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"넥슨게임운영" 검색결과 481-500 / 680건

  • NC소프트의 경영 전략에 대한 제언
    억원넥슨50.15%2500억원1665억원엔씨소프트성장률2007년2006년업체명게임 수출입 통계(단위:백만불)게임시장 수출입 현황* 자료 : 한국게임산업개발원NC소프트 분석 – 경쟁 ... 자 분석넥슨 1995년 창업된 기업으로 1996년 최초의 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'를출시했다. 매년 꾸준한 신작을 출시하고 있으며, 해외 시장을 개척해 나가고 있다. 현재 ... NC소프트의 경영 전략에 대한 제언목 차서 론1. NC소프트 소개본 론2. 게임 산업 현황-특성, 트랜드3. NC소프트 분석 -4P, SWOT 분석4. NC소프크 마케팅 전략제언
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.24
  • 성공창업을 위한 4가지 전략
    .NEXON창 업소비자 욕구10년간 다른 분야에 한 눈 팔지 않고 오로지 게임 한 분야에만 모든 역량을 투입수많은 온라인 게임과 다양한 모바일 게임을 한 곳에서 편하게 즐길 수 있는 장이 ... 필요1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라' 상용화, 2004년 '넥슨닷컴' 오픈기술 추세성 과'동시 접속자 70만 명'의 기록. 현재 중국, 대만 등에 라이센스 ... 진출을 한 상황, 올해에는 국내 성공 온라인 게임을 중심으로 적극적인 해외 진출을 계획.성공 요인다양한 장르의 수많은 게임을 개발, 퍼블리싱한 기업. 넥슨 특유의 집중력과 모험정신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.29
  • 중국 온라인 게임 시장 분석
    심의를 통과하여 출판자격을 취득한 온라인 게임이 50개에 달함.- 2004년 중국 국내에서 운영되는 온라인 게임은 164개(이 중 76개의 게임이 유료)◎ 시장 규모 및 성장추세 ... JC 엔터테인먼트의 레드문과 이소프트넷의 드래곤라자위메이드엔터테인먼트, 그라비티, 넥슨, 엔씨소프트, 웹젠 등 70여종의 온라인 게임이 진출◎ 한국 온라인 게임의 중국 진출 현황 ... 가 제출되었음- 넥슨, 엠게임 등도 법정 저작권 문제 발생- 저작권 등에 대한 고민을 하지 않고 성장에만 치우쳐서 이러한 표절 문제 발생- 현재도 지속적으로 저작권이나 게임표절 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01 | 수정일 2014.01.08
  • 사회적기업의 사례와 사회복지사의 역할
    나 소유자의 사적 이익을 극대화하기 위해 운영되는 보통의 사업체가 아니다.2. 사회적 기업의 특성① 사회적 기업은 OECD국가들에서 최근 부각되는 개념이며 충족되지 못한 사회적 욕구 ... 에 부응하는 상품과 서비스의 공급을 통해 취약계층을 노동시장에 통합시킨다는 공통된 특성을 보인다.② 사회적 기업은 다양하며, 여러 수준으로 운영된다. 사회적 기업은 지역사회 기업 ... , 사회적 회사, 협동조합과 같은 상호부조 조직들을 포괄하며 전국적 또는 국제적 차원에서 운영 되는 대규모 조직들도 있다. 공통적으로 사회적 기업들은 사회적 수익과 경제적 수익, 두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 한국무역의 성장요인을 국제무역이론을 적용시켜 논하시오
    로 온라인게임이 개발되기 시작한 것은 1994년 머드게임) ‘쥬라기 공원’이 시작점이다. 그리고 1996년에 드디어 머그게임)의 시초라고 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 나오게 된다. ... 까지다. 이 기간에는 그 이전 시기에 발생한 문제점을 해결하는 시기였다. 정책적인 측면에서 거시경제의 안정적 운영의 비중이 커졌다. 그 결과 20~30%에 달하던 물가상승률은 5% 이내 ... 가지 큰 사건을 맞이하게 된다. OECD 가입은 경제운영의 선진화를 달성하는 기회를 가지게 되며, 외환위기는 시장경제의 규율과 경기규칙을 정착시키는 계기를 마련해준다. 이러한 배경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.11
