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"온라인 소비자 커뮤니" 검색결과 621-640 / 948건

  • [마케팅원론]온라인게임경영분석(게임회사분석),온라인게임성공방법분석
    있다. 이렇게 이름이 많이 알려지면 게임유저수가 많을 것이라고 생각해 소비자가 늘어 날수 있을 것이다. 온라인 게임은 유저수가 많아야 새로운 소비자가 더 증가할 수 있다.4.촉진 ... 고 있다. 온라인 게임의 가장 큰 장점은 무엇보다도 현실에서는 불가능한 일들이 사이버 스페이스에서는 가능 하다는 점이다.비록 가상의 세계지만 여러 가지 역할들을 수행하면서 대리만족 ... 을 느끼고 현실에서는 도덕적으로 금지된 일들까지 마음껏 해볼 수 있다는 점이 네티즌들에게 큰 매력으로 자리잡고 있는 것이다.Ⅱ. 시장환경분석 1.거시적환경현재 온라인 게임시장은 문자
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.12.03
  • 홈플러스와 이마트 내부환경 분석
    아이템 가격의 경쟁력 확보 가능)2) 가격에 ‘초특가’, ‘하나 더’, ‘추가증정’, ‘광고상품’ 등 가격 마크를 붙여 소비자와 커 뮤니케이션이 가능하도록 함3) 재고 부담을 안 ... PRICE라는 슬로건 아래 저렴한 가격을 무기로 유통업계에서 힘을 키워나가는 한편 소비자들에게 경제적인 쇼핑문화를 선보였다.2. 이마트의 역사와 변천연혁 (분기점이 될만한 사건 ... 순위를 소비자의 위생, 청결, 안전'에 두고 이를 위해 SSA CRED 365 Pro gram을 운영함3. Place- ‘1번지 1호점’이라는 목표를 세우고 있음(그 만큼 입지 선정
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.08
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    이 치열할수록 소비자의 구매력은 높아진다. 이것은 온라인게임의 경우도 예외가 아니어서, 이 산업에서의 소비자의 구매력은 상당히 높은 수준이라고 할 수 있다. 3D 그래픽기술의 향상 ... , 비디오 대여 및 판매시장 보다 영상산업에서 가장 큰 매출을 올리는 산업으로 자리매김하였다.2001년 국내 게임시장 규모는 출하규모 기준으로 총 9,985억원, 최종 소비자 매출 ... 한 사용이 가능하도록 하는 방법도 쓰고 있다.2-3 온라인 게임산업의 이용현황*게임 이용자 현황일반적으로 소비자의 수준이 높을수록, 선택의 기회가 많을수록, 시장 내의 경쟁상황
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [마케팅] 라네즈 마케팅 성공사례
    로서 위치를 확고히 지켜 나갔다.젊은 여성들은 더욱 더 유행과 미에 민감해졌고, 라네즈는 이를 큰 기회의 요소로 삼게 되는데 요즘 소비자들에게 기업이 제공하는 제품의 특징과 지각 ... 적뮤니케이션 활동을 통일하게 된다. 소비자들은 이러한 커뮤니케이션 활동을 통해 라네즈 하면 곧 행복하고 밝은 이미지를 떠올리 수 있게 되었다. 통일된 커뮤니케이션 활동이 브랜드 ... 된 편익여성의 욕구는 지속적이며 더욱 더 새롭고 가치 있는 것을 추구하고자 한다. 따라서 라네즈는 이러한 소비자 욕구를 바탕으로 끊임없는 연구와 발전을 통해 항상 새로움과 변화를 추구
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.10.05
  • 넥슨 마케팅 (STP전략, 마케팅믹스 4P)
    성next꾸준한 업데이트4.마케팅 믹스 Product지속적 대량 업데이트로 인한 소비자 욕구 충족고객 맞춤 서비스4.마케팅 믹스 Product고객 맞춤 서비스에 의한 고객 편의성 제공 ... ,캐쉬 상품(번호판)4.마케팅 믹스 Price캐쉬결제방법다양하고 안전한 결제방식 제공NEXON의 유통형태1.현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약 2.온라인게임의 장점인 언제 ... , 넷마블[CJ인터넷]840억)2005년1470억(영업이익 523억)2006년1967억(영업이익 810억)넥슨의매출액1.NEXON 소개2.NEXON 대표적게임카트라이더2.NEXON
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.25
  • [소비자행동론] 올림푸스의모든것~!
