 유치 국으로 자리 잡고 있으며 5천 8백만 명의 소비자를 보유한 구매력이 높은 프랑스 ... 애니메이션은 세계화 마인드이다. 기획력이 부족하면 과감하게 외국인 기획자를 유치할 수 있는 마음의 준비가 되어 있어야 한다. 한국적인 것을 찾고 민족정서를 찾는 것도 좋지만, 국경 없 ... 동기"참신하고 새로운 아시아의 이야기, 한국의 창의적인 부분이 잘 맞아떨어지면서 세계 시장에 어필하고 있다고 생각합니다.""한국 만화영화는 독특하고 놀라워 외국 제작자들이 협력
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.02
  • [신문방송학]신문의 미래
    를 어떻게 풀어보든지간에 신문은 문화적 산물이며, 사회적 현상이다. 신문은 매스 커뮤니케이터로서 항상 인간의 지식, 행위, 의욕을 변화시킬 수 있는 중요한 미디어이다.)인터넷 ... 신문의 미래는?신문은 언론의 역사라 할 수 있으리만큼 오랜 역사를 갖고 있다. 뿐만 아니라 신문은 오늘날 전체사회 성원의 사회화과정에도 중대한 역할을 담당하고 있다. 신문의 의미 ... 자가 줄어들면서 신문광고 수입도 줄어들고 있으며, 인쇄신문 산업은 사양될 것이라 한다.그러나 종이신문이 사라질 것이라는 의견을 무시하듯 신문매체는 건재하고 있다. 전문가들도 종이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.27
  • 동아시아의 한류열풍에 관한 보고서
    최 붐을 일으켰다.) 이와 함께 게임시장도 한류로 후끈 달아올랐다. 온라인게임 ’뮤‘ ‘미르의 전설‘ ‘리니지‘ 등을 중심으로 중국 온라인게임 시장에서 인기가 급부상했다.“중국 ... '는 온라인 게임 시험서비스 사상 최대 동시접속자 수를 기록하는 등 최고의 인기를 누리고 있으며, 웹젠의 중국 파트너인 더나인닷컴은 18% 이상의 시장점유율을 확보하고 있는 것으로 알려졌 ... 는 등의 적극적으로 마케팅활동에 활용하였다. (앞의 베트남 한류열풍 사례에서도 언급했듯이) 이의 결과로 베트남에서는 상위 10%에 드는 소비자의 70%가 외국 화장품을 제치고 LG
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.11
  • [마케팅전략분석] NEXON 게임 마케팅전략
    하였고 이를 기반으로 넥슨은 다양한 종류의 온라인 게임을 개발하여 소비자들에게 새로운 게임을 보여주고 있다.::온라인 게임 특징 비교::자료 : 키움닷컴증권3) 캐릭터 시장온라인 ... 유통망의 확보현재 넥슨의 캐릭터 상품들은 대형할인 마트나 큰 팬시점 또는 넥슨 홈페이지에서 구입이 가능하다. 이 때문에 소비자들이 상품을 손쉽게 구입하기 어렵다.○ 홈쇼핑을 통한 ... 외를 가리지 않고 수익을 올리는 데 따른 새로운 시도인 셈이다. 캐릭터 시장은 애니메이션, 만화 캐릭터 사업 만큼이나 큰 성장을 기대할 수 있는 시장이다. 온라인 업체의 캐릭터
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.04.28
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2025년 10월 02일 목요일
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