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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 3,321-3,340 / 3,924건

  • 신촌로드페스티벌
    의 관심을 기업으로 전환 시민들과 기업의 정보 교류 및 커뮤니케이션 역할 대학생 및 참여자를 통한 프로슈머 마케팅(Prosumer Marketing)의 기회CONTENTS100 ... 노출 정보 1, SBS 특집 방송 및 스팟 광고 협의 중 2, KBS, SBS, MBC 연예 프로그램 취재 3, YTN, M-net, MTV, ETN, ESPN, 각종 스포츠 채널 ... 하단 업체 명 고지내용♣ 메인 협찬 사 현금 원300. 홍보 / 제안Red. Road. Rival.320. 협찬 제안- 스폰서는 앞서 제시한 온라인, 오프라인, 미디어 등
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2009.07.05
  • [커뮤니케이션]인터넷 상업화에 대하여
    되었다. 인터넷 상업화는 인터넷에 접속하는 ‘망 서비스의 상업화’와 ‘정보 제공 서비스의 상업화’라는 두 가지 측면에서 이루어 진다. 상ㅇ업적 컨텐츠의 경우 대부분 인터넷 비즈니스 ... 업체나 오프라인 기업으로부터 제작된 것으로서 여기에 제공되는 정보들은 컨텐츠의 시장성 혹은 상품으로서의 가치를 기준으로 선택된다. 네티즌들이 선호하지 않는 컨텐츠는 비록 양질의 내용 ... 으로 구성되어 있다고 할 지라도 상업적 컨텐츠의 주체들에게는 아무런 의미가 없다. 상업적 컨텐츠 공급의 기본적인 맥락은 인터넷의 초기 목적인 정보공유의 정신이 아니라 자본의 논리
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.01
  • [벤처기업사례] 네오이데아
    체험관..PAGE:15Define풀 3D온라인 게임컨텐츠MMORPG 장르에서탈피한 신선함고전의 명작을리메이크해 친숙함과게임성 확보신개념의풀 3D 온라인 컨텐츠게임과 캐릭터몰을결합 ... 수집온라인 친구퀘스트 해결..PAGE:17컨텐츠 개수에 비해 일관된 개성국내에서 개발된 온라인 게임 대부분은 MMORPG(Massive MultiplayOnline RPG)의 형태 ... 가 적음BUT비슷한 장르의 컨텐츠가 너무 많다.기본 ‘헌팅&캐릭터성장’ 시스템으론 사용자들에게 신선함이 부족매년 신작으로 출시되는 동일패턴의 컨텐츠 사장..PAGE:18현재 온라인
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.02
  • [마케팅]외환카드 마케팅 공모전 입상작 : 브랜드 파워 업그레이트
    First Brand YES※ Yes카드는 타사 홈페이지에 비해 빈약한 라이프 콘텐츠를 보유 ※ 평생고객층인 청소년층을 선점하기 위해서라도 콘텐츠 확보 시급Contents브랜드 충성 ... Yes Global ※ 익스트림 스포츠 등 색다른 재미와 도전을 제공하는 Yes Challenge ※ 청소년을 위한 온라인 학습공간 Yes Edu ※ 자녀 둔 학부모 위한 육아정보 ... ! 끌어올려라.맺음말Contents브랜드 인지도 / 연상 UpgradeAre you ready? Yes!※ 기존의 친근함(LG) 고급함(삼성) 이미지는 이미 선점 당한 상태이
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.21
  • [인터넷마케팅] 국내 스포츠 관련 기업의 인터넷 마케팅 현황 분석
    논의261. 국내 스포츠 관련 기업의 홈페이지 개설 및 운영262. 국내 스포츠 관련 기업의 홈페이지 활용 및 성과293. 온라인 쇼핑의 도입 여부와 활용 실태32Ⅴ. 결론 및 ... 국내 스포츠 관련 기업의 인터넷 마케팅현황 분석An Study on Current Situation of Internet Marketing of Domestic Sports ... related Companies목 차Ⅰ. 서 론11. 연구의 필요성12. 연구 목적33. 연구 문제34. 용어의 정의35. 연구의 제한점5Ⅱ. 이론적 배경61. 스포츠 마케팅의 이해