    진하는 한편, 온라인과 오프라인의 유기적 통합으 로 판매자와 소비자가 제품에 대한 정보를 신속히 공유할 수 있는 시스템을 구축하였다. 이러한 효율적 유통망 관리를 통해서 적지생산 ... 가 떠오르게 되는 것이다. 또한 TV광고 뿐 만 아니라 지하철이나 인터넷에서도 광고를 함으로써 리허설이 이루어지게 되고 소비자는 디지털 카메라하면 올림푸스도 같이 떠올리게 되는 것이 ... 는 것이다. 이로써 소비자와 제품 그리고 관련대상, 즉 모델 삼자관계가 균형을 이루면서 구매활동을 펼치게 된다.Ⅴ. 소비자 행동의 외적 요소1. 문화적 영향야유회나 주말 여행길
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.15
  • 나성균 사장의 성공전략
    는첩하게도 그에 걸맞는 서비스를 선보인 것이다. 그리고 네티즌들이 기꺼이 그 서비스를 위해 비용을 지불하였다.인터넷에서 유료화에 성공한 모델을 살펴봐도 크게 다르지 않다. 온라인 ... 었다. 사이버 세계에서 자신을 표현하고 싶어 하는 사람들의 니즈를 읽어낸 기획력의 승리였다.그리하여 ‘원클릭’에 이어 나 사장은 연타석 홈런을 치게되었다. 채팅 커뮤니 세이클럽의 부분 유료 ... 멤버들 하나하나가 고학력을 갖고 있는 능력있는 핵심 인물들인것이다.두 번째는 시장조사와 노력으로 아이디어 상품을 만들어 소비자들이 원하는 제품을 선보였다는것이다. 원클릭이후에 소비자들 함.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.20
  • [인터넷마케팅][인터넷광고][사이버마케팅][사이버광고]인터넷마케팅의 정의, 인터넷마케팅의 유형, 인터넷마케팅의 성격, 인터넷마케팅의 효과, 인터넷마케팅의 방법, 인터넷마케팅의 도구, 인터넷마케팅의 전략
    , Dbase Marketing의 활성화3. Marketing Process의 변화4. 효율적인 유통 및 구매채널5. 소비자Power의 변화Ⅶ. 인터넷 마케팅의 방법과 도구1. 표적 ... 베이스 마케팅Ⅰ. 개요인터넷 마케팅의 시작은 인터넷의 상호적용이라는 성격에서 출발한다. 즉, 인터넷이라는 매체를 통하여 기업과 소비자 사이에 쌍방향 커뮤니케이션이 기본이 되어야 하 ... 커뮤니케이션을 통해 얻어진 자료를 바탕으로 데이터베이스들이 만들어지거나, 그 내용이 더욱 충실해질 수 있는 상호보완적인 역할을 할 수 있다. 웹 사이트를 통하여 기업은 소비자와 직접
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.11.04
  • 소비자 의사결정에 따라 디지털카메라 구입과정
    목 차소비자 의사결정과정(1) 문제의 인식(2) 정보의 탐색(3) 대안의 평가 / 구매(4) 구매후 행동정보처리과정(1) 노 출(2) 주 의(3) 이 해(4) 기 억소비자 의사 ... 결정과정(1) 문제의 인식소비자가 구매의 필요성을 느끼게 되는 심리적 불안상태를 말한다. 소비자가 자신의 실제 상태와 이에 상응하는 바람직한 상태 간에 상당한 차이를 지각하게 되 ... 면 그 차이를 해소시키기 위한 욕구가 환기된다. 소비자 행동은 욕구충족 지향적이므로 욕구의 환기가 소비자 의사결정의 출발점이 된다. 문제인식의 유발요인은 욕구와 동기(내적요인), 가족
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.24
  • [사회과학]한미 FTA 문화 산업 분야의 협상 결과, 향후 전망
    국내 소비자 가격 상승 요인 작용 할 것 FTA 따른 영향[ 스크린 쿼터 ] 정의 영화를 상영하는 모든 극장 ( 상영장 ) 은 의무적으로 한국영화 ( 국산영화 ) 를 상영하도록 하 ... % 가 되면 스크린쿼터 축소를 검토하 겠다 . ’ 고 언급 한미 FTA 협상 개시 이전인 2006 년 1 월 , 정부가 다가올 7 월붙터 스크 린쿼터를 73 일로 축소한다고 발표 ... 화 지원 OS-MU (One Source – Muti Use) 를 활용한 영화산업 수익 극대화 - 극장 - 비디오 - CATV - 인터넷 순의 합리적 시장질서 형성 유도 - 영화
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.11
