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"국산애니메이션" 검색결과 561-580 / 719건

  • [무역학] FTA와 한국경제
    하다.그러나 비가격 경쟁력이 중요한 기종의 경우 관세철폐에 따른 일본의 수입증대효과는 크다.특히 대일수입은 여타 수입선 제품과의 대체성은 낮은 대신 국산품과의 대체성은 높은 만큼 ... 국산 비메모리·반도체 장비·재료'특화구조 고착으로 관세가 철폐되더라도 양국간 교역에는 미치는 영향은 미미하다.한국 메모리의 대일수출 증가 가능성은 거의 없으며 오히려 반도체 장비 ... 에 정통한 일본의 종합상사를 매개로 기술제휴⇒ 한국기업에 기술제공-20년 간 한중일 에니메이션 분업체제⇒에니메이션 데이터 전송시스템 접속 운용 기술관련 신규 비즈니스 모델 구축-최고 품질적했다.
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.29
  • [캐릭터 마케팅] 둘리의 성공요인
    둘리지금까지 사랑을 받는 둘리는 90년대 애니메이션화되기 시작하며 TV를 통해 그리고 한국 만화로는 이래적인 성공을 보인 극장용 애니메이션 '둘리의 얼음별 대모험'으로 어린이 ... 기도 했습니다.또한 둘리의 작가 김수정씨는 귀여운 둘리와 친구들로 다양한 효과를 창출해 냈는데 그의 만화가 지면에서만이 아닌 애니메이션에서까지 살아나게 함은 물론 캐릭터 사업 분야 ... 재미와 함께 아이들만이 느낄 수 있는 동심의 세계와 감동을 보여주고 있습니다.한국을 대표하는 만화중의 하나인 이 둘리를 모르는 사람은 아마 없을 것입니다.애니메이션이든 만화책이
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.28
  • 한미 FTA에 관한 리포트
    ? 통신1) 국산 프로그램 쿼터제- 지상파는 현행 80%유지, 케이블은 영화 20%, 애니메이션 30%로 축소2) 위성채널 더빙방송- 외국 위성방송 사업자의 한국어 더빙 불허3) SO
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.13 | 수정일 2015.11.12
  • 바른손 VS 모닝글로리의 경영분석
    게 되었다. 이런 상황에서 바른손은 캐릭터 사업에 관련된 영화와 애니메이션 등 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확장시켜 나가있지만, 모닝글로리의 사업모델은 여전히 그대로이다. 이런 상황 ... , 꼬마또래, 크리아트 Home Page : www.barunson.co.kr 바른손은 지난 30여 년간 국산캐릭터 개발과 해외캐릭터 도입을 통해 주로 캐릭터제품을 생산, 판매하는 사업
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    | 리포트 | 80페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.11.21
  • 한미 FTA
    여 회원국들이 높은 가격의 국산재화를 낮은 가격의 블록내의 외국재화로 대체하는 것을 말한다. 이는 효율적인 자원배분을 가져오고 소비자 잉여의 증가와 사회적 후생증대를 가져온다. 무역전환 ... 등으로 경쟁력이 강화될전망- 다만, 방송에서의 영화?애니매이션 제작자들에게 일부 영향 가능성전문직 자격상호인정ㅇ 전문직 자격상호인정체계 도입은 고급인적자원의 대미진출 ?교류확대
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    | 리포트 | 44페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.16
  • [게임산업]한국 게임 산업의 문제점과 발전전략
    적 콘텐츠가 복합되어 있다.③강한 오락성과 대중성을 가진다.④멀티미디어 산업의 모든 핵심기술이 요구되므로 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 큰 경제적 효과를 주변산업에 동시다발 ... 에는 15종 이상의 스크린경마게임이 출시되기도 했다. 이는 기존의 일본 중고 경마게임기를 국산 게임으로 대체했다는 경제적인 측면 외에 사행성 측면에서 사회적인 이슈가 되기도 했다.< 그림 ... 자(PD)나 전문마케터 등 고급 전문 인력이 절대적으로 부족하다.2. 특정 장르 게임콘텐츠 개발 편중 심화국산 게임의 대부분이 RPG 및 전략시뮬레이션게임 위주로 개발
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.23
  • [멀티미디어] 애니메이션 사업의 현황
    이 이미지를 재현하고 애니메이션을 통해 다양한 미학을 산출해 내는 방식이다.9핀스크린 에니메이션(pinscreen animation)핀 스크린 애니메이션은 하얀 판 위에 수천 개의 얇 ... ]가 발표되면서이다.1셀 애니메이션(Cell Animation)종이에 그린 그림(원화, 동화)을 투명한 셀 그림에 옮기고 그 뒷면에 채색한 다음 완성된 배경 위에 놓고 이를 촬영하는 가장 ... 전통적인 방법이다. 우리가 흔히 알고 있는 만화영화의 대부분이 셀 애니메이션이다.2빛의 투사를 이용한 애니메이션(Lighting Animation)찰흙이나 모래, 기타 쉽게 변형
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.12
