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"국산애니메이션" 검색결과 501-520 / 719건

  • [애니메이션] 국내 애니메이션 산업 발전 방안
    로 하는 웹 애니메이션(Web Animation)이 붐을 조성하면서 기존에 TV 및 극장을 주요 매체로 해왔던 애니메이션 영역을 더욱 확장시키고 있다. 국내 애니메이션 산업은 이러 ... 정책 의지 또한 중요한 시험대에 올라 있다. 일부 방송사들의 국산 TV애니메이션 의무방영제에 대한 기피현상, 애니메이션 제작과 관련된 제작비 지원제도에 대한 실효성 논란을 비롯 ... , 일본내에서 제작되고 있는 TV애니메이션들을 마케팅 상황을 살펴봄으로써 국산 창작 애니메이션의 가능성과 한계를 진단하고, 향후의 바람직한 마케팅 방향을 모색해보고자 한다.20여 년
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.16
  • [매스컴개론] 한국 애니메이션의 현실과 발전
    에서 하면서 어설프게 만들어진 국산 애니메이션들은 도저히 시장에서 견뎌 낼 수 없는 상황에 이르게 된 것이다. 80년대 일본 애니메이션의 약진과 우리나라 애니메이션의 조락은 일본 ... 기 시작했지만, 그 결과는 상당히 참담한 결과를 낳았다. 자체 제작 노하우 확보는 안중에도 없었던 국내 제작 업계에게 있어서 국산 애니메이션을 만들 능력은 이미 전무에 가까웠던 것이 ... 에 결국 95년도의 국산 극장용 애니메이션은 못 만든 일본 애니메이션 에 불과했던 것이다.이러한 극장용 애니메이션과 더불어 1997년 겨울에는 두 편의 TV 시리즈가 오랜 제작을 마치
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.30
  • [경영경제]한․미 FTA와 한․EU FTA의 경제효과 분석
    국산 프로그램 의무편성비율이 영화는 25%에서 20%로, 애니메이션은 35%에서 30%로 축소돼 국내 영화ㆍ애니메이션산업이 연평균 26억9,000만원대의 소득감소 피해를 입을 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.18
  • [사회문화예술] 대중문화(애니메이션)의 분석
    * 애니메이션을 편의상 애니라고 부르겠습니다.우리는 어린시절 TV나 극장에 가서 보던 애니에 대한 즐거웠던 추억을 누구나 가지고 있다. TV에서 마징가 Z나 캔디가 방영될 시간이 ... 했던 만화영화의 주제가였다.만화영화라는 모습으로 우리에게 다가왔던 애니메이션. 어린시절 TV앞에서 주제가를 따라 부르며 넋을 잃고 보았던 우주소년 아톰, 로봇 태권V, 타이거 마스크 ... 로서의 역할을 훌륭하게 수행해 내고 있다.국내 애니는 40년 이상 이어온 짧지 않은 역사를 가지고 있다. 그 동안 국내 애니 업계는 해외 애니메이션 제작?배급사들에게 다양한 작품
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.22
  • 한미 FTA 경제적 영향 및 기대효과
    이 사실상 연장되어 국산 제네릭의약품의 시장진입이 지연될 가능성이 있음- 그러나, 장기적으로는 구조조정 및 국내기업의 혁신신약개발을 촉진시켜 제약산업 경쟁력 강화에 기여할 것 ... 에서의 영화/애니메이션 제작자들에게 일부 영향 가능성이 있음■ 전문직 자격상호인정- 전문직 자격상호인정체계 도입은 고급인적자원의 대미진출/교류확대와 함께 전문직 분야별 교육훈련/평가제도
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.06
  • [애니메이션] TV 속 애니메이션에 관한 고찰 / 이해
    결코 발생해선 안될 일이다. 현실적으로 한국에서는 애니메이션 종사자가 아닌 이상 국산 텔레비전이나 극장물이외의 작품을 접할 기회가 없다. 결국 평가의 기준은 순수 국내 제작물이 되 ... 나의 전공과 관련된 애니메이션의 정의를 내려본다 잠깐 생각하기엔 쉽게 나의 생각이 정리될 수 있을 것이라고 여겼지만 막상 며칠간을 고민 해봐도 쉽게 애니메이션과 내 전공에 관련 ... 한 정의가 내려지지 않는다. 나의 전공인 방송영상학. 그리고 21세기의 부가가치 산업으로 떠오른 애니메이션. 아무래도 애니메이션과 방송영상학. 이 둘의 관련성에 의거한 정의를 내리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    중요한 분야이다. 하지만 아직까지는 그와 같은 혁신적인 정보 전달 기술에 아이들이 빠져들게 하는 획기적인 방안은 미개척지라고 할 수 있다. 방송과 애니메이션 등이 교육적인 방향 ... 크래프트가 1위로 랭크되어 있고, 열혈강호 온라인, 마비노기 등 국산 게임들이 그 뒤를 잇고 있다. 여기서 주목해야 할 것은 이 게임들이 여전히 온라인 게임의 많은 부작용을 드러내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 경제뉴스사설 - 한국게임시장 어디로 가는가
