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"온라인 소비자 커뮤니" 검색결과 541-560 / 948건

  • [경영]국내 음반 시장 변화 (MP3 및 DRM)
    에 치우쳐 있는 상황이는 전체 온라인 음악시장의 91%, 전체 음악시장의 55%를 차지국내 유료 음악감상 시장은 소비자들의 부정적인 인식과 블랙마켓으로 인해서 시장이 미비해외 ... 뮤직의 스트리밍 서비스가 불법으로 규정된 이후 잠시 소멸뮤프리, 큐박스, 에프송 등 미니홈피, 블로그 등의 일인미디어 이용자들의 배경음악을 검색할 수 있는 서비스를 제공하면서 또 ... 파일의 크기를 압축하는 표준 기술CD의 노래 한 곡을 저장하는데 50메가 바이트 이상이 필요하던 것을 5~6메가 바이트로 획기적으로 줄인 기술MP3 player의 등장1998년 이
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.08.29
  • [싸이월드][SNS][마케팅전략][미니홈피]싸이월드 성공요인과 마케팅 전략 분석(싸이홀릭과 싸이질, 싸이월드 환경분석, 싸이월드 성공요인, 싸이월드의 부작용, 싸이월드의 마케팅 전략, 싸이월드 향후 마케팅 전략)
    LG애드에서 실시한 소비자 프로파일 조사(CPR)에 의하면 특히 젊은 세대는 자기 표현에 관한 욕구가 매우 큰 것을 알 수 있다. 나는 남의 주목을 받고 싶다와 다른이 나를 어떻게 ... 모델로 승화시키는 일을 크게 나무랄 수만은 없는 일이다. 하지만 개인의 놀이공간이었던 곳이 쇼핑몰과 커뮤니티를 연계한 온라인 상권, 온라인 시장으로 편입되는 것에 대해 거부감이 이 ... 자들의 구전과 일촌맺기 신청1촌은 우리가 아주가까운 관계의 친족을 나타낼 때 쓰는 말이다. 싸이월드는 이러한 촌수 개념을 이용하여서 온라인 상의 1촌을 탄생시켰다. 1촌이란 싸이
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.12.12
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    라고도 부른다. 프리서버의 가장 큰 장점은 바로 유료인 온라인 게임을 무료로 즐길 수 있다는 점인데, 몇몇 게임방의 경우 해당 게임 업체에 사용시간에 따른 계정료를 지불하지 않 ... 에서 이런 게임 서비스를 제공하였으나 전화선을 쓰는 한계로 인해 크게 게임이 보급되지는 못했다.90년대 후반이 되면서 국내 온라인 게임의 새로운 시대가 시작된다. 이전의 머드 게임 ... 과는 다른 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 시장에 등장했기 때문이다. 온라인 게임이면서도 기존과 달리 그래픽 중심의 게임 시스템을 구축하여 게이머들의 흥미를 끌었다.이후 대기업이나 통신
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [마케팅] 마케팅 성공과 실패 사례 ( KTF / MISSHA )
    포트폴리오정보, 커뮤니케이션, 글로벌, Transaction사업 단위별 경쟁전략정보-유비쿼터스 네트워킹을 기반으로 라이프의 즐거움을 선사커뮤니케이션 - 고객의 디지털 커뮤니세이 ... 시스템 및 다양한 프로그램과 이에 대한 공정한 평가, 보상체계를 정립하여 시행하고 있다. 또한 사내방송, 최고경영자와의 대화와 같은 다양한 커뮤니케이션 채널을 통해 CS에 대한 CEO ... 션라이프 설계와 제안글로벌사업- 전세계인과 디지털라이프의 퍼스널 허브의 혜택 공유Transaction- 온라인 오프라인 연계를 통한 각종 거래 편리함제공▶ 경쟁우위 전략차별화 전략
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.19
  • [경영, 경제]G마켓 수익성 개선방안
    가격 경쟁력 외의 전략 부재초저가에 대한 소비자의 관심 증대 美 캐피탈 회사 Oak Investment Partners 투자유치 온/오프라인 기업들과 다양한 제휴 소호 몰의 퇴락인 ... 던 서비스 활용도 높여 기존에 있는 시장에서 수익 창출 모색 가격 이외의 차별화 방안으로 처음마케팅S-O StrategyT-W Strategy수익성 증대 경쟁력 제고커뮤니 케이션배송 ... 터넷 상거래 급속한 성장의 후유증 레드오션:온라인마켓플레이스 인터파크 미니샵과 사업 모델 중복 경쟁업체들의 벤치마킹 or 모방S-O Strategy판매자에게 유리한 수익구조 차별
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.07.13
  • [2010대한민국트렌드]2010 대한민국 트렌드 감상문
    하려는 움직임은 활발하게 일어났다. 그것은 트렌드라는 단어가 아주 솔직하기 때문이다. 시장의 흐름이나 소비자들의 인식을 고스란히 반영하는 만큼 트렌드를 알면 그 시대를 알 수 있 ... 하다. 물론 부유층 소비자들은 문제될 게 없다. 그러나 중산층 이하 대부분 평범한 사람들은, 고급품을 사고 싶어도 지갑이 얇다. 이처럼 고급품을 사고 싶다는 성취욕구와 현실적인 경제 ... 적 제약이 맞물리면서 등장한 새로운 소비 트렌드가 바로‘작은 사치’이다.”[적은 비용으로 큰 만족을 찾는, 작은 사치]“아시아권은 일본을 제외하면 대부분 피식민지 경험과 제국주의의 가혹
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.09
  • [펌문화]펌의 힘~ 침해냐 공유냐?