  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    . 엔씨소프트(리니지) 웹젠(뮤)- 게임개발자의 인식이 부족- 확고하지 못한 수익구조외부상황 분석가. 미시적 환경 (1) 온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대 (2 ... ) 온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척 (3) 국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움 나. 거시적 환경 (1) 국내의 초고속 인터넷망 - 밀도의 경제 (2) 여성네티즌의 증가 (3 ... ) 정부지원 활발SWOT 분석 카트라이더국내 수요의 한계 계속적인 경쟁 업체의 시판여성 네티즌의 증가 초고속 인터넷의 활성화 해외시장 개척의 가능성 온라인 게임 선호도 증가 제휴
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • 모바일 커머스(국내사례)
    시키면서 다른 제품과 서비스를 판매할 수 있는 기회도 제공한다. 소비자의 입장에서도 편리성과 즉시성의 이점을 누릴 수 있다. 그러나 이 서비스 역시 보안의 문제점을 안고 있으며, 청구서 ... 다. 디지털 컨텐츠 분야는 초기의 모바일 커머스 시장형성에 가장 많은 기여를 한 분야이며, 현재까지도 가장 큰 규모의 모바일 커머스 시장을 형성하고 있다.이 외에도 오프라인과 온라인 ... 려움 없이 이용할 수 있다. 또한 거래 수수료도 다른 채널을 이용하는 것에 비해 훨씬 저렴하기 때문에 이를 이용하는 소비자는 경제적인 이득도 함께 누릴 수 있다.이러한 이유
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.21 | 수정일 2015.01.13
  • SK커뮤니케이션즈의 모든것
    서비스의 리더사업분야별 현황 - 싸이월드 10 소셜 네트워킹 서비스 ( Social Networking Service;SNS) 란 ? - 온라인 상에서 이용자들이 인맥을 새롭게 쌓 ... 통합한 “ 유비쿼터스 SNS”15 사용자 중심 web 2.0 포털16 SK 커뮤니케이션 포털서비스 , 메일 , 폰꾸미기 , 클럽 , 검색 등 유무선서비스 등 제공 . 통합 커뮤니 ... , 기타 AS 센터나 각종 소비자 상담실 문의 등을 위해 중계서비스를 이용 사업분야별 현황 - 네이트닷컴23 네이트온의 진화 사업분야별 현황 - 네이트닷컴24 검색 전문 포털사업분야
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13 | 수정일 2018.02.28
  • 싸이월드 마케팅 분석
    커뮤니케이션의 극대화라고 할 수 있다. 그림을 보면 입소문 마케 팅의 효과가 어떤지 쉽게 알 수 있 다. 소비자 한 사람과의 커뮤니케이 션이 이루어진 후 타인과 그 소비자커뮤니케이션 ... 구전효과의 중요성의 인식② 본격적인 시장개방에 따른 국제화③ 소비자들의 욕구의 다양화④ 시장의 성숙 및 비슷해지는 제품의 품질 & 경쟁의 다이내믹스⑤ 기술혁신2) 고객만족경영 ... 과 끝은 소비자, 바로 고객인 것이다.그럼 싸이월드의 어떠한 점을 보고 “감성마케팅”이라고 지칭하는 것일까?1) 미니룸아바타 서비스(인터넷에서 나를 표현하는 사람 모양 의 아이콘
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.30
  • [마케팅전략]미샤(MISSHA)의 성공요인과 브랜드 아이덴티티 분석
    ]Strength?인터넷의 보급과 더불어 온라인상의 저가제품 구매증가?고객들의 의견을 수렴하여 급격한유행변화 빠르게 대처할 수 있는DB구축?10대들의 색조화장 증가로 저가소비자계층 증가 ... 에 큰 문제점이다.미샤가 제시하고 있는 『싸다 + 좋다』는 서로 상충된(trade -off)이미지이기 때문에 소비자들은 미샤의 제품이 기존의 화장품에 견주어도 전혀 뒤떨어지는 품질 ... 시키기 일쑤였다. 이렇듯 회원들의 폭발적 반응에 고무되어 2000년 마침내 정식서비스를 시작하게 된다. 그리고 3년 6개월이 지난 지금「뷰티넷」은 150만명 이상의 회원을 보유한 커뮤
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.04
