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"투자게임부문" 검색결과 4,181-4,200 / 5,781건

  • [디지털상품개발]디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책방향
    다고 해야 할 것이다.문화컨텐츠산업의 기술, 장비, 인력 부문 등에서 디지털화에 따른 초기 전환비용은 디지털화의 수준이 올라감에 따라 거래비용 등의 절감으로 상쇄되고, 연관 산업분야 ... 의 연계가 용이해짐으로써 문화산업의 부가가치가 극대화할 수 있을 것이라는 기대가 디지털화 투자를 가능케한 기본 동력이라고 요약할 수 있다. 디지털 문화컨텐츠 정책은 이런 기대와 가능 ... , 애니메이션, 게임 등 모든 문화 컨텐츠 산업 분야에 적절한 정부의 지원이 요구된다는 현실을 감안하더라도, 예컨대 게임 산업이 특히 인터넷과 관련한 정부의 지원이 효과를 더 잘 발휘
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.06
  • [국제무역환경] 렉서스와 올리브나무
    , 경제 등 모든 부문에 적용되고 있다. 그것은 말하자면 이 시대의 '게임의 법칙'이다. 오늘날의 세계는 바로 이 게임에 참여하여 세계화 시대의 주역을 결정짓는 장인 것이다. 우리 ... 세가지 민주화-기술, 금융, 정보의 민주화가 전 세계의 장벽을 무너뜨리고 세계화를 가져왔다고 저자는 말한다. 기술, 특히 디지털 통신부문에서의 혁신은 전 세계를 하나로 묶는 데 ... 의 세계화를 가져오게 된 계기가 된 것이다. 한편 주식시장과 채권시장의 발달과 간접투자상품의 개발로 금융시장도 소수의 은행들이 자금을 공급하던 시절에서 벗어나 익명의 다수들이 전 세계
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [사회과학]미디어의 공공재와 창구효과 조사
    에 이르러 극장용 영화의 제작에는 많은 초기 투자가 요구되지만, 일단 흥행에 성공만 한다면 음반, 패션, 캐릭터, 이벤트, 게임, 관광 등 다양한 관련시장을 형성하면서 부가가치를 증대 ... 적으로이것들은 모두 민간부문에서는 수행할 수 없는 일들이다. 국방·경찰·소방·공원·도로 등과 같이 정부에 의해서만 공급할 수 있는 것이라든가 혹은 정부에 의해서 공급되는 것이 바람직 ... 의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일단 생산된 이후 이를 재생산하는 경우에는 한계비용이 극히 낮기 때문에 나타나는 현상이다.이것은 문화산업재(文化産業財)가 갖는 특성, 즉 타인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • [경영학] 다음커뮤니케이션즈
    (2004년 3월 31일 기준)대표이사 이재웅(18.1%)주요주주한메일,카페,메신저,보험,인터넷쇼핑,검색,뉴스,게임,취업 등주요서비스2,218만명회원수926억원부채총계2,279억원 ... 도 저하 ∙ 관리비용의 부담 Threat ∙ 다수 경쟁업체의 등장 ∙ 급격한 환경변화로 인한 미래 예측 불가Strengths ∙ 브랜드 파워 - 온라인 광고부문이 매출액의 46.9 ... 의 확대 - PC의 틀에서 벗어나 무선인터넷, TV포털 시장 등 홈네트워크 사업부문의 확장 - 정통부, 제주도와 공동 추진하는'제주도 텔레매틱스 시범도시 구축사업'참여 등을 통한 시장
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.16
  • [남북관계][북핵문제][중국의 영향][남북통일외교정책][남북통일정책][대북외교전략][대북정책]남북관계와 북핵문제, 남북관계와 중국의 영향, 남북통일외교정책 제언, 남북통일정책과 대북외교전략의 과제 분석
    문제를 포함해 한반도 문제의 해법을 모색할 때, 남북관계를 강조하는 것이 곧 한미공조를 소홀히 하자는 것이 아니다. 정부와 여당의 가장 큰 실책은 남북관계와 한미공조를 제로섬게임 ... 의 경제 발전에 모든 국력을 투자하고 있다. 앞으로도 중국은 경제가 어느 정도의 궤도에 오르기까지 계속 경제 발전에 국력을 집중해야 한다. 이러한 상황에서 만약 한반도에 분쟁이 일어나 ... 이 남한으로 유입된다면 상호간의 경제발전에 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 남북한의 산업구조상의 차이를 잘 활용하여 비교우위적 입장에서 경제부문의 상호교류를 증대하고 경제적 효과