    리포트 | 47페이지 | 7,000원 | 등록일 2003.12.04
  • 삼성카드 인터넷 마케팅
    -Loan실행, 인터넷 현금 서비스 개시 - 2000 원클릭 쇼핑 Baro Pay(전자지갑)출시, 무선 인터넷 휴대폰 금융서비스 - 2001 종합 컨텐츠몰 “팝콘” 오픈, 아시아 최대 ... 하게 제공잠재 고객 확보 제휴를 통해 스포츠 경기 및 극장 무료입장 등의 멤버십 카드 발급 DB안에 묶어 놓고 지속적인 마케팅 자연스러운 미래의 신용카드사용 고객으로 유인 회원 ... 서비스 능력 강화인터넷 이용 고객 확대 온라인 구매 확률의 점진적 제고 독자적 마케팅 역량 강화인터넷 마케팅 실행과정인터넷 마케팅 전략영업 사원 방문, TM, DM, 기간
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.30
  • [국제경영]No.1을 향한 질주, BMW의 국내시장 진출전략
    B M W국 내 시 장 진 출 전 략CONTENTS1. BMW 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 국내시장 진출전략 7. 향후 전략 ... PRODUCTPRICE4P 분석Place 대도시 인근 고 연봉자가 일하는 상업지구에 매장 설립 온라인 체험관Promotion 비전통적인 마케팅 전략 - PPL, 인터넷 활용 ... 의 가치충족 기술경쟁력 확보- 유비쿼터스 - 수소연료 자동차 - I-drive 시스템 - 인간-기계의 상호작용 실현고품질과 기술의 차별성 + 스포츠 성BMW Scientific
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.02
  • [인터넷과 사회문화] 아바타 열풍과 신 인터넷 문화
    다고 할 것"이라며 케이포테크놀로지의 불법적인 아이템 이용행위를 금지한다는 판결을 내렸다.판결과 관련해 네오플 관계자는 "많은 업체들이 온라인컨텐츠의 저작권에 대한 뚜렷한 인식이 없 ... 어 온게 사실"이라며 "아바타 표절과 관련한 첫 판결이니만큼 이번 계기로 창작의 노력을 통해 온라인컨텐츠도 보호받을 수 있는 소중한 기회가 되었으면 한다"라고 말했다.[백현숙 기자 c ... , 이벤트샵 등 6개 부분의 컨텐츠에 1000여 개가 넘는 다양한 아이템으로 네티즌을 유혹하고 있다.의류의 경우도 장마철을 맞이하여 우산과 레인보우 웨어, 장마가 끝나면 이어질 여름
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.06
  • 온라인 게임산업의 중국진출
    는 PC방의 규제 대상에서 유독 온라인 게임만을 제외했다. 단, 향후 온라인 게임 컨텐츠의 사회적, 문화적 영향력을 주목할 것을 지속적으로 언급하고 있다. 온라인 게임이 무엇보다 중국 ... 목 차< 6C를 통해 알아 본 ‘미르의 전설’ 성공사례 >1. Company 12. China market 3(1) 중국의 인터넷 보급 현황 3(2) 중국 온라인 게임이 급속 ... 하게 발전하게 된 이유 43. Customer 5(1) 소비자 환경 6(2) 사용자들의 인터넷 사용 상황 및 접속 방법 64. Competitor 9(1) 중국 온라인게임 인기순위
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.06.07
  • [마케팅] 한국최대, 일반서점을 능가하는 온라인 서점 YES24
    스포츠 센터를 운영하기도 하고, 건설업계에서도 몸담은 바 있는 특이한 경력을 가지고 있는 사람이다. 1998년 한국에서는 처음으로 온라인 서점을 시작했다.한국에서는 온라인 판매 ... 한국최대, 일반서점을 능가하는 온라인 서점 YES241.YES24란 어디인가?YES24의 CEO 이강인 사장은 미국유학에서 MBA를 마친 후, YES24의 사장으로, 부친이 소유 ... 의 인기가 높고, 특히 서적 시장은 활황이다. 한국 최대 온라인 서점인 YES24는 1998년 6월 영업을 개시. 올 8월에는 업계 2위인 와우북과 합병하고, 온라인 서점시장 점유
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.14
  • [기업분석] 해피캠퍼스분석