    이 퍼뮤니케이셔을 마케팅의 일환으로 활용하는 데는 여러 가지 이유가 있다. 타깃 연령층을 확대하는데 도움이 되기도 하고 제품이나 서비스에 대한 정보를 제공, 소비자의 편의를 돕 ... 특성까지 있어 구전효과가 매우 크기 때문이다.펌킨족의 특성을 분석한 자료를 살펴보면, 이러한 펌킨족의 특성이 잘 나타난다. 광고회사가 만 16~34세의 미니홈피 보유자 500명 ... 의 이용행태를 분석한 ‘퍼뮤니케이션의 시대’라는 보고에 따르면 조사대상자의 98%가 다른 사이트에 올라온 글을 퍼온 경험이 있으며, 일주일에 한번이상 퍼온다는 사람도 72%에 달했
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.26
  • 사이버 디지털 커뮤니케이션 유형 분석
    --------------------- 2p1) 커뮤니케이터 유형 ------------------------------------- 2p2) 이용자 유형 ------------- ... ----------------------------------------- 8p2. 디지털 커뮤니케이션 양식 ------------------------------- 9p1) 커뮤 ... 역사상 유례를 찾아볼 수 없는 새로운 문화를 창조하고 있다. 인터넷의 발달은 기존의 일방향적이었던 미디어 환경을 수용자 중심의 환경으로 급속하게 변화시키고 있고 디지털 기술
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.16
  • [경영경제]카트라이더 분석
    으로 이동  여성 응답자의 경우 온라인게임의 비중이 74.1%에 달하며 높은 선호도를 보임  기존에 게임을 하러 오락실을 가는 개념인 아케이드의 선호도 대폭 축소국내 온라인게임시장 ... , STP, 4P, POSITONING) 5. 현재 위험요소 6. 전략제시 7. 관계자인터뷰 8. 결론 .1. 국내 온라인게임시장의 흐름국내 온라인게임시장의 흐름온라인 게임? 다양한 통신 ... 에 보드 형 RPG게임이 접목된 형태로 시작.머드게임기존 온라인게임의 클라이언트 프로그램 설치 없이 이미 내장된 웹 브라우저의 플러그인 프로그램을 통해 실행.웹게임홈페이지를 통한 접속
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.19
  • [마케팅 전략]소니의 벤치마크 마케팅을 통한 성공사례
    았던 커뮤니티 사이트 기업의 마케팅을 연계시킬 수도 있다. 소니코리아는 2004년부처 공모전 수상자들을 온라인에 모아 '디지털 드리머스 클럽(dreamersclub.com)·이라는온라인 ... 가 제고된다는 점을 들 수 있다. 또한 소비자의 상품 평가의견은 다음 상품 개발시 중요한 정보가 되며, 특히 이러한 정보들을 정량적인 방식으로 다른 속성 등과 교차분석할 수 있을 경우 ... 으로써, 고객센터의업무를 줄이는 잠재적인 효과가 있다. 게다가 보다 중립적인 평가를 요구하는 소비자에게 객관적인 것으로 보이는 대답을 해 줄 수 있다는 점에서 오히려 고객센터보다 나은 점
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.03
  • [인터넷마케팅][인터넷광고][마케팅][광고][사이버마케팅]인터넷의 시작,성장, 마케팅 도구로써 인터넷, 인터넷광고의 특징, 인터넷마케팅에 관한 연구, 인터넷마케팅 사례, 인터넷마케팅의 촉진전략,가격전략 분석
    시점 사이의 시간적 차이가 없이 온라인 쇼핑이 가능하므로 즉각적인 구매를 유도할 수 있다. 소비자는 인터넷 광고 내에서 상품 인지에서 구매에 이르기 까지 전과정을 해결할 수 있 ... 답게 온라인 광고도 활발하게 하고 있다. 그러나 이 회사는 자사의 제품을 취급하는 기존 소매상들과의 관계를 생각해서 사이버공간을 통해 소비자들에게 직접 물건을 파는 것에 대해서는 소극 ... 의 소비자에게 특정 내용을 일방적으로 전달하는 밀기(PUSH)방식의 커뮤니케이션이다. 인쇄냐 전파냐 하는 매체의 종류에 따라 문자, 이미지, 그래픽 등의 정적 표현과, 오디오