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.09.17
  • [중국 관련, IT 관련]중국의 IT 산업의 현황과 전망
    기까지 인재육성, 연구개발 등 거액의 투자와 장기간의 경험이 필요한 반면, 소프트웨어 정보콘텐츠 등 지식산업은 IT라는 인프라만 잘 정비된다면 우수한 인적자원을 활용하여 단기간 ... - 기간 중 I T산업에 약 2,000억 달러를 투자- 1인당 연 부가가치생산을 2000년 6만 위안 →13만 위안으로 제고- 이동전화 가입자 2.6 ~ 2.9억 명으로 확대- 인터넷 ... 중 I T분야 투자 1 . 7억 위안( 2,000억 달러)본론1.중국 IT 산업의 현황과 특징중국은 현재 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하는 IT 시장 중의 하나로 부상하고 있
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [문화]대중문화의 세계화와 지역화:한류
    %), 한글(23.2%), 공연(15.5%), 컴퓨터게임(5.9%) 등의 순 가수 비와 CNN과의 인터뷰(Talk Asia) - 아시아를 대표하는 스타로서 인정, 세계로의 진출을 암시 ... : 대만($1,468,000, 3.9%), 중국 ($582,000) 온라인 게임: 중국 ($427,000), 미국 ($159,000). 애니메이션: 미국 ($70,000), 프랑스 ... ulture technology)를 10대 차세대 국가성장 동력으로 선정하여 문화콘텐츠 개발/투자 강화. 양적 성장에서 콘텐츠 개발등 질적 성장으로 전환. 최근 한국 영화의 진흥은 국내
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.16
  • [국제경영]야후의 경영전략
    대학서비스와 홈페이지를 만들 수 있는 공간을 제공하였으며, 경매, 쇼핑, 금융서비스 등을 통해 온라인상으로 물건을 매매할 수 있는 서비스를 제공하였다. 또한 채팅과 온라인 게임과 같 ... 는 사이트를 구축해 갔고, 그 결과 발생하는 브랜드 충성도가 지속적인 투자를 통해 얻은 자산이라고 인식하고 있다.2) Platform design이러한 현지화 과정에서 Yahoo ... 는 세계24개국 글로벌 네트워크로서 한국 특성에 맞는 고유한 서비스를 제공하는 것이 쉽지 않으며 야후 미국 본사에 서비스 부문을 많이 의존하고 있다.② 청소년 이용률이 낮다.-야후
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.27
  • 국내 기업의 경영정보시스템 성공사례 조사
    , 각종 오피스 문서를 검색 대상으로 원하는 정보를 찾아준다. 이처럼 네이버는 새로운 서비스와 기술에 대한 지속적인 투자를 통해서 1위를 지키기 위한 노력을 게을리 하지 않고 있다.1 ... 의 수익 모델은 네이버의 검색 및 배너 광고와 한게임게임 아이템 및 광고 매출이다. 온라인 광고 시장이 지속적으로 성장함에 따라 네이버의 검색 및 배너 광고의 매출은 꾸준히 증가 ... 를 제공했다.2000년 초반부터 불어 닥친 닷컴기업 투자자들의 수익 모델에 대한 거센 요구에 많은 인터넷 기업들이 사이트 유료화를 단행하기 시작했고, 프리챌 역시 커뮤니티의 전면
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.26
  • [문화산업] 한국애니메이션산업의 발전방향
    투자나 체계적인 연구는 미흡한 실정이다.애니메이션은 그 자체로서 수익을 발생시킬 뿐만 아니라, 광고, 영화의 특수효과, 뮤직비디오, 컴퓨터 게임, 각종 CD롬 타이틀, 교육용 소재 ... / 221. 서론1990년대 후반부터 초고속 인터넷망 구축, 무선이동통신산업과 IT산업에 대한 대규모 투자가 이루어지면서, 이들 하드웨어 시스템에 유통되고 소비될 영화 ... 산업으로 육성하고자 하는 분야로서 영화를 비롯한 문화 콘텐츠산업에 대한 투자와 연구가 현재 활발히 진행되고 있다.영화는 1998년 의 흥행성공을 시작으로 투자와 제작시스템의 개선