    는텐츠 제공2000.09 스포츠 투데이(www.stoo.com)에 리포트 컨텐츠 제공2000.08 삼성 SDS로 부터 투자 유치2000.06 대학생 리포트 사이트 해피캠퍼스 사이트 ... 에 여 광고수익을 내는 수익모델을 가졌다. 그러나 이는 몇몇 대형포탈사이트를 제외하고는 수익성이 낮은 것으로 평가받고 있다. 이에 따라 온라인기업들은 무료 컨텐츠를 유료로 전환 ... 를 겪기도 했다. 프리첼의 실패가 그 대표적인 예라 할 것이다.요즘은 온라인기업들의 다양하고 질 높은 컨텐츠 확보와 전자상거래의 기반 확충, 소비자들의 인식변화 등으로 차츰 유료
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [조직혁신][조직혁신]위기를 이겨낸 기업(베네통)
    베 네 통1 / 14Contents2 / 14United Colors Of BenettonⅠⅡ조직의 개혁은 성장의 필연적 결과Ⅲ베네통의 생존 비결과 현재 모습Ⅳ21세기 베네통 ... 비결과 현재 모습경영진조직의 신속성정보 및 제품 개발창조려과 열정첨단적인 시스템 온라인 주문십대 고객층 대상 4차례의 컬렉션대형 매장루치아노의 이름 면직의류 늘림사업 분야대규모 ... (노르티카)등산화 (아솔로)21세기는 스포츠 의류용품 종합메이커플레이라이프의 진용은 화려하다13 / 14감사합니다..!!14 / 14{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.21
  • [마케팅] AOL의 마케팅 전략
    , 포츈, 헬스, 인 스타일, 라이프, 머니, 피플, 서든 액센트, 서든 리빙, 스포츠 일러스트레이트, 타임 등 기타 후버스 온라인, 로드런너, 타임워너 디지털 미디어전 략 적 분 ... 의 장기적인 불황 컨텐츠 사업의 가치 하락AOL의 마케팅 전략3C(communication, community, clarity)을 바탕으로 서비스의 차별화 - 온라인 상의 표현의 자유 ... 매니아 : 상대적으로 온라인 구매보다는 정보나 엔터테인먼트 컨텐츠에 열중하기 때문에 우수한 컨텐츠 확보와 오프라인 업체와의 제휴를 통한 브랜드 이미지 강화가 매우 중요함. 잠재시장
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.09
  • [바둑]바둑 활성화 방안
    바둑의 고령화 현상이 심화되고 있고 다른 온라인게임이나 레저 스포츠 종목에 밀려 입지가 줄어들고 있다.우리나라는 이창호, 조훈현, 서봉수 등 굉장한 棋士들이 세계의 바둑계를 독식 ... 었지만 요즘은 점점 기원을 찾는 것조차 찾기 힘든 시대에 우리는 살고 있다. 하지만 우리나라에서는 아직도 많은 사람들이 바둑을 두며 정을 나누는 연결통로로 또는 스포츠로서 즐기고 있 ... 겠다.2. 本論바둑을 활성화하기 위해서는 우선 바둑의 생활화가 가장 중요하다고 생각한다. 바둑에 대한 선입견은 바둑은 나이든 아저씨나 소수만이 두며, 그들만의 스포츠라는 것이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.20
  • 양문형 냉장고인 지펠과 디오스의 등장과 소비자분석에 따른 광고전략
    적으로 성장한 온라인 시장에서 자신만의 보물을 찾기 위해 애쓰는 이들은 직접 상품 정보를 습득하고 품질을 꼼꼼히 확인하는 특성을 지니고 있다. 또한 판매자가 일방적으로 전달하는 정보 ... , 식당가, 스타의 거리, KTX, 1호선, 호남선, 경부선, 스포츠스타디움, 예식장, 골프경기장, 카페 등이 아이파크몰 안에 있어 몰링 행위에 있어 적합한 곳이라 할 수 있다.마이크로 ... 미디어 소비란 블로그, 까페, UCC, 미니홈피 등을 제작하고 공유하는 것이다. TV를 시청하는 매스 미디어와는 상반된 개념으로, 정보나 콘텐츠를 수동적으로 받아들이고 이용
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.21
  • [마케팅]인터넷과 스포츠 마케팅
