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"온라인 소비자 커뮤니" 검색결과 561-580 / 947건

  • 마케팅 용어
    마케팅을 하고 있다. 즉 마케팅 노력을 산탄총 방식으로 분산시키는 것이 아니라 소총방식으로 가장 크게 만족시킬 수 있는 소비자에게 집중하고 있는 것이다. 효과적인 표적 마케팅 ... 이상의 세분시장을 선정하는 것이다. 시장 위치화(positioning)는 각 표적시장에 맞는 제품의 주요한 특징적 이점을 개발하고 커뮤니케이트하는 것이다. 즉, 표적 시장에 자리 ... 프로그램이다.지역마케팅은 풀뿌리 마케팅이라고 불리는 트렌드의 성장을 반영한다. 마케팅활동은 가능한 한 개인적인 소비자와 가까워지는 데 초점을 둔다.-Customerization세분
    시험자료 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.21
  • [경영경제]워렌버핏의 가치주 (주식투자)
    ommodity 기업 - 버핏은 기업을 크게 두가지로 나눈다 . 소비자독점형 기업과 commodity 기업이 그 것이다 . - 소비자 독점형 기업은 강한 브랜드 가치와 시장에서 독점 ... 에도 그대로 적용될 수는 없다 이게 매매의 가장 큰 단점 투자자가 기업 분석에 실패하는 위험이나 투자성과가 은행이자보다 못한 경우에 비하면 트레이더의 위험은 사실 치명적 투자자는 아무튼 ... 를 헌신적인가 - 기업의 내재 가치는 충분한가 - 경영자에게만 이로운 스톡옵션을 거부할 수 있는가6. 워렌 버핏의 투자원리와 투자방법 2. 투자방법 1. 소비자 독점형 기업과 c
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.29
  • E-마켓플레이스의 강자 G마켓의 성공전략
    ‘구스닥’이라는 이름으로 e-marketplace 시장 진출· 경매 시스템이나 완전한 오픈마켓형태가 아니어서 어정쩡한 상태로 시작· 인터파크, 옥션 등의 대규모 인터넷 상가 커뮤니 ... 하는 카운터전략· 옥션과 온켓의 경쟁구도를 틈탄 급성장· 경제불황으로 인한 소비심리위축으로 저가를 선호하게 된 소비자들이 G마켓으로 몰리게 됨2. 차별화로 승부하는 내적 역량□ 공격적인 ... - 초기 경제 불황으로 인한 소비심리 위축으로 저가의 상품을 추구하게 된 소비자들이 ‘가장 싸다’라는 이미지를 내세운 G마켓으로 몰리게 됨- 옥션이 G마켓을 견제하기 시작했으나 차별
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.19
  • 인터넷의 사행성
    사행성 게임문제는 비단, 우리만의 문제는 아니다. 뿐만 아니라 과거부터 지속되어 왔던 RPG온라인게임인 리니지, 뮤, 바람의 나라 등이 대표적인 게임이라 할 수 있다.바다이야기 ... 만원 짜리 물품을 추가적으로 구입하는 경우도 있다. 이런 경우는 인터넷 쇼핑을 이용하는 대부분의 소비자들이 경험했을 것이다.4. 휴대폰 인터넷휴대폰의 급격한 발전과 공급을 통해 ... - 인터넷의 사행성 -들어가며최근 온라인 환경의 급속한 도입과 변화로 전 세계는 온라인 사행성의 확산과 그로 인한 문제로 골머리를 앓고 있다. 이런 사행성은 온라인의 급속한 도입
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.29
  • [게임산업]중국의 온라인 게임시장
    온라인 게임 동시접속자수는 총 281만 명으로 2003년에 비해 104만 명이 증가하였다. 이 중 샨다, 왕이 2개 회사의 총 수익은 중국 전체 온라인 게임 시장의 43.4 ... 한 수치이다. 통계에 따르면 매월 온라인 게임에 RMB60원 이상을 사용하는 유저 비율은 작년의 16.08%에서 11.74%로 낮아졌다. 이는 온라인 게임 유저수는 늘어났으나 소비 ... 아서 넓은 유저 층이 있고 특히 여성이나 회사원 등에게 인기가 있지만 단지 캐쥬얼 게임만 가지고는 안정적인 소비 유저를 끌어내는데 무리가 있다.☞ 중국 온라인 제품 구성< 시나닷컴
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.18
  • 포켓몬스터빵이 예전과 같이 팔리지 않는 이유는?!