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    은 MMO등의 카드게임, 보드게임게임부분 실적 개선방안 ⑴ - 계속마케팅 제휴 Casual Game 브랜의 강화NHNR D퍼블리싱 투자직접적인 마케팅 채널포털의 장점 + 서비스 운영 ... 게티의확보 게임의 성격에 따른 비즈니스 모델과 그에 적합한 과금 모델 –기간정액제,맟춤 요금제,아바타 아이템 판매,넥슨존,넥슨 캐시 국내외 게임 유통 및 해외배급 역할 PC방과 ... 의 시장 점유율 하락한게임 한계점7월6월5월4월3월2월1월12월11월10월9월987654321한게임넥슨넷마블피망엠게임엠파스X2game조이온노라조◈ 2005년을 기점으로 한게임의 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • [인사관리]넥슨의 인사관리 분석
    1. 회사소개1)넥슨은?넥슨은 1994년 12월 세계최초의 그래픽온라인게임인 바람의 나라 를 개발하면서 설립되었다. 이는 미국의 첫 번째 온라인게임으로 세계적 인기를 끈 울티마 ... /퍼블리싱하고 있으며 전세계 6개국으로 진출하여 국내는 물론 세계적인 온라인게임 회사로 거듭나고 있다.넥슨의 주요 연혁-1994년 12월 창립-1995년 12월 세계최초 그래픽 ... 의 서비스를 제공하고 구성원들과 사외 협력사들과의 공동의 이익을 위해 노력한다.{넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.19
  • 엔씨서프트 경영전략
    게임 개발 스튜디오의 중요성은 더 높아질 것”이라고 말했다.- 물론 경쟁기업인 네오위즈도 지난해 4월 네오위즈 재팬을 통해 게임포털 ‘게임츄’를 오픈했으며, 넥슨도 이에 뒤질세라 ... Mission Statement)- 새로움에 대한 도전엔씨소프트는 ‘이전에 없었던 것, 가치 있는 새로운 것’에 도전한다. 이러한 도전은 개발하는 게임에서 고객에 대한 서비스, 조직경영 ... 에 상황이므로 크게 불리하게 작용하지는 않는다.㈄ 구매자 교섭력보다 다양하고 세분화되는 소비자의 욕구증대와 온라인 게임에 대한 기대수준 증가로 소비자들의 협상력이 무척 강한 편이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.10
  • 온라인게임산업의 성장
    ’, 넥슨의 ‘제라’가 그 대표주자들이다 온라인게임의 블록버스터화는 1차적으로는 수준이 높아진 게이머들의 입맛을 맞추기 위한 어쩔 수 없는 선택이란 분석이다. 한층 경쟁이 치열해진 ... 다. 그러나 한편으로 블록버스터 게임이 떠안을 수밖에 없는 위험부담은 무시할 수 없는 부분이다. 100억원이 넘는 제작비와 이에 버금가는 마케팅 비용, 향후 지속되는 운영비 ... 한국문화콘테츠와 게임-온라인게임의 성장2002년 이후 계속 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2005년 생산매출 1조 4,397억원으로 플랫폼 생산매출의 50
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대중문화와 벤처]문화벤처 넥슨의 전략 기업 분석
    으로 상업화하는지 알아보려한다.아이디어 발상-넥슨의 전략적 제휴의 배경 및 제휴관계2001년 10월에 Nexon의 자회사인 엠플레이는 오락실에 즐기는 아케이드 게임을 PC에 옮겨 인 ... 이 저작권을 소유하고 있는 게임 봄버맨 의 일부를 이용하는 라이센스 계약을 체결하기로 합의했다.한편 Nexon과 허드슨사간의 계약관계는 단순한 저작권에 대한 라이센스 사용계약에 그치 ... 소프트 웨어 등 다양한 컨텐츠 개발에 두 회사가 협력하여 공동개발 할 예정이다.조사와 연구개발-파트너 선정의 과업 관련 기준1) 기술역량Nexon게임회사이다. 이는 회사의 핵심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.24