    스포츠(www.ezsports.net)레져 전문 포탈 사이트. 레포츠 정보제공, 컨텐츠, 스포츠뉴스 제공, 다양한 레져 및 스포츠 소식, 스키캠프를 비롯한 이벤트 개최, 스키 ... - 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 국내 스포츠 마케팅 산업의 발전 과정2. 인터넷 스포츠마케팅 사이트3. 인터넷 스포츠마케팅의 문제점1) 자금 확보의 어려움2) 전문인력의 부족 ... 3) 회원수 확장을 위한 홍보위주의 경영과 경제성4) 정보의 공신력과 저작권5) 수익구조 부족과 수익모델 불명확4. 인터넷 스포츠마케팅 발전방향1) 독점적 우위를 점할 수 있
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [문화산업] 문화산업의 게임산업
    하기도 쉽다.③ 온라인 전용 게임(Online-only Game)이는 온라인 상에서만 이뤄지는 온라인 전용 게임이다. 또 플랫폼의 유일함 때문에 퍼블리셔들 입장에선 이런 게임을 출시 ... 하게 떠오르고 있다.세계 문화산업 시장은 매년 7%이상 성장이 예상되며 문화 콘텐츠 산업의 육성은 경제활력과 국가발전을 좌우하는 국가적, 시대적 과제임과 동시에 문화정체성 유지의 주요 ... 의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.구 분게임 개발 및 배급온라인 게임아케이드 게임비디오 게임모바일 게임PC 게임게임 유통업PC 방게임장복합 유통업소게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [일반] 다음카페와 네이버카페의 비교
    )온라인상의 카페는 이른바 인터넷 모임이라 불리 우며 한국의 정보통신 인프라를 바탕으로 우리에게 매우 친숙하며 그만큼 우리에게 많은 영향을 끼치고 있다.먼저 카페는 A cafe is a ... drinks.(출처: 네이버 영영사전) 을 뜻하는 것으로 카페의 기본적인 기능을 오프라인 상이 아닌 온라인시스템(컴퓨터 시스템의 주변 장치들이 중앙처리장치와 직접 연결되어 데이터 ... 를 바로 전송해서 처리해 주는 시스템.)상에서 제공하면서 그 기능이 변질되어 현재는 온라인 카페는 어떠한 다과나 음료를 제공하는 것이 아니라 비슷한 관심사를 가진 이들이 친목활동 및
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.30
  • 온라인 게임산업의 현황과 전망에 대해
    니 휴대폰에 실리게 되는 콘텐츠의 경쟁력도 우리나라가 세계 최고 수준으로 주목받고 있다. 엄청나게 빠른 속도로 증가하는 시장이니까, 기대해도 좋을 듯하다.이러한 게임산업이 고부가가치산업 ... 를 확보하고 있다. 현재 60여종의 인터넷 게임을 서비스하고 있는 한게임은 2002년부터 온라인게임 퍼블리싱 사업을 시작해 캐주얼 게임 뿐만 아니라 온라인 RPG전략시뮬레이션 1인칭 ... 슈팅 게임, 스포츠게임 등 다양한 장르로 서비스 영역을 넓혀 나가고 있다.한게임은 일본과 중국에서 확보한 글로벌 네트웍을 통해 동시접속자수 100만명 기반의 세계 최대 게임 포털
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.10
  • [e-business] 디지털컨텐츠산업의 현황 및 전망
    목 차1. 디지털 컨텐츠 산업의 현황2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징(1) One Source Multi Use(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합(3) 관련 산업간 융합(4 ... 세계시장의 65% 점유한 것으로 바탕으로 온라인게임, 디지털애니메이션 등으로 급성장할 전망ㅇ 국내시장· 국내 디지털컨텐츠시장은 2000년에 온라인게임, 교육용컨텐츠 등이 급성장 ... 하여 인터넷컨텐츠시장이 1조3천억원에 달하였고, IP시장 1,700억원, 인포샵시장 800억원, 전화정보시장 2,400억원으로서 온라인 시장규모가 약 1조8천억원이었음· 향후에는 인터넷
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.17
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2025년 08월 26일 화요일
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