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.09.09
  • [마케팅]엔터테인먼트 마케팅 전략
    Different무엇이 소비자의 귀를 여는 커뮤니케이션인가?Marketing CommunicationMarketing Strategy성공적인 커뮤니케이션처음에는 누구나 미친짓이라 생각 ... 적 트랜드 형성 주 5일제 싱글족과 가족주의 소득 2만불 시대인터넷, 모바일 기술개발 위성, HDTV 홈 씨어터 싸이월드 미니홈피문화가 경제를 견인하고 엔터테인먼트가 소비를 주도 ... DifferentBest Better광 고 : 소비자에게 직접적으로 전달하는 것이 효과적 마케팅 : 간접적으로 한단계 걸러서 자주 전달하는 것이 효과적선점 효과가 발생하고, 처음
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.30
  • [지역사회복지마케팅A+] 지역사회자원 개발과 모금마케팅전략 및 후원자 개발
    며, 자신의 생각과 논리를 설득력 있게 말할 수 있어야 함 효과적인 의사 전달을 위하여 커뮤니케이터가 되어야 함 모금 활동 등을 위하여 글 쓰는 자질이 있어야 함 자원 봉사자의 동원 ... 적 변수시장 세분화를 통한 이득 소비자의 욕구에 따라 정확한 시장을 찾아줌 변화하는 시장 요구에 대처할 수 있는 대처할 수 있는 판매자의 능력을 강화시켜 줌 시장 자원의 효과적인 자원 ... , 홍보장 많이 만나게 해 주는 통신 도구. ARS 모금의 도입 5 컴퓨터 통신 인터넷과 컴퓨터 온라인 사용의 큰 장점은 다른 어떠한 모금 방법보다 모금 비용이 매우 적은 데 있다 국내
    리포트 | 45페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.23
  • [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
    온라인게임의 비주류 소비자층이었던 아동 및 여성들의 게임에 대한 거부감을 줄일 수 있는 귀여운 그래픽과 판타지, SF, 무협 위주의 게임에서 벗어나 다양한 장르의 게임을 제공하기 때문 ... [e비즈니스] 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공 ... 의 등장으로 온라인게임시장은 가파르게 성장했다. 이후 초고속 인터넷의 확산 및 PC방 문화의 급속한 확산으로 온라인게임시장은 ‘00년~04년 연평균 54.8%로 성장하였으며, 04
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.08
  • 블로그(blog) 마케팅전략
    적 역동의 원동력이 되기도 하였다.그동안 인터넷 이용자들의 구매잠재력을 높이 평가하고,인터넷을 이용한 비즈니스 모델 개발에 주력해 왔지만, 그 범위는 주로 전자 상거래(온라인 쇼핑몰 ... 블대하여 서로 다른 관여도를 나타낸다.즉 커뮤니케이션의 대상 그리고 누가 커뮤니케이터인가에 따라 상호작용성 수준이 다르게 평가된다.기존의 배너 광고나 이메일등의 수단을 기준 ... 적 요인과 소비자의 심리적 요인 모두에서 소수의 사이트로 집중할 수 밖에 없다.즉 20%의 사이트가 80%의 사용자를 독점하는 파레토의 법칙이 인터넷상에서도 성립할 수 밖에 없다.인
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.30 | 수정일 2017.09.25
  • 경영정보시스템9장
    benefits of a hub to the participating companies.(Hint. See IT at work 9.3)- 더욱 효과적으로 커뮤니케이트를 제공하고, 인터넷 ... . Describe B2B directories.- 몇천개의 회사의 온라인이 B2B 배경이다. 디렉토리는 구매자와 판매자의 잠재적인 협동자를 발견하여 업무를 처리할 수 있도록 돕는다. 디렉토리 ... ?Bullwhip Effect(채찍 효과) : 하류의 고객 주문 정보가 상류(원자재 또는 부품 공급자가 있는 방향)로 전달되면서 정보가 왜곡되고 확대되는 현상을 말한다.(ex>소비자