    다. 아마 게임도 불변의 2위 자리가 될 확률이 크다. 게임산업이 한편으로 황금알을 낳는 거위 라고 일컬어지는것도 바로 이러한 이유 때문이다.좀 더 구체적으로 살펴보자. 국산 온라인게임 ... 은 중국 대만 일본 등 아시아 시장을 휩쓸고 있고 미국 유럽으로도 입지를 넓혀가고 있다. 아시아시장에서는 국산 온라인게임이 시장을 사실상 독식할 정도로 맹위를 떨치고 있다. 즉 ... 만 보더라도 지난달 게임 바이어들의 수출 상담회에서의 좋은 실적과 이번달 중순 미국에서 개최된 미국 최대의 게임쇼 E3에서 국산게임업체들이 진출해 시장개척의 가능성을 확인
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.06
  • 식품광고
    : 에니매이션을 이용한 귀여운 캐릭텨 사용으로 상품의 내용을 알리고 있고, 상품명의 반복을 통해 소비자들의 인식을 이용하고 있다.10. 8.15 독립콜라애국심을 이용한 광고와 국산
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.23
  • [애니메이션] 한국애니메이션의 역사
    의 풀애니메이션(FULL ANIMATION){특히 선녹음/후작화 방식은 디즈니와 같은 미국의 대자본 애니메이션에서나 사용되는 방식으로써 미리 그려논 그림에 대사를 맞추는 것이 아닌 ... 1960진로소주 CF(신동헌 감독, 한국 최초의 풀애니메이션 FULL ANIMATION), 활명수 CF1961개미와 베짱이(5분짜리 실험작 애니메이션)1964나는 물이다(캠페인 ... 애니메이션이 텔레비전에 방영되면 좋은 평가는 거의 없는 것 같다. 비판과 실망의 목소리 뿐이다. 물론 그렇다고 해서 내가 국산애니메이션이 무조건 잘되었다는 것은 아니지만 과대한 비판
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.21 | 수정일 2014.05.09
  • [경영]메가박스와 CGV비교분석
    의 확산으로 국민들의 여가시간이 증가하게 되었고, 국산영화에 있어서 시나리오의 참신성으로 인해 세계영화제에서 이 따른 입상으로 말미암아 국민들의 국산영화에 대한 관심은 더욱 증가 ... 으로 제작, 배급, 수입, 비디오 등 콘텐츠쪽 사업에 진출할 계획이다.애니메이션 채널 투니버스와 바둑채널을 비롯 영화채널 OCN, 캐치원 등 케이블TV쪽에 진출해 종합엔터테인먼트 기업
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.06
  • DMB의 정의와 DMB의 현황
    적으로 시작되었으며 2010년까지 지상파 DMB는 850여만 명의 가입자를 확보하는 등 서비스의 속도는 빠르게 확산될 것으로 예상된다. 또한 DMB 단말기는 대부분의 내수수요를 국산 ... 는 이동성이 강화된 개인화된 매체 속성(소형단말에 대한 높은 선호)을 반영하여 엔터테인먼트(음악 및 뮤직비디오, 영화 및 애니메이션)와 정보형 서비스에 대한 이용의향이 높게 나타났
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.17
  • [캐릭터산업의 선두주자] 캐릭터산업에 대하여
    ,문화를 존중하는 그들의 창조물이며 정치사상을 담고, 사회를 비판하는 에르제의 ‘땡땡’ 캐릭터, 애니메이션이 아니라 유아교육 프로그램의 일환으로 영국이 개발한 ‘텔레토비’ 호주 ... 하고 있었으며 구내 업체들은 10~15%에 불과한 것으로 추정되었으나 최근에는 국산 캐릭터의 시장점유 비율이 30~40%에 이르고 있다.?정부의 지원 : 문화산업을 21세기 고부가가치 ... 를 창출하는 전략산업이라 규정하고 그 중에서 캐릭터 산업에 대한 관심이 증대하고 있다. 국산 캐릭터의 발전과 소비자들의 긍정적인 반응과 더불어 정부 차원에서도 캐릭터 산업 육성방안
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [네트워크와 저작권] 네트워크와 저작권
    다.2. 본론그렇다면 정보의 궁극적인 의미는 무엇인가?나는 이 물음에 대한 답 중 하나를 일본의 애니메이션 공각기동대에서 나온 말을 인용한다. 오시이 마모루(押井守, 1951.8.8 ... 機動警察 パトレイバ》로 일본 애니메이션계의 선두주자로 부각되었다. 이후 《토킹 헤드 Talking Head》(1992)와 《기동경찰대 패트레이버 2 機動警察 パトレイバ 2 ... 》(1993) 등을 연출하였고, 1995년 그의 대표작으로 꼽히는 《공각기동대 攻殼機動隊》를 발표하였다. 이 작품은 일본 애니메이션으로는 최초로 세계에서 동시개봉되었으며 컴퓨터가 지배
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.05
  • 컬러 마케팅