  • [경영,경제] 지식점프를 읽고
    의 변D에 애니메이션 도 지식응용의 예로 들수 있다. 애니메이션의 국제 하청업체였던 한국은 창작 애니메이션의 제작 경험이 매우 적다. 시네픽스는 이러한 한계를 넘어 국산 애니메이션
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.15
  • [에니메이션] 한국에니메이션에 대한 역사와 미래에 대한 소견
    올릴 수 있을 것이다.한국 애니메이션의 발전을 위해서는 여러 가지 정책이 필요하다.국산 애니메이션은 Made in Korea개념 기준을 구체적으로 명시하여야 한다. 프랑스의 경우 ... 한국 애니메이션은 지금까지 많은 발전을 해왔다.1960년 전후로 우리 나라 애니메이션이 CF와 실험 작품으로 처음 나타났다. 그 후 애니메이션 영화를 만들어 상영했는데 처음 ... 에는 해외 작품을 의식하여 과장된 광고를 하였던 것으로 보인다. 우리 나라의 애니메이션 영화들은 큰 흥행에 성공하는 사례가 많아지며 점점 활기를 띠다가 1950년대부터 세계 여러나라
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.20
  • [게임시장][게임산업][한국][일본][온라인게임][PC게임]한국과 일본의 게임시장과 게임산업(게임산업, PC게임, 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장 및 게임산업 현황, 일본 게임시장 동향)
    Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송(Netcasting), 디지털-TV 등, 인터랙티브 애니메이션 및 무비(영화) 등을 통하여 새로운 형태의 게임을 개발할 수 있 ... 다. 1998년에는 대물 낚시광, 창세기전 외전(서풍의 광시곡, 템페스트), 퇴마전설, 드로이얀2 등 많은 게임이 있다.비디오게임은 국산게임기의 부재로 개발은 전무상태이며, 아케이드게임
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    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.06.10
  • 지역방송의 발전방향
    는. 국산영화는 현행 25%에서 20%로, 국내 애니메이션은 35%에서 30%로 줄어 들것이다.현재까지는 무료시장에서 지상파 시장에 별다른 영향이 없어 보이지만 장기적으로 유료시장
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.28
  • 한미FTA
    국산* 자료 : 한국육류유통수출입협회한-미 FTA의 쟁점 - 농업- 한우고기 가격과 생산량 및 수입량 : 한우와 수입산간 대체성은 미미수입량생산량소비자 실질 가격한-미 FTA의 타결 ... %, 애니메이션 25%→20% - 재송신(더빙) 등 규제권한 유지방송서비스의 부분 개방- 법률 서비스 3단계 (발효, 2, 5년) - 회계·세무 분야 2단계 (발효, 5년)사업서비스(외국법
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    | 리포트 | 53페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.10
  • 문화산업(애니메이션산업,게임산업)
    추진전략], 2001특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 애니메이션ㆍ게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 ... 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 시장규모 확대되고 있으며, 수많은 젊은 인재들이 애니메이션ㆍ게임산업 분야에 뛰어들면서 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장 ... 을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 애니메이션ㆍ게임산업은 우리나라의 주요 수출산업으로 자리매김할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [마케팅 원론] swot분석- 캐릭터 마시마로
    것이 애니메이션 작가 김재인의 설명이다. 현재 마시마로 캐릭터제품은 CLKO Entertainment 사에서 인증되어 정식으로 유통되고 있으며 세계적인 캐릭터로 부상하기 위해 각종 ... 산업의 주류를 이루고 있는 요즘 토종 국산 캐릭터라는 대중의 자부심이 높다.현재 마시마로 직영점은 4곳 정도를 준비하고 있으며 정품만을 취급하는 정품점 인증 작업도 준비하고 있 ... 나 만화영화 등 어린이를 대상으로 애니메이션을 만들 경우 어린 취향의 캐릭터로 변형시켜야 한다. 또 애니메이션의 내용면에 있어서도 엽기적 행동이 아닌 건전한 내용으로 바꾸어야 할 것이
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.27