  • 국내 $외 IT법제
    의 규모 또한 큰 것이다. )지난 28일 국내 최대 온라인게임업체 넥슨에서 메이플스토리 이용자 1320만명의 주민등록번호와 비밀번호 등 개인정보가 해킹에 의해 유출되었다고 밝히 ... 로 현상도 잇따르고 있다. 마이크로소프트(MS)사(社)와 노키아(NOKIA)가 서로 손잡고 윈도우7.5 운영체제를 이용해 만든 '망고폰'이 그 사례이다.'망고폰'의 검색 기능인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.21
  • [경영학의이해](주)넥슨의 경영에 대한 분석
    게임을 단일 가격에 이용 할 수 있는 '넥슨존' 서비스! PC방과 게임사 모두가 윈윈(win-win) 할 수 있는 유일한 모델이라고 넥슨은 강조한다.· 직원이 직접 책임 운영 ... (주)넥슨의 경영에 대한 분석< 목 차 >Ⅰ. 기업선정이유Ⅱ. 기업소개1) CEO소개, 게임소개2) 넥슨의 비젼, 목표, 가치Ⅲ. 환경분석1) 외부환경분석2) 내부자원 및 능력 ... 분석Ⅳ. (주)넥슨의 성공요인Ⅴ. 본원적 전략 분석Ⅵ. 평가 및 대안Ⅶ. 결론Ⅰ. 기업선정이유국내 온라인 게임 산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 최근 카트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.22
  • [마케팅]넥슨(NEXON)성공사례분석
    요인을 고려해 볼 때 장기적으로 알맞지 않다고 판단, ㈜넥슨넥슨 만의 독창적 서버 운영 기술인 '멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진(DOOMVAS)'을 개발하게 되었습니다.본 ... 온라인 게임 전문 업체‘넥슨’성공사례 분석목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론- 회사 개요- SWOT 분석- STP 분석Ⅲ. 결 론※ 참고 문헌Ⅰ. 서 론요즘 PC방에 가면 남녀노소 불구 ... 같다. 이 깜찍한 레이싱 게임의 이름은 바로 “카트라이더”이다. 10년의 역사를 가진 게임 회사 ‘넥슨’에서 개발한 제품으로, 이 게임은 카트를 타고 다니는 캐릭터들이 레이싱 경주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2006.05.11
  • 러시아 게임시장의 현황 : 게임시장의 장르별 특성
    로 한국 게임 업체인 넥슨이 2004년에 선보인 레이싱 게임 ‘카트라이더’라는 게임은 키보드 서너 개로만으로 쉽게 조작을 할 수 있다는 장점 때문에 2007년에 무려 1600만 명 ... 기반의 플래시 게임)을 운영하고 있으며 이러한 플래시 게임을 즐기는 이용자 수만 해도 온라인 게임 이용자 수와 비슷하거나 아니면 그 이상일 수도 있다고 게임 전문가들은 추정하고 있 ... 다른 장르와 비슷하게 소규모 인원으로 게임을 즐기는 방식이 대부분으로 나타났으며 형식적인 면에서는 상점이나 회사를 개인적으로 운영하여 이윤을 남기는 형태의 게임들이 주를 이루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.02.07
  • 인터넷 문화경제와 이용자
    가 필요하 던 마케팅의 시대가 가고 운영자 의 직접마케팅 *게임유저들에게 직접 아이템선물글: 서승완 기자(www.ongate.co.kr) 콩콩온라인, 운영자와 함께 게임을 배우자! 운영 ... 운영자 교실을 운영한다. 유저들은 매주 월, 수, 금 오후 5~6시에 나오는 게임 내 공지 이벤트를 보고 게임 내 걸음마 채널과 초보 채널에 개설된 방에서 운영자와 함께 게임을 즐기 ... 경제를 살펴볼 때, 타인이 구매하지 않는 물품이 판매될 리 없음.기업의 양자택일 -게임이론의 접목-1\10\0IBM호환0\02\2애플AIBM호환애플B혁신과 호환의 선택문제기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 코카콜라 국내 마케팅 전략
