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"국산애니메이션" 검색결과 541-560 / 719건

  • [A+ 레포트] 스크린쿼터제도의 문제점과 스크린쿼터제의 찬.반 양론
    에서 선보이고, 비디오와 다른 게임, 기타 애니메이션 등의 형태로 끊임없이 재생산되는 고부가가치 상품이다. 배급의 경우만 보더라도 전국적인 망으로 형성된 종합적인 영화배급회사가 부재 ... 을 1973년에는 연간상영일수 1/3이상을 1985년에는 연간 상영일수 2/5(146일) 이상 국산영화 상영을 의무화하는 것으로 변화했음을 볼 수 있다. 영화법에 근거하고 있는 스크린 ... 는 수준에 머물고 있는데, 외국 기업과의 경쟁으로부터 철저히 보호되고 있기 때문이다. 그동안 국산영화에 대해서는 공급자 위주의 논리가 진리인 것처럼 일방통행 되었습니다. 한국영화
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.07
  • [신문방송학]한류열풍에 대하여 문화적 모순과 실천
    에서 자신감을 얻은 우리 문화콘텐츠는 이제 세계 최고의 선진시장인 미국과 유럽시장을 노크하고 있다. 이들 시장에는 주로 만화와 캐릭터, 그리고 애니메이션이 선두에 서서 선전하고 있 ... 다. 거룡반점 막내딸 '뿌까'(국산캐릭터), 유쾌한 펭귄친구 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '블루베어' 등이 서양인들에게도 호감을 이끌어내면서 성공적으로 시장에 진입하고 있는 사례를 볼 수 ... 있다. 세계적인 방송사인 FoxTV가 뿌까 애니메이션을 함께 제작하기로 했고, 뽀로로는 프랑스 TF1에서 성공적으로 방영돼 라이선싱 비즈니스를 활발하게 전개하고 있다. 온라인게임
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    | 리포트 | 6페이지 | 12,000원 | 등록일 2006.05.01 | 수정일 2022.06.02
  • 한 미 FTA체결시 소비자 후생에 미치는 영향 및 분석
    에 대해서는 비적용)- 케이블 방송에 적용되는 국산프로그램 의무편성 비율 (「방송쿼터」)을 완화ⅰ 영화 부문 (현행) 35% → (발효) 30%ⅱ 애니메이션 부문 (현행) 25
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.12
  • [일본대중문화] 일본대중문화 개방이후의 한·일 대중문화 양상의 변화와 그에 따른 문제점
    판도 전체가 영향을 받게 되었다. 업계에서는 "일본애니메이션을 통해 애니메이션 붐이 일어나 국산 애니메이션 발전의 기폭제로 삼아야 한다" 는 주장도 나왔었다. 그러나 일본 ... 문화에는 어떤 변화가 있었을까? 여기서는 영화, 음반, 방송, 애니메이션 등의 대중문화를 중심으로 변화양상과 그에 따른 문제점들을 살펴보겠다.1) 영화 우선 영화분야를 살펴보 ... 기준) 로 증가했을 뿐이다. 98년 28.7%에서 99년 36.1%로 신장된 국산영화 시장점유율을 고려할 때 미미한 수준에 그치고 있다. 오히려 쉬리 와 같은 국산영화의 활발
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.26
  • 국내 에니메이션이 세계 시장에 진출하기위한 방안
    디자이너가 1년여간 수천장의 그림을 그려 지금의 큐빅스가 완성됐다. 는 순도 90%가 넘는 국산품이다. 처음부터 세계시장을 목표로 현재 영화는 물론 TV 애니메이션도 2D에서 3 ... ♣ 주제국내 애니메이션이 세계 시장에 성공적으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제는 무엇인가?(최근 미국에 수출된 ㈜시네픽스의 Cubix(큐빅스)의 예를 중심으로 하여야 하며 기획 ... 적인 지지를 받아 온 일본 만화 포켓몬 도 따라잡았다. 이렇게 큐빅스가 인기를 얻을 수밖에 없는 이유와 그를 통한 우리 국내 애니메이션이 세계시장으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.09
  • 한국 애니메이션
    업체들은 주로 외국 하청 생산에 의존하고 국산만화는 외주주문이 뜸한 비수기 동안 소수 제작하는 게 현실이다. 게다가 작품성이 높은 애니메이션의 하청을 맡아도 우리나라에서 맡는 일 ... 목차-1.우리나라 애니메이션의 현황2.우리나라 애니메이션의 한계에대한 나의 고찰3.국내 애니메이션 행사4.우리나라애니메이션에 대한나의 소견5.우리나라 애니메이션의 역사6.플래시 ... 애니메이션7.우리나라 애니메이션의앞으로의 방향우리나라 애니메이션에 대한 나의 생각, 소견, 역사, 앞으로의 방향에 대해 말해 보고자 한다.1.우리나라 애니메이션의 상황우리나라
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.30
  • [게임산업]한국의 게임산업과 E-Sports