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.10.13
  • [언론계열] 강호동의천생연분 프로그램 비평
    으로써 사람들에게 더 큰 웃음을 자아냈다. 그중 강호동이 천생연분에서 남자 연예인이 프로포즈 하는 코너에서 항상 앞부문에 말하는 사랑의 어록(“강호동曰: 사랑은 낮술이다. 이유-세상 ... 이 아니하는데 프로그램에서의 출연자들은 외모, 육체적인힘, 게임 잘하는 기술등으로 상대방을 판단하고 전혀 납득할 수 없는 사람이 킹카나 퀸카 된다. 경실련 미디어워치 김태현 부장은 연예 ... 다. 같은 mbc 오락 주말 프로그램 중에 성격은 다르지만 일요일 일요일밤의 진행자 김용만은 많은 출연자들에게 동등하게 말도 시키고 게임 중간중간 마다 소개하지 못한 출연
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.06
  • [경영정책과 전략] 삼보컴퓨터 ppt
    에서의 고가격전략을 사용하는 삼보가 이를 잘 연계하기 위해 사용할 수 있는 전략은?당면과제 장기사업현황(온라인 게임부문)3. 포터의 산업구조 (외부환경분석)산업내의 경쟁대체재구매자잠재 ... 적 진입공급자메모리 高 비메모리 低가격민감성 高 전환비용 低산업제품 다양화저가격의 개발도상국, 기술우위의 선진국경쟁치열, 과점구조사업현황(온라인 게임부문).산업내의 경쟁·비용구조 ... 은 초과서 노트북으로의 대체재적인 성격의 산업제품 다양화 · 컴퓨터 산업 핵심인 반도체의 기술 발달에 따른 짧은 교체주기(교 과서 P116:19∼)진입자대체재사업현황(온라인 게임부문
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.28
  • [기업사례]벤처기업사례
    계기대응이 생명이다메디슨의 실패 원인2명분에 얽매이면 경영논리에 충실할 수 없다방만한 투자는 기업 도산의 지름길이다메디슨의 실패 원인3정부의 벤처 정책벤처생태계 벤처 육성 이후 ... 했다.자금 네트워크Yahoo손정의 회장의 경영자문소프트 뱅크대주주로 나서 자금 투자세코피아(Sequoia)자금 및 경영지원파트너 쉽인력 네크워크우선 인재가 풍부하다는 점을 들 수 있 ... 세) 뉴욕대 정치경제학과 졸 투자은행 골드만 삭스에서 연봉 $10만의 사원 1998년 KOZMO.COM 창업 Kozmo.com 의 스토리로 영화 e-dream 개봉 현재 이동통신
    리포트 | 44페이지 | 3,200원 | 등록일 2003.01.16
  • [마켓팅] 네이버성공사례
    , 성인 등등의 수익 컨텐츠를 개발함으로서 NHN의 성장의 한 축을 담당하고 있다.게임 부문(한게임, MMORPG, 엔터테인먼트 포탈 포함)의 2003년 매출은 전년대비 40.4 ... 에 관한 전문적서비스O 고도정보통신서비스업O 광고대행업O 여론조사 및 리서치업O 부동산임대업O 전자상거래 및 관련 유통업O 부가통신사업O 전 각 항에 관련된 제반사업 및 투자2 주요 ... 커뮤니케이션 및 원큐와 합병계약체 결2000.5 151백만원 유상증자(자본금계 1,515.2백만원, 새롬기술 250억원 투자)2000.5 240.6백만원 유상증자(자본금계 1,755.8백만
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.04.29
  • e-business시대의 생존을 위한 바람직한 기업의 모습
    , 전자게시판, 유즈넷 뉴스, 인터넷 정보검색, 인터넷대화와 토론, 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스 ... 를 초래할 것이다.그 외, 인터넷이 기업에 주는 위협을 살펴보면 다음과 같다.4) 투자위험이 존재기술적 기반, 보안유지 및 관리시스템, 불충분한 통신장비 등의 문제로 인터넷을 기반 ... : 희귀 정보의 복제·활용인터넷 등 통신망을 통해 기업 내 모든 부문에서 얻어진 가치 있는 정보들을 수집하고, 이를 서로 다른 부문에서 반복적으로 활용할 수 있게 함으로써 각 부문
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.29
  • [경영경제]교보생명의 대수술(大手術)