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    {1982년오락실에 갤러그 출현1984년대우회사에서 MSX 수입 & 판매1987년최초의 국산 MSX게임타이틀 그날이오면 출시(미리내소프트웨어)1992년PC게임시장 활성화 최초 ... 의 국산게임 폭스레인져 출시(소프트액션)1993년windows 보급 PC게임 질적 성장 시작1996년국내 최초 머그게임 바람의 나라(NEXON) 등장1998년스타크래프트 수입 & 유통 ... )그러나 한 가지 의외인 점이 있다. 그것은 우리나라의 아동게임의 강세이다. 틈새시장을 노려 우리나라의 아동게임 하얀 마음 백구 가 2001년 국산게임으로는 유일하게 10만장 이상 팔려
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [디자인] 문화산업과 디자인
    은 멀티미디어산업의 모든 핵심기술이 요구되므로 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변산업에 큰 경제적 파급 효과를 유발한다. 따라서 게임콘텐츠 기술이 발달할 경우 영상산업, 교육, 군사 ... 을 가 큰 데는 영화나 애니메이션 작품은 다른 2차 시장이라는 창구에 다시 순환되는 경우가 많으나, 게임은 상대적으로 재활용 가능성이 낮다는 점에도 있다.마지막으로 게임은 교육 및 ... 화한 제품도 만들어지고 있고, 영화와 연계된 게임도 제작되는 등 국산게임이 점차 다양해지는 경향을 보이고 있다. PC게임은 게임기의 하드웨어와 OS를 PC로 대신 사용하기 때문에 게임
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.06
  • [게임산업][게임시장][게임]한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제(게임산업 중요성, 한국 게임산업, 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업 발전전망, 게임산업 문제점,해결책)
    한 위치를 차지한다. 영화, 애니메이션, 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등 컨텐츠산업의 거의 모든 요소를 지니고 있는 게임산업의 발전은 관련산업의 동반 발전을 촉진시켜 문화산업 전반 ... 이 있다.비디오게임은 국산게임기의 부재로 개발은 전무상태이며, 아케이드게임(컴퓨터게임장용 게임)은 1978년 일본 게임의 도입으로 게임장 게임문화가 시작되었고, 게임의 고부가가치
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    | 리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • [캐릭터] 짱구의 탄생
    의 종류는, 디즈니나 둘리 같은 애니메이션 캐릭터, '오디션, 짱구' 같은 만화 캐릭터, 일본의 이치로나 이홍렬, 지누션, HOT 등을 형상화 한 스타 캐릭터, 바른손의 떠버기나 헬로 ... 힘슨 같은 브랜드 자체가 되는 브랜드 캐릭터, CI 개념 의 기업 캐릭터 등으로 구분할 수 있는데, 미국의 경우 대형 극장판 애니메이션을 통해 캐릭터를 탄생시켜 비디오, 게임 ... ) 기반으로 다운로드 건당 정보 이용료는 1500원으로 10여종의 게임 사업 시작시 부가가치가 엄청날 전망pc게임 - 짱구는 못말려 5편 등장. 국산 게임 중에 오랫동안 지속
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.03
  • [방송영상] 3D캐릭터가 영상산업에 미칠영향
    애니메이션 시장에서 3D 애니메이션이 차지하는 비중은 시장규모에 비해 상대적으로 적다. 그러나 2000년 11월 현재 일본은 “청의6호”라는 OAV(Original Animation ... 여 개 정도에 불과하고 나머지는 영세성을 면치 못하고 있다.그러나 조만간 국산 만화영화 의무 편성제가 실시되고, 각종 진흥기금 지원 등의 조치가 실행되면 국내 애니메이션 산업은 하청 ... 이라는 수동적 입장에서 자체적인 자본과 기술을 보유하고 창작활동이 가능한 능동적 입장으로 빠르게 전환될 것으로 판단된다.국내 애니메이션 시장은 정부의 국산만화영화 의무편성 비율
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.14
  • [애니매이션] 국내 애니매이션이 세계시장에 성공적으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제
    - 국내 애니매이션이 세계시장에 성공적으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제.....2001년 8월 11일부터 미국의 키즈 워너브라더스에서는 매주 토요일 순수 국산 애니매이션 '큐 ... 빅스'가 방영되었다. '큐빅스'는 2040년 미래의 도시에서 로봇 큐빅스와 어린이들이 벌이는 모험을 담아낸 20분짜리 26부작으로 3D 애니매이션으로 만들어졌다.'큐빅스'는 방영 ... 이나 미국의 애니매이션에 비해 떨어져 있다는 평가를 받던 국내 애니매이션 업계에 새바람을 일으킨 '큐빅스'의 성공은 우리 애니매이션도 세계수준의 기술력과 완성도를 갖고 있다는 청사진
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.16
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2025년 12월 07일 일요일
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