    성과 원작에 대한 중요성이 다른 시장에 비해 강조 칸 영화제, 베를린 영화제, MIPCOM/MIPTV, 안시(애니메이션) 페스티벌 유럽시장에 대한 우선 진출은 미국시장 진출을 위한 발판 ... 시장으로서의 의미3. 일 본시장규모 : 전 세게시장의 10% 자국기업의 강한 경쟁력을 바탕으로 세계적 거대 문화콘텐츠기업의 내수시장 점유가 낮은편 애니매이션, 캐릭터, 게임, 만화 ... 리그의 경우 대부분 스폰서십 판매를 통해 운영비를 충당연도별 대회 횟수 및 상금규모국산게임을 이용한 대회와 리그도 빠르게 증가하고 있음2005년 카트라이더(넥슨), 스페셜포스
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    | 리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.07.26
  • 한.EU FTA 체결이 한국 농.축산물 산업에 미치는 영향
    · 축산물 부문 협상 진행사항5) 동물 복지(Animal Welfare)6) 지리적 표시EU - 가축의 사육, 도축, 수송 등에 '농업용 가축'에 대한 복지기준 마련. 이러 ... 브랜드 육성으로 고품질 돈육 생산. 유통 시스템 구축 -분뇨감축 및 퇴액비 이용 활성화로 친환경 양돈산업 기반 조성돼지고기가금육류낙농품-사육단계 HACCP도입으로 국산 가금육의 신뢰도
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    | 리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.16
  • 한미FTA의 산업분야별 영향
    외국 방송프로그램 편성 쿼터 완화로 콘텐츠 수입도 늘어나게 됐다. 이번에 PP들의 국산 프로그램 의무편성 비율을 영화의 경우 현행 25%에서 20%로, 애니메이션은 35%에서 30
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.15
  • 일본위안부와 상업주의
    은 영향을 끼치고는 있지만 이러한 인식이 변화하기 위해서는 아직도 멀었다는 것을 느낄 수 있다. 사실 나의 경우를 보더라도 일본 전자제품을 자주 사용하고 일본에서 제작한 애니메이션과 ... 은 것도 있을 것이다. 이익적인면을 살펴본다면 그동안 우리나라에서 수입 금지화 해왔던 대중매체의 수출을 먼저 들 수 있다. 일본 영화나 애니메이션의 경우 문화 개방이전에는 오프라인 ... 인식을 줌으로서 변화를 많이 가져왔을 것이다. 또한 이후 수입된 일명 제패니스 애니의 원작이라고 할 수 있는 미야자키 하야오 감독의 애니메이션들은 보는 사람들로 하여금 동심을 다시
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • [사회현상] 21C 한류 문화 현상의 전개와 향후 전망
    및 합작에 대해 상당히 적극적인 편이다. 한류는 요즘 모바일, 무선 인터넷, 온라인 게임, 애니메이션, 캐릭터 산업 등으로 확장되고 있는데 중국 내 애니메이션 산업에 대한 시장 ... 수요는 점점 증대하고 있는 것에 비해 공급은 매우 부족한 편으로 시장에 진입하기 유리한 조건이다. 최근 국내 3D 애니메이션의 성장으로 인해 이 부분을 틈새시장으로 삼아 전략 ... 리니지 서비스를 위한 합작 법인을 설립하고 브로드 밴드 업체 야후BB를 통해 ‘리니지’를 서비스 중이다. 일본 경호 엔터테인먼트는 지난해 말 국산 온라인 게임 ‘라그나로크’를 정식
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.26
  • [뉴에이지] 뉴에이지 음악가 이루마
    을 것 'Oasis & Yiruma'라는 이미지 앨범과 ’강아지 똥이라는 국산 애니메이션의 OST 음반을 냈다. 그리고 ‘겨울연가’라는 드라마에 사용 되었던 ‘When The Love ... 나 드라마를 볼 때 음악에 많이 신경 쓰지 않고, 그냥 듣기만 하는 경우가 많아 그것이 뉴에이지 인지 모르고 지나간다.뉴에이지 음악이 현재 영화나 드라마, 가요, 심지어 애니메이션 ... 라기보다 작곡가라고 불리길 바란다. 작곡가라고 불리기에도 충분한 증거물이 있다. 이루마는 재즈, 영화음악, 애니메이션 음악, 드라마 음악 등 여러 장르를 넘나들면서 많은 음악
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.31 | 수정일 2014.04.30
  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    한 사이버 스타로는 영국의 라라크로포트가 있다.플래쉬 애니메이션 캐릭터는 20~ 30 초 짜리의 애니매이션 동영상의 캐릭터로서 그 전파력이 무시무시하여 온라인 세계를 뒤흔들고 있 ... 하다. 온라인 캐릭터는 아바타, 사이버 스타, 플래쉬 애니메이션 캐릭터등으로 크게 나눌 수 있다.아바타란 세이클럽 등에서 처음 등장한 것으로 마치 종이 인형 놀이를 하듯 아바타 ... 다. 플래시는 일만 애니메이션보다 부가가치가 휠씬 높다. 원가는 적게 드는데 판매가는 같은 셈이기 때문이다. 또한 플래시 열풍은 우리나라가 진원지이기 때문에 그 가능성이 무궁무진하다고 볼
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • [영상비지니스, 영화산업]부산국제영화제, 영화산업의 길을 열다