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.10
  • [경영]세이클럽
    , 캐릭터 메일서명 서비스 개시네오 위즈는 캐릭터 (아바타) 와 게임 등에서 확실한 수익모델을 확보해 급성장하고 있는 닷 컴 업체다. 이 회사가 운영하는 커뮤 니티 사이트 세이클럽 ... 된다.3.전자상거래 전자상거래란, 전자공간상에서 전자장치를 이용하여 이루어 지는 거래행위로써 넓은 의미의 기업이나 소비자가 컴퓨터 통신망상에서 행하는 광고, 발주, 상품과 서비스의 구매 ... *온라인 우표제 시행 *인터넷을 통한 광고수요의 증가Threats*경기 변동에 따른 수익의 변동성 존재 *포털 업체간 경쟁의 심화 *다국적 포털의 현지화 노력 *보안상의 문제점 *후발
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.06
  • 싸이월드 성공사례
    하는 유무선 인터넷 기술과 다양하고도 변화무쌍한 온라인 소비자 욕구와 유행이라는 환경에서 싸이월드가 어떻게 변화에 대처하고 비즈니스 모델을 진화 시켰는가를 살펴봄으로 유사한 환경변화 ... 한 요인은 무엇일까? 싸이월드는 기본적으로 ‘나’ 를 네트워크의 중심으로 ‘인맥’을 연결해 준다. 이렇게 인적 네트워크를 제공한다는 개념은 커뮤니티를 제공한다는 것과 동일하지 않다. 커뮤 ... 를 기반으로 한 순수 온라인 e-비즈니스 모델도 예상을 뛰어넘는 사업적 성공을 이룰 수 있고, 오히려 이러한 소프트한 산업이 미래의 중요한 핵심 산업의 하나가 될 것 이라는 감을 잡
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.21
  • [마케팅]컨버젼스란
    권을 제공함으로써 복잡성을 줄여라 (적절한 선택권을 제공함으로 써, 소비자가 지나치게 광대한 선택권에 질리지 않고 적절한 다양성을 즐길 수 있도록 하는 것이다.)- 깊은 관찰을 바탕 ... 를 제공하는 것이다.)- 서로 평행하게 양립하는 우주들을 창조해라 (때로는 실제 커뮤니티는 가상 커뮤 니티의 기반이 되고, 또는 가상 커뮤니티가 실제 커뮤니티의 토대가 되는 것을 말 ... 하는 곳에서 찾아볼 수 있다. 오프라인과 온라인의 융합, 사업자끼리의 융합, 공급망과 유통망의 융합, 고객들간의 융합등등 여러곳에서 그 결과물들을 찾아볼 수 있다.예를들어, 사회
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.09
  • 유비쿼터스 의료관광 사례와 RFID 사례 U-Health 사례
    서나 , 누구나 대용량의 통신망을 사용 . 저요금으로 커뮤니 케이션가능 . 마크와이져 , 사카무라 교수 , 빌게이츠 등 유비쿼터스의 미래 전망 . 세계적으로 최대 화두로 유비쿼터스의 실현 ... . 침대 수 있는 RFID 태그 . - 쌀 알 만한 크기의 이 칩은 팔의 지방조직에 주입돼 사용 . - 대상 : 알츠하이머 , 당뇨병 , 심혈관 질환등 혈액은행 , 정자은행 , 장기 ... 가 병원에 독접력행사 가능 . 통신사업자의 독점력 행사 결과 - 병원들의 유헬스 투자 저조 . - 독점으로 인한 도입비용의 상승은 소비자에 전가 . 5. 문제점 파악RFID 문제점
    리포트 | 46페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.10.05
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2025년 10월 01일 수요일
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- 작별인사 독후감