    를 서비스하고 있으며, 단순히 웹사이트에서 뿐만이 아니라 NC소프트(www.ncsoft.net)의 ‘리니지2’, 넥슨(www.nexon.com)의 ‘카트라이더’와 같이 인지도가 높 ... (주)를 시작으로 우성식품(주), 범양식품(주), 호남식품(주) 등이 지역별로 코카콜라 제조회사를 운영했다. 그후 1997년 한국코카콜라보틀링(주)이 현지법인으로 설립되어 기존 ... 은 게임을 통해 공격적인 마케팅 전략을 추구하였다.2) 온?오프라인 프로모션코카콜라의 온라인 게임을 통한 PPL광고에 대한 대표적인 사례로서 카트라이더를 들 수 있는데, 카트라이더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.09 | 수정일 2015.01.13
  • [벤처기업의 성공전략] 벤처창업(사업)의 실패요인, ERIS모델로 본 스타벅스, 안철수연구소 사례분석
    I. 벤처창업의 빛과 그림자1. 벤처의 성공신화한국어판 포브스(Forbes) 2005년 7월호에 한국의 대표적인 벤처부자들이 소개되었다. 게임업체인 넥슨의 김정주 사장, 주성 ... 엔지니어링의 황철주 사장 등을 비롯해서 대표적인 벤처기업의 대표이사나 대주주들이이 중에 포함되어 있다. 업종을 보면 게임, 포탈 등 인터넷 분야, LCD 장비, 포탈, MP3, 카메라폰 ... 과 보상을 제시하지 못하면 핵심인력의 이탈을 가져오게 된다.직원에 대한 보상시스템은 진실성, 공정성, 일관성의 원칙을 가지고운영되어야 한다. 성과중심의 보상제도로서 연봉제를 도입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.03.17
  • UCC 마케팅
    의 메인 화면에 등록되며 큰 화제가 됐다.넥슨 게임넥슨'은 사용자들이 넥슨게임과 케릭터를 주제로 직접 만든 만화나 동영상이 넥슨 홈페이지에 대거 올라오고 퍼날라지면서 화제를 모으 ... 지 다양한 형식의 개인 창작방송이 등장하고 있으며 아마추어 게임 고수들이 진행하는 게임 중계방송은 아프리카 최고의 인기방송 중 하나.특징UCC를 활용한 기업모델엔알시스템스개인 ... 시나와닷컴(www.sinawa.com) 출범연예포털 운영업체 인포웹연예 엔터테인먼트사인 포이보스와 연계해 스타 인큐베이팅 UCC사이트에서 창작물을 퍼날르는 것이 아니라 창작물
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.25
  • [인터넷마케팅]인터넷마케팅 전략 수립
    (한게임), 피망, 엠게임, 네이트 땅콩, 겜미르 등캐주얼게임류 : 넥슨, 한빛온, X2Game, 큐링, 조이시티, 네오위즈, 엠게임 조이온 등< 게임 순위표 >신뢰도 95%,오차 ... 현황매년 40%씩증가하는 온라인 게임시장넥슨 엔씨소프트 한게임 넷마블등 여러 게임시장이 치열하게 자리다툼을 하고 있다.레드오션시장이다.□ 경쟁자 현황보드게임류 : 넷마블, NHN ... 율 4.71%순위장르게임타이틀개발사유통사서비스1-FPS스페셜 포스드래곤플라..네오위즈상용2-RTS스타크래프트블리자드블리자드상용3-레이싱카트라이더넥슨넥슨상용4-RPG리니지엔씨소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19 | 수정일 2015.05.22
  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    )’ ‘그루브파티(지엔이엔터테인먼트)’ ‘피파온라인(네오위즈·EA)’ 5개□ 캐주얼 게임의 선전? 국내 게임업체 넥슨의 ‘카트라이더’는 중국 내 1억2000만 명이 넘는 회원을 보유 ... - 2‘최고 인기 해외 온라인 게임’, ‘게이머들이 뽑은 온라인 게임 Top 10’?공식홈페이지: www.kart.nexon.com□ 레이싱 게임으로는 중국에서 최초로 서비스 된 게임 ... .ourgame.com)’과 인스턴트 메신저업체 큐큐의 게임채널인 ‘큐큐게임(www.game.qq.com)’의 2개 업체가 높은 시장점유율을 확보하고 있음□ 국내업체 중 게임포털 넷마블
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
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