    의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담 ... 적 효과국산영화의 해외수출은 영화콘텐츠의 수출에 그치는 것만이 아니라, 영화 속에 등장하는 각종 제품의 간접광고에 의한 수출촉진효과를 나을 수 있다.이를 간접광고를 PPL ... , 애니메이션을 인터넷으로 전송하는 것도 무역실적으로 인정되어 사이버 무역을 중개, 관리하는 기관도 생겨날 수 있다고 한다. 새로운 기관이 생겨남으로 인해 고용 창출을 가져올 수 있는 것
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.05.27
  • [애니메이션]국내 애니메이션의 현황과 발전 방향
    에 성공하지 못하자 ‘누들누드’를 시작으로 OVA(original video animation)이란 분야를 개척하기 시작 했다. 이때 TV 애니메이션은 정부가 국산 애니메이션의 성장 ... ..PAGE:1한국 애니메이션의 현재 분석&발전 방향..PAGE:2목차국내 애니메이션의 위치- 과거의 시각- 현재의 시각- 애니메이션 시장 규모- 정부와 언론, 사회의 변화국내 ... 애니메이션의 제작 환경- 국내 애니메이션의 역사- 국내 애니메이터 양성 기관- 국내 애니메이션 제작 기관국내 애니메이션의 시장 환경- 우리나라 애니메이션 사업 규모- 시장의 변화
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    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.10.22
  • [독후감] 지식 점프를 읽고
    경험이 매우 적다. 시네픽스는 이러한 한계를 넘어 국산 애니메이션으로는 처음으로 자체 제작한 애니를 미국의 공중파를 이용해 방송하는 쾌거를 이루었다. 시청률도 히트를 쳐서 와 ... 도차 온도편차 시스템의 개발이 그것이다.비슷한 예로 시네픽스에서 개발한 3D에 애니메이션 도 지식응용의 예로 들수 있다. 애니메이션의 국제 하청업체였던 한국은 창작 애니메이션의 제작
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [서평]랄랄라 하우스
    산업이 가능해진다. 애니메이션만이 그런 것이 아니다. 소설도 수필도 충분히 가능하다. 남자가 여자하기 나름이듯이 시장도 만들기 나름이다.Ⅱ. 현대 작가김영하 글에는 신변잡기라도 ... 소비자의 니즈(needs)를 충족시키라는 것이다. 작가는 자신이 하고 싶은 말이 아니라 타인이 듣고 싶은 말을 하라는 것이다.시장 개방된 상황에서 ‘국산품을 애용합시다’ 차원
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.14
  • 애니메이션산업분석
    1. 애니메이션 산업의 정의와 특징애니메이션이란?animation이라는 단어는 정신(혼) 혹은 생명의 숨결을 뜻하는 라틴어원 "anima"에서 온 말이다. 그러므로 ... animation은 생명이 없는 물체에서 생명을 창조, 혹은 생명을 불어넣는다는 의미이다. 다시 말해 애니메이션은 어원에서도 보듯이 '생명이 없는 사물에 움직임을 연속적으로 만들어 생명 ... 진흥원이 정책추진 과정에서 업계의 의견을 소외시키고 있다는 판단 때문이다.추진위측은 문화부가 국내 창작 애니메이션 지상파방송 총량제와 관련 방송사의 국산 창작 애니메이션 방영시간
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.07
  • [애니메이션] 한국 애니메이션
    탁 장편으로 엮은 것으로, 87년 국산 애니메이션 열풍과 맞물려 제작된 국내 최초의 TV시리즈 애니메이션이다. 13부작으로 제작된 "떠돌이 까치"에 등장한 까치는 영화나 대부분 ... - 한국 애니메이션 -1. 역사(1) 한국 만화의 역사1) 개화기시대우리나라의 근대만화의 시작은 개화기 때이다. 개화기의 만화는 잡지만화, 신문 삽화를 중심으로 발전했다.a) 잡 ... , 그것이 결합될 때라야만 밝은 미래을 기대할 수 있다.(2) 애니메이션의 역사1) 한국 애니메이션의 시작 (1950년후반-1970년대초){한국 애니메이션의 역사적 시작은 1956년
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.02
  • [아이덴티티] 참존에대한 CI, BI조사
    후생성의 판매 허가를 국내 최초로 획득하여 일본 화장품 시장에 국산 화장품을 상륙시키는 개가를 올리기도 하였습니다.'세계 여성이 함께 쓰는 참존'을 지향하며 해외 시장 개척 ... 의 탑뉴스 제품은 국산 화장품으로는 처음으로 세계 유명 화장품들과 어깨를 나란히 하며 94년 부터 아시아나항공에, 95년부터는 대한항공에 기내 면세품으로 탑재되고 있습니다.현재 ... 었습니다.1993년 엠파이어 스테이트 빌딩을 힘차게 오르는 광고로 대한민국 광고대상을 안겨 준 청개구리광고는 3차원 그래픽 애니메이션화된 '청개구리 박사' 캐릭터로 변신하여 고객에게 참존
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.05
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2025년 12월 07일 일요일
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