    )세상이 빨리 변화하고 있다. 보험업계 역시 외국계 보험사들의 맹공, 시장 확대에 많은 신경을 쓰고 있다. 그래서 국내에서 벌어지고 있지만 이것은 철저히 국제시합이다. 그래서 게임 ... 대기업들 때문에 그 기업들에 대한 투자 자산이 덩달아 부실해지는 바람에 그야말로 엄청난 자산 손실을 겪은 전후였다. 1999년에 교보생명의 수입보험료는 10조 5,500억 원 ... 증으로 이루어지는데 부문별 전문인력양성과 직무성과를 창출하기 위함이다. 학습과정은 사이버연수원에 등록하여 과정을 배우고 평가하는 방식으로 진행된다.2 팀별 학습1 지식경영 토론회
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.19
  • M&A 기업 인수합병
    증가,투자효율성저하,기술,인력확보난점나. 외적성장(External growth):-기존기업, 사업부문인수, 합병☞단기간내 기술, 인력, 브랜드, 유통망확보신규사업진출시 시간최소화인수 ... 에서 경제행위를 하는 주체들이 기업의 경영권을 소유하기 위한 정글게임에 참여하여 최대이익을 추구하는 것은 자연스러운 흐름이라고 말할 수 있다.M&A는 이러한 흐름을 체계화시키고 전문 ... 는 M&A전문가들이 참여 하지 않는 작은 게임에서는 약간의 성과를 기대할 수 있을지 모르나 전문가들이 참가 하는 엄청난 이익이 존재하는 큰 게임에서는 절대로 승리할 수가 없다. 일본
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.03
  • [매너와 이미지 메이킹] 강원랜드
    랜드의 특징 ● 국내 유일의 내국인 출입 카지노 ● 국책 사업 및 공공 부문이 사업 주도 ● 지역 경제 발전의 원천1. 강원랜드의 전체적인 소개강원랜드의 주요 연혁강원랜드 증권 ... 내용1. 강원랜드의 전체적인 소개강원랜드의 시설물 소개바카라, 다이사이, 블랙잭, 룰렛, 캐리비안 스터드 포커, 슬롯머신, 비디오게임머신기기 960대 - 게임테이블 114대카 지 ... - 정책의 변화에 민감하게 대응 - 카지노 뿐만 아니라 기타 산업에 적극적인 투자 - 카지노 외 실질적으로 이익을 낼 수 있는 사업 계획- 현재 안정된 재정 등으로 외부충격 흡수
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.09
  • [e비즈니스] 차세대통신서비스의 등장에 따른 통신업 산업전망
    통신시내전화는 현대 통신서비스의 근간이 되는 부문으로 일반사용자에 접속된 최종 가입자망이라는 트성으로 인해, 시외/국제전화, 초고속인터넷, LM(Land to Mobile)/ML ... 는 것은 경기위축에 따른 기업의 신규 IT투자 부진, 초고속인터넷의 광범위한 보급에 따른 수요부진, 그리고 이동통신사업자들의 자가망 확보 움직임 등 때문이다.(2) 이동통신이동통신 ... 과 데이터 매출로 구분되는데, 최근 들어 음성서비스 매출은 가입자가 포화상태에 이르렀을 뿐 아니라, 정부에 의해 지속적으로 기본통화요금이 인하되면서 소폭 감소하는 반면, 게임, 동영상
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.04
  • [경영학]World Best Mobile 삼성전자
    기능 중심으로 특화된 단말 (게임, 휘트니스, 음악감상, 증권거래, MMS, 채팅 등) - 일반적인 이동통신단말과는 상이한 Form Factor특화 애플리케이션 단말- 자체 음성 ... Factor 보유텔레메틱스 기기5.노키아 VS 삼성전자노키아 그룹의 사업부문노키아노키아 모바일폰노키아 네트웍스노키아 벤처스 오가니제이션노키아 리써치 센처아날로그 및 디지턱(GSM ... , 휴대전화 네트워크에 필요한 기지국, 디지털 교환기 등) - GSM통신 인프라에 있어서 세계 2위의 점유율 보유- 인터넷 등 뉴 비즈니스 및 신기술 개발 - 기업을 탐색 투자하기 위해
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.02
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2025년 08월 27일 수요일
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