    역시도 지금은 스물한 살 청장년층이 되었다. 포켓몬스터빵의 부활이 혹 추억 마케팅에도 일부 비중을 두었다고 생각한다. 불경기일수록 마케팅 비용을 절감할 수 있고 소비자 ... 지 못하고 있다. 그 이유는 무엇일까?Ⅱ. 본 론1. 1999년 포켓몬스터빵 인기 비결1) TV의 영향력지금은 컴퓨터의 대중화로 컴퓨터의 영향력이 크지만 인터넷과 컴퓨터 문화가 발달하지 ... 않았을 때, 아이들이 접할 수 있는 가장 영향력 큰 매스미디어는 텔레비전이었다. 아이들 문화와 이야기 소재에서 빠질 수 없던 것이 텔레비전이었고 그들이 주로 시청하는 장르가 만화
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.10
  • 뉴미디어와 정보사회 (매스미디어 등에관하여 )
    광고허위광고는 상품에 대한 광고 주장과 실제 상품간의 차이가 존재함을 의미 한다 즉 광고에서 주장하는 내용이 사실과 다른 경우를 말한다소비자의 치명적인 피해를 예방하고 최소화하기 ... 와 규제의 형태는 크게 2가지 부류로 나누어 살펴볼 수 가 있다첫째 ‘정부가 언론을 통제’하는 규제이다.정부는 특정 개인이나 사회 혹은 정부의 권익을 보장하고 이들의 피해를 최소화하기 ... 는 행위를 복제 개념에 포함시킬 것인가 아니면 포함시키지 않을 것 인가 문제가 되고 있다둘째 저작물에 반영되는 인격권을 어떻게 보아야 하는가에 관한 논의 이다 전달받은 이용 자
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.25
  • 삼성 테스코 홈플러스 경영사례 분석
    의 경쟁력 확보 가능)② 가격에 ‘초특가’, ‘하나 더’, ‘추가증정’, ‘광고상품’ 등 가격 마크를 붙여 소비자와 커 뮤니케이션이 가능하도록 함③ 재고 부담을 안고 직영판매율 제고 ... 과 집중’이라는 목표로 홈플러스가 선정한 5개 품목인 정육, 조리제안, 가정, 완구, 여성내의를 부분 특화해서 양질의 저가전략을 세우고 있음- 경영의 최우선 순위를 소비자의 위생 ... 의 파트너십’이라는 기업철학도 부합③ 협력업체와의 상생(win-win)을 강조하는 삼성의 경영철학이 TESCO의 철학과 일치(TES는 납품업자, CO는 창업자를 의미)4) 새로운 조직
    리포트 | 12페이지 | 3,900원 | 등록일 2008.06.15
  • [경영전략]싸이월드(CYWORLD) 경영전략과 성공요인분석
    의 휴대폰 가입자를 늘리는 데에도 기여할 수 있을 거라는 판단을 내렸다.(2) 소비자 분석1) 주 이용자미니홈피나 블로그는 전체적으로 약 10% 정도의 이용 경험률을 보이고 있 ... 된 오픈형 커뮤니티로 나눌 수 있다.구 분커 뮤니 티용도내용개인형커뮤니티미 니홈 피사용자가 직접 꾸미고 네티즌간의 인맥을 형성하는 1인 미디어프로필·다이어리·쥬크박스·미니룸·미니미·가능 ... . 9. 30. 싸이월드 가입자 1,000만 명 돌파2004. 10. 4. 1인 퍼블리싱 미디어 “페이퍼”서비스 런칭2004. 12.10. 2004대한민국 국회 대중문화&미디어대상 인
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • 대중문화연구-핸드폰
    고 불안하게 느껴졌기 때문이다. 이것은 단순히 나 하나의 문제는 아닐 것이다.1990년대 초만 해도 휴대폰은 크기와 성능 면에서 지금과는 비교가 안될 만큼 낮은 수준이었으며 매우 ... 때문에 우리사회에 휴대폰이 빠르게 보급되고 있는 것이다. 뿐만 아니라 휴대폰의 성능이 점차 발달하면서 텔레비전 시청이나 정보검색, 온라인게임, 모바일뱅킹, 사진 및 동영상 촬영 ... 등 기존의 텔레비전이나 컴퓨터, 카메라가 담당했던 기능까지도 포함하고 있기 때문에 새로운 미디어 매체로써 더욱 소비자들에게 다가갈 수 있다.이렇듯 휴대폰은 과거에는 상상할 수도 없
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.02.13
  • 안철수 연구소 네오위즈 옥소리