  • [쇼핑몰 분석] 7개 기업 쇼핑몰 비교 분석
    부터 다시 입력해야 하는 방식으로 다소 불편.상품 정보 전달이 텍스트 방식이라 비주얼한 느낌은 주지 못함.신제품의 업데이트 속도가 느림▶ 커뮤너티 및 커뮤니케이션 부문고객과의 밀착도 ... 될장점 중의 하나인 소비자들에 의한 정보 추가 또는 소비자들을 위한 각 제품의 응용 정보에 대한 부문은 미흡한 편임.▶ 고객 편의성 및 안정성▷ 상품 구매에 따른 프로세스- 총괄 ... 부문▶ 마케팅 컨셉오프라인 백화점인 신세계백화점의 믿고 신뢰할 수 있는 구매와 확실한 AS를 온라인 쇼핑몰에서 제공하며 궁극적으로 사이버토피아를 건설한다.▶ 컨텐츠 부문취급
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.27
  • [신문방송] 음악콘텐츠-mp3관련 창조,유통,마케팅 영역
    olle(토쿠마저팬 커뮤니 케이션즈), Kmusic(KING RECORDS), na@h(빅터), PARADISE MUSIC(포라이트 뮤직엔터테인먼트), MUSEUM Beat ... 적인 환경에서 온라인 음악 서비스를 유료로 이용할지 여부에 대해 다소 회의적인 전망이 많다. 우선 워낙 무료에 익숙한 사용자들이 많고 소리바다2, 카자, e동키 같이 법망을 빠져나가 ... 용 CD나 MP3플레이어에서 휴대폰이나 통신모듈이 달린 PDA가 될 가능성도 크다. 소비자들은 유선에서 다운 받고 휴대용 음악 기기로 옮기는 불필요함을 덜면서 실시간으로 음악을 듣
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.18
  • 온라인 명품렌탈사업계획서
    시장규모 2조 3천억원-패션에 대한 관심이 늘어 남에 따라 의류 시장과 더불어 온라인 의류시장도 커지고 있 다. -그 틈에서 비교적 경 쟁자가 적은 의류대여 업에 진입 하고자 한다 ... 모델직원 조직도1-1 BM rental 소개중.고가의 명품에 대한 다양한 대여렌탈 문화 정착중고 제품 판매BM rental .com온 오프라인 을 통한 365일 서비스파티, 장례 ... .com빠른 유행, 고가의 명품 구매하기 어려움온라인 상의 의류시장 규모 가 날로 커지고 있다.파티, 결혼, 생일 등과 같이 일회적 으로 입을 옷과 장신구 필요요즘, 여성뿐 아니
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.22
  • 서비스 품질결정요인
    단축 • 개별적으로 이루어지는 온라인 상담편의성 (Convenience)정보는 경쟁력의 중심. •인터넷의 근본적 이점은 저렴한 정보탐색비용 → 정보탐색의 유용도와 만족도가 큰 소비자 ... 가능한 모든 기술은 커뮤니케이 션의 매개체로 활용되어야 함.7.컨텐츠 (Contents)•운영사이트만의 고유한 콘텐츠로 독창성 요구 •독창성, 신속성, 다양성으로 대표 ... . 친절한 배려, 공손한 태도 등의 자발적인 소비자에 관한 관심웹사이트 관리자들의 지식성 소비자들의 웹사이트 이용에 질문사항, 불만사항 등에 대한 적절한 대응과 업데이트태도
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.03.23
  • [경상]중국에서 유효한 한국의 상품
    하면서 중국식 봉지라면이 아닌 끓여 먹는 라면을 고수하는 전략으로 소비자를 파고들었다. 전체 라면 시장의 10% 수준인 고가 라면 시장 규모가 국내 시장의 50% 수준에 육박하는 연간 25 ... 게트의 ‘미르의 전설(Mir2)’, 웹젠의 ‘뮤(Mu)’, 그라비티의 ‘라그나로크’, CCR&CV의 ‘포트리스2’, 엔씨소프트의 ‘리니지’ 등이 중국 게임시장에 안착한 사례들이 ... 이 이런 제품을 제치고 항상 매출 선두권을 유지하고 있다"고 한다. 일본, 독일 제품보다 10~20% 정도 가격이 비싸지만 소비자들의 인기가 그만큼 높아 까르푸 생활잡화 코너
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.28
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2025년 10월 02일 목요일
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