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"국산애니메이션" 검색결과 701-719 / 719건

  • 게임산업
    애니메이션 및 무비(영화) 등을 통하여 새로운 형태의 게임을 개발할 수 있는 여건 및 환경의 변화를 적극적으로 활용하여야 할 것이다.3게임 유통 및 서비스게임의 유통 방식 및 형태 ... 을 개발하여 출시하고 있는 상황이다. 1998년에는 대물 낚시광, 창세기전 외전(서풍의 광시곡, 템페스트), 퇴마전설, 드로이얀2 등 많은 게임이 있다.비디오게임은 국산게임기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.25
  • 아침햇살마케팅분석
    속 있는신제품 개발이 시급* 인터넷 인구의 급속한 증가로 정보혁명* 소비자의 정보와 NEEDS가 세계화, 다양화* 제품 구매에 있어 국산, 외국산보다는그들의 NEEDS에 부합 ... 에는 추석 이미지를 테크노 애니메이션으로 표현하여 건강음료로서의 아침햇살을 강조하고 추석 선물용으로 판매 촉진에 힘을 기울였다.- 시장 점유 및 확장기 : 햇살 song을 제작
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.30
  • [식품영양] 난류의 현황및 종류
    한다는 소비 습성을 이용하여 시선을 끌 수 있도록 포장을 차별화 시켰으며 , 인형, 그림, 애니메이션등을 추가하여, 세계 어느 곳에서나 제일 큰 시장인 어린이 시장을 공략 대상 ... /150g- 풀무원 계란찜 -;계란 한알의 영양이 그대로 살아있고 새우살,표고버섯이 들어있어 단백하다.원료 및 함량;계란30%(국산),새우살1.67%(수입산),대파,양파즙농축액
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2001.12.21
  • [신산업] 5T의 정의와 발전방향, 나의 발전방향
    을 80%까지 국산화한다는 계획을 마련해놓고 있다고 한다.또 2005년까지 1조원을 투자해 20만명 이상의 전문인력을 추가 양성하 고 전자정부, 교육, 의료 부문 등의 대형 정보 ... 돼은 우리의 생활을 바꾸는 커다란 충격으로 다가올 것이다.5T에 관한 나의 발전계획정부는 2005년까지 CT산업 육성을 위해 게임, 애니메이션, 방송영상 등 유망 분야 전문인력 4
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.08.25
  • 기업실패의 사례
    자.90년대 중반 멀티미디어 라는 새로운 개념이 컴퓨터 세계에 등장하였다.이것은 영상이나 소리와 같은 정보를 보다 더 효과적으로 전달하기 위한 방법으로서 그래픽 애니메이션 화면 ... 하고 프로그램 판매 버젼 [옥피리], [멜로오케]등을 판매하고 CD롬 타이틀을 개발해 판매했던 대기업과 같은 중소기업이었다.순수 국산기술로 옥소리 사운드 카드 를 개발한 (주)옥소리
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.24
  • 광고 언어에 대하여
    교환▶ 의미유사에서 오는 광고문안라이프와 하루는 같은 의미이다. 이처럼 같은 뜻이면서도 언어를 달리하고 있는 현상을 발견하게 된다.▶ 애니메이션의 이용이전의 배너 광고는 고정형 이 ... 으로써 상품에 대하여 이국적인 느낌을 받고, 상품에 대하여 호의적인 태도를 가질 가능성이 있다.둘째, 우리 국민들은 외국에 대한 막연한 동경과 외국산이라면 무조건 국산보다 더 좋
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.09.21 | 수정일 2014.01.28
  • [마케팅] 애완동물시장사업성분석 및 성공사례
    국내에 보급되어 있는 애견용품의 상당수는 수입품이다. 애완견 전용 샴푸와 약품, 사료 중의 일부는 국산으로 생산되는 것도 있다. 사료의 경우는 시장성이 있다고 판단한 제일제당 ... 적으로 이루어질 수 있도록 돕는다. 인간의 정서적 및 육체적 건강증진에 기여할 수 있다하여 관심의 대상이 되고 있는 애완동물이용 치료법(Animal Assisted Therapy)을 수행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.28 | 수정일 2017.03.06
  • 게임방에 대한 전반적인 글
    까지 밤새 포트리스만 하고 있다. 초딩 때 이미 스코치라는 국산게임을 해 보았던 나는 저렇게까지 재밌나? 싶으면서도 한 번 시작한 사람은 모두 '야, 재밌더라' 하면서 푹 빠져버린다 ... 의 음악과 뮤직비디오를 CD음질(asx)에 가깝게 즐길 수 있으며, 각종 영화예고편 동영상과 재미있는 애니매이션, NG TV 등도 제공되는, 말이 필요 없는 사이트이다. 강력 추천이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.09.07
  • [인터넷 마케팅] 게임 사업보고서
    산업으로 인식하고 적극 진출하고 있다. 1998년 매출액 기준으로 세계 영화시장 규모는 약 615억 달러, 비디오는 약 543억 달러, 애니메이션은 약 740억 달러, 음반산업은 약 ... 로 매년 평균 50개 작품이 출시되고 있다. 비디오게임 소프트웨어의 개발은 국산게임기의 부재로 전무한 상태이며, 아케이드게임은 일부 전자관련 업체와 전자상가를 중심으로 게임보드(게임
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    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.01
  • 광우병
    부위(SRM, Specified Risk Materials)는 도축시 폐 기하여 식용으로 유통금지(EU회원국산은 2000.10.1부터, 수입쇠고기에 대 해서는 2001.4부터 시행 ... )4 소의 등록 및 라벨링제도 강화5 동물 사체와 동물 폐기물 등 동물 부산물(animal by-products)을 3가지 카테고리로 구분하여, 각 카테고리별로 처리 방법 및 활용
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.05
  • [사회정보] 벤처기업에 대해서