    을 현재 소비자 가격으로 환산했을 때, 무려 329만8천여 개를 판매해야 달성할 수 있는 금액이다. 만일 이 수량만큼의 V3 패키지를 세로로 쌓으면 796km에 달하며, 이는 63 ... 으로 보인다. 정상원 본부장이 개발한 '피피온라인'은 지난해 월드컵을 앞두고 출시돼 최대동시접속자수 18만명을 기록하는 등 국내시장에서 큰 성공을 거뒀다. 당초 네오위즈와 온라인게임 개발 ... Banamex에 온라인 보안 서비스 개시튼튼한 국내기반 차별화된 제품 다양한 진출 (OEM, ASP, ESD) 치밀한 시장진출준비 체계적인 투자계획 단계별 해외진출전략 대형 OEM
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.16
  • [아이템베이]수익목델 분석 : 온라인게임아이템 공유사이트 ITEMBAY를 중심으로
    계급상승’을 꿈꾸기 때문이다.온라인게임은 전자오락과 달리 많은 이용자들이 동시에 접속해 게임을 하는 사회성을 띄기 때문에 현실에서의 금권을 통해 가상세계에서의 지위를 쉽게 사려 ... 에 이른다. 리니지, 리니지2, 뮤, 바람의 나라, 메이플 스토리, 한게임, 피망 등이 활발히 거래되는 온라인 게임이다. WOW, 길드워, 영웅 온라인, 카트라이더 등은 거래량이 많아지 ... 을 가지지 않고 있거나 실제 행해지고 있기 때문에 현실적으로 이미 활발하게 이루어지고 있다.둘째, 소비자 서비스센터의 업무 중에서 사기거래 또는 이와 유사한 내용의 취급건수의 비율
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • [경영]다음 커뮤니케이션
    )1) 사용자(1) 컨텐츠 종합업체인터넷을 집중적으로 이용하여 자신들의 사업을 영위하는 기업이기 때문이다. 다음 커 뮤니케이션은 컨텐츠 제공업자 겸 주로 정보 종합업체이면서 포탈 ... 을 하고 있다.앞서 homework1에서 살펴본 인터넷이 가장 큰 영향을 준 ‘미디어 산업’은 이제 블로그,미니홈피와 같은 소비자들이 media를 소유함으로써 차후 광고 전략 ... 에도 큰 변화의 조짐이 예상된다. 이는 daum 커뮤니케이션 이재웅 사장의 창업 시 생각한 비즈니스 모델과 그 맥락을 같이하기 때문에 특히 중요하다. 그의 BM은 처음에 다양한 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.29
  • 기업의 인사관리
    연구팀의 확보는 휴맥스가 누구보다도 빠르게 시장의 변화와 소비자의 요구를 반영한 신제품을 시장에 출시하게 하는 것을 가능케 하였다.④ 효율적인 연구개발 비용과 생산시스템 - 원가 ... 에도 휴맥스의 인적자원관리는 직무에 기초한 것이었기 때문이다. 또한, 시스템 구축뿐 아니라 새로운 문화의 구축도 회사 발전을 위해 매우 중요한 요소라고 판단하였기에 현덕경영연구소는 커뮤니케 ... 는 컨설팅 회사의 도움을 받기로 결정하였는데 그곳이 바로 현덕경영연구소였다. 현덕경영연구소는 기술개발력을 생명으로 하는 벤처기업 휴맥스의 인적자원관리의 큰 뼈대는 직무중심의 인사관리
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.07
  • [컨텐츠사업]기업주도의 문화컨텐츠 시장과 싸이월드 본 소비자의 문화생산과 소비행태
    - 기말 보고서 -과 목 명:사이버 커뮤니케이션제 출 일:제 출 자:- 목 차 -1.온라인 커뮤니티와 1인 미디어2.싸이월드란 무엇인가?3.등장과 성장배경4.주요 이용층과 이용자 ... 의 특성5.성공요인6.1인 미디어 커뮤니티 시장의 동향7.블로그 VS 미니홈피-결론1.기업주도의 문화컨텐츠 생산과 소비2.싸이월드 소비자의 문화생산과 소비행태1.온라인 커뮤니티 ... 들에게 알리기 힘들다는 거였습니다. 사람들간의 네트워크와 각 개인의 자기저장공간을 만들어주는 것이 훨씬 커뮤니티의 활성화에 도움이 된다고 생각했습니다. 타겟한 소비자의 니즈는 자신의 정보
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.21
  • 레인콤의 경영전략과 앞으로의 전망 PPT