    가 자리를 차지하고 있다.수입 담배뿐만 아니라 국산 담배에서도 레드는 쉽게 발견할 수 있다. 과거 큰 인기를 끌었던 솔 담배는 레드 바탕에 하얀 소나무 형상을 담배 갑에 포현하고 있 ... 은 층을 타깃으로 출시된 루멘은 국산 담배 최초인 8각 패키지와 짙은 레드인 와인 색깔의 삼각형 디자인으로 고급스러운 이미지를 풍기고 있다. 반면, 일본의 대표적인 담배 회사인 ... '로 구성하여 깔끔한 인상을 준다. 반면, 맥도날드는 주요 고객이 어린이, 청소년들인 만큼 재미있는 애니메이션으로 구성되어 있다. 또, KFC는 창립주인 커넬의 사진이 있어 전통
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.23
  • [영화] 일본영화 완전개방에 따른 영향과 생각
    국제영화제 수상작, 일본어판 만화와 만화 잡지.1999년 9월 2일 (2차 개방) 정부가 공인하는 국제영화제(총 70여개) 수상작과 ‘전체 관람가’ 영화(애니메이션은 제외 ... ), 2000석 이하 규모의 실내 장소에서 대중가수 공연.2000년 6월 27일 (3차 개방) ‘12세 및 15세 관람가’ 등급 영화, 국제영화제 수상한 극장용 애니메이션, 모든 규모의 대중 ... 가" 영화 등으로 국내 상영이 제한되었던 일본영화의 개봉을 "18세미만관람 불가" 영화를 제외하고 모든 일본영화의 국내상영이 가능하고 극장용 애니메이션도 국제영화제 수상작의 경우
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.29
  • [신문방송] 한국의 대중문화와 문화산업
    의 1.2%한국: GNP의 0.9%2. 한국 문화산업의 시장규모 현황1 1996년{구분국내시장(억원)세계시장(억달러)국내/세계 비율영화2,0286150.4%애니메이션4,000578.1 ... .1애니메이션3,0001.7736*0.2게임9,0142.79540.3음반4,1041.93850.5신문잡지32,81627.3831*3.3방송35,80031.31,535*2.0광고23 ... 는 물체영상진흥기본법 시행령 제2조: 영화, 애니메이션, 게임, 컴퓨터 그래픽 등5 영화진흥법 (62/1/20 제정된 영화법 폐지하고 대신 95/12/30 제정)제21조 (상영등급
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.24
  • [콘텐츠]디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례
    ) 성장성2) 수익성3) 긍정적 요인4) 부정적 요인Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례1. 업체 소개2. 해외시장 진출 내용1) 미국 업체에 국산 캐릭터 로열티 계약2) 대만의 문구 ... 한다. 즉 디지털화된 텍스트, 그래픽, 이미지, 동영상, 애니메이션과 같은 형태의 정보를 포괄하는 개념이다. 디지털 컨텐츠는 멀티미디어/인터넷시대의 가치의 기반이 되는 것으로 총체
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    | 리포트 | 26페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.03
  • 시대에 따른 광고의 변천사
    의 광고는 신상품 정보를나열하는 수준에 불과했다. 이 시기는 제약 광고가 주류를 이루었고 60년대말부터 라디오, 선풍기 등 국산 가전제품의 광고가 증가하기 시작했다.(1) 산업자본 ... 주의와 계층의식 광고(2) 베이비 붐과 자녀건강 광고(3) 애니메이션과 CM송의 사용나. 1970년대 - 고도산업 성장과 광고시장의 양적 팽창한국이 농업국에서 공업국으로 변모
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.21
  • [문화산업] 문화산업으로서 게임산업
    게임산업은 아이디어와 뉴미디어기술 등의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 시설과 장비투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반 산업이며, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업 ... 된 광고 등과 함께 3대 산업영역의 하나이다. 이렇듯 세계적으로 각광 받는 게임시장에 있어 이러한 높은 성장률을 보이는 게임산업의 중요성을 인식할 수 있다.3.1국산 온라인게임의 전망 ... 국내 최대 유선통신업체인 KT가 향후 5년간 게임사업에 1000억원 을 투자하면서 국산 게임의 해외판매에 나서겠다고 밝혀 게임업체들의 해 외시장 진출이 더욱 탄력을 받을 것으로 전망
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
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