    제작ㄴ 3D기법을 이용한 애니메이션 제작(단순하청 제작 제외)ㄷ 게임소프트웨어(컴퓨터프로그램보호법 제21조의 규정에 의해 등록된 것에 한함)ㄹ 주제공원, 국제회의 등 외국인 관광객 ... 을 유치할 목적으로 독특한 여행상품을 기획하는 사업4 국산신기술 제품개발 이용사업, 신기술이용사업, 특정연구개발사업, 중점연구개발사업, 원자력연구개발사업, 기초과학연구사업(과학기술
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.30
  • 한국의 음반 산업에 대해
    부품을 들여오는 형태였는데 국산 부품률은 60%정도를 보였다. 이 후 60년대 농어촌 라디오 보내기 사업에 힘입어 스피커 제조 회사들이 등장하게 된다. 당시 대부분의 음향기기 제조 ... 을 갖추고 있다. 그럼에도 음반에 대한 산업적 및 정책적 측면의 체계적인 연구는 그 동안 부진했고,음반산업에 대한 지원도 영화, 게임, 애니메이션 등 타문화산업분야에 비해 현격히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.21
  • 국내게임현황, 발전방안
    에 전세계적으로 8.9%, 98년엔 10.0%에 달한 것으로 추정되어 규모 면에서 영화, 출판, 비디오, 애니메이션, 음반산업을 추월한 상태로서 이제는 방송산업과 비슷한 시장을 형성 ... 했다. 이것은, 국내 게임개발의 발전에 도화선이 되는 계기로 발전하여 높은 로열티에도 불구하고 국산 게임이 시장 점유율을 보이는 원동력이 되었다.{) 장희동, , 게임엑스포2000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.10 | 수정일 2015.11.25
  • 영화와 문학
    까지의 연대기로서, 당시 정치적 사회적 격변기를 살았던 의 이야기를 담고 있는 대작 소설이다.「레 미제라블」은 국내에서도 큰 반향을 일으켜, 한때 국산영화로 번안 j제작되기도 했다. 서구 ... 의 애니메이션에서는 콰지모도가 자신에게 주어진 운명을 극복하고 남을 도와주는 긍정적인 인물로 그려지고 있다. 실제로 빅토르 위고는 우연히 노트르담의 종탑 벽에 그리스어로 새겨진 운명이
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.12.10
  • 식품광고를 통한 광고의 컨셉
    과즙이 들어있는 냉장쥬스펭귄 3: 생과즙여 NA: 썬키스트 컨츄리 쥬스펭귄 3: 맛있는걸 아무나 먹나!광고의 target : 에니매이션을 이용한 귀여운 캐릭텨 사용으로 상품의 내용 ... 을 알리고 있고, 상품명의 반복을 통해 소비자들의 인식을 이용하고 있다.{{10. 8.15 독립콜라애국심을 이용한 광고와 국산품을 애용하자는 콜라 대비 사이다의 광고광고
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.16
  • 캐릭터산업 성공요인 분석 및 해외진출 발전전략
    는 실정이며, 정부는 ‘2013년CAN(Cartoon + Animation)’ 정책을 마련해 세계 3대 캐릭터와 5대 콘텐츠 강국을 목표로 내수시장 10조원 규모와 수출 1억불 ... 캐릭터산업백서』, 20092007년도 소비자 캐릭터 선호도 조사는 만 10~49세와 만 9세 이하를 나누어 조사하였으며 두 집단 각각 국산 캐릭터인 , 가 선호 캐릭터 1위를 차지 ... 하 컴퓨터 애니메이션의 이름이자 애니메이션에 등장하는 주인공 캐릭터의 이름이기도 하다. 어느 시대에나 당대 어린이들에게 꿈과 희망을 복돋아 주던 만화 혹은 만화 속 캐릭터가 있
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    | 논문 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안
    로서 많은 만화원작들이 영화, 게임, 드라마, 그리고 애니메이션 등 다양한 영역에서 확대 재생산되고 있는 실정이다.만화는 정치?경제?사회?문화등 한 시대의 면면을 풍자와 아이러니 ... 는 애니메이션애니메이션 설정 가이드북 혹은 이미지 포토북 → 캐릭터 상품(캐릭터를 응용한 머천다이징 산업)→ 컴퓨터 게임 → CD/DVD-R 등으로 단계 이전되고 있다.관련 ... 는 약 2조원, 해외수출규모는 2,000만 달러, 국산장르만화 시장점유율 50% 이상 달성을 목표로 하고 있다.Ⅳ. 만화산업의 문제점 및 전망1. 만화산업의 문제점1995년 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.02
  • [만화 애니메이션 한국만화 일본만화 미국만] 한국 애니메이션 사업의 현황과 해결방안
    ------------------------ 52. 애니메이션이란 무엇인가?(Animation) ----------------------- 61) 개념 --------------- ... --------------------------------------- 64) Animation의 종류 ----------------------------------- 73. 예술 ... 을 보는 방식 ------------------------------------ 9Ⅱ. 본론1. 한국의 Animation ----------------------------------
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.11.22
  • [마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망
    도 아닐 테지만). *98년 이후부터 불기 시작해 많은 지적을 받았던 국산 전략시뮬레이션 제작 붐과 같이 하나의 히트작을 표절하는 - 마치 사회에 만연한 한탕주의를 보는 듯 한 업계 ... , 애니메이션의 9배, 음반의 10배에 이르는 약 3조 4000억원(2002년 기준)의 시장규모를 자랑하고 있으며 매년 30% 이상의 급성장을 이루고 있는 추세이다. 또 적극적인 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.26
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2025년 12월 11일 목요일
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