    생태계조성 필요6-2. 웹 2.0 생태계 전략의 배경웹 2.0 생태계 전략의 배경사용자 직접제작커뮤니티를 통해 양적으로 증가소비자가 원하는 콘텐츠 형태 제공안정적인 멀티미디어기기 ... 기제품종류위치-중국 광둥성 동관시 송산 레이크 ❐ 크기:전용면적 41.000㎥ ❐ 공장면적:43,500㎥ 추정 ❐ CAPA:현 10백만대/1년 ❐ 근로자:1,700여명중국공장베이징 ... 의 기업구조레인콤의 자회사로 설립된 브랜드회사 디지털 컨버전스의 세계적인 브랜드 창출을 목표 MP4와 전자사전, 네비게이션 부문을 중심으로 사업중 레인콤의 중심축역활 아이리버차이나
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.09.26
  • [경영세미나] 게임산업분석-온라인게임을 중심으로
    서유럽 국가 중 가장 큰 온라인 게임 시장을 가진 국가. 인터넷 보급률의 증가와 비디오 온라인 게임기의 신속한 도입에 따라 향후에도 서유럽지역에서 1위의 자리를 고수할 전망임 ... 하고 있임의 대중화 2000년도가 되면서 국내 온라인 게임이 엄청나게 쏟아져 나옴. 깔끔한 3D그램픽에 여러 환타지 요소들을 접목시킨 뮤, 라그나로크, 프리스톤 테일, 라그하임등이 개발 ... 의 2위 사업자인 웹젠은 비교적 안정적인 성장을 이루고 있으나, 1위 사업자인 엔씨소프트와는 매출액 규모에서 큰 격차를 보이고 있으며, 특히 국내 매출액에서 2004년 1Q 기간
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.06.26
  • 마케팅 거뮤니케이션 전략 유니클로 기획서
    의 재질, 디자인까지 동시에 만족하길 원하는 복합적인 추구 소비자결론) 주머니 가벼 운 10~20대 젊은 층 적극 공략!결론) 브랜드 이미지 에 옷 가격이 비례한 다는 소비자의 고정 ... . 포지셔닝 (Positioning)물리적 특성에 의한 포지셔닝 맵소비자 지각에 의한 포지셔닝 맵987품질654디자인321가격백화점인터넷 쇼핑몰매장방문 구입1,4 7번 시장) 시장은 매장 ... 하고 멋진 옷으로 각인 4.중심 상권 장악으로 소비자 입점시 50% 평균 구매 2.6개 - 처음 구입은 평생 구매로 마니아층 확대4. 목표마케팅 목표 부산 시장 성공적인 안착! 저가
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.07.18
  • 국제투자의 성공사례 실패 사례
    최고경영자와 임원이 거의 없는 기업문화가 꼽힌다. 특히 까르푸는 사장과 임원, 심지어 점장까지 프랑스인 일색이었다. 바이어로서의 능력이 뛰어나더라도 임원진들이 외국인이라 커뮤니 ... 발주자인 홈플러스의 거센 추격을 받고 있는 상황에서 여러 면에서 많은 어려움을 겪고 있다이는 시장점유율에서도 마찬가지의 결과를 보이고 있다. 또한 소비자의 인지도 측면에서 까르프 ... 게 해서 파는 것은 이 때문이다. 그러나 이 같은 방식은 한국식 생활과는 거리가 멀다. 집 앞 슈퍼 가듯 할인점을 가는 한국 소비자들에게 10개, 20개들이 포장은 매우 부담
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.13
  • [독후감]디지털 신인류
    시 한다.③ 생산적 소비성향이다 - 디지털 신인류가 과거 세대와 가장 다른 차이점은 바로 생산적 소비성향이다. 과거의 소비자들처럼 광고만 보고 물건을 사지 않는다. 이들은 기업에게 당당히 ... (Digital Prosummer) - 프로슈머란 세계적 미래학자 앨빈 토플러가 그의 저서 『제3의 물결』에서 처음 언급한 말로서, 즉 소비자소비는 물론 제품 개발과 유통과정에도 직접 참여 ... 하는 ‘생산적 소비자’로 거듭나는 사람들의 유형이다.디지털 노마드(Digital Nomad) - 노마드(nomad)는 ‘유목민’, ‘유랑자’를 뜻하는 용어로, 버려진 불모지
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.22
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 10월 01일 수요일
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