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"엔터테인먼트 a&r" 검색결과 301-320 / 326건

  • [경영과학] OR 관련 Artlie 총 정리
    활용r, and Seidmann 동적 프로그래밍...3.협동; 합작, 공동 연구 ex) KMS (지식경영시스템 : 정보 공유) 4. 기능적 통합 5. 네트워크의 통합화 6. 상호 ... Supply chain이 상대적으로 덜 중요 상품 유형 엔터테인먼트 금융 뉴스, 날씨예보 Telecommunications (통신) 여행 (항공사, 여행사 등)OR과 정보 상품 및 서비스 ... 한 열쇠를 지니고 있다”Applications and Opportunities for Operations Research innternet-enabled Supply Chains
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 56페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.13
  • [마케팅]Play Station2 마케팅분석보고서
    하세요 플레이스테이션 2; 절반의 성공, 절반의 실패에 대해 발표하는 D2R조의 누구입니다...PAGE:2팀장김동철팀원조진서정철주정태섭수사켄지Dream to Real마케팅원론 기말 ... 프로젝트 SCEKPage :*Dream to Real조원 소개해라..PAGE:3Index ofcontentscontentsAbout PS-2 & SCEKMarket ... Environment & SWOT Analysis.핵심역량 및 성공요소3. 기존 마케팅 전략 및 결과4. SCEK의 두 번째 마케팅 전략5. 해결해야 할 과제6. 대안제시7. 대안으로 제시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.10.03
  • 동양제과 기업분석
    ,2384,6682,4881,8041,617주요재무비율유동비율52.963.361.949.762.9부채비율174.9159.6223.1304.2276.7R O A4.674.422.311 ... .801.76R O E12.8412.748.257.046.49(1996년 1월부터 2000년 12월까지의 재무정보)1-5. 매출현황2000년1999년1998년1997년1996년총매출4 ... 우리는 동양제과를 단순한 제과회사로서 분석하는 것이 아니라, 제과라는 캐쉬카우를 이용해 엔터테인먼트 회사로 변모해가는 회사로 보기 때문이다. 3~6개월 뒤의 제과시장을 추정하는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.18
  • [컨벤션] 국내·외 CONVENTION CENTER에 관련한 조사
    R E P O R T(보 고 서)제 목"국내·외 CONVENTION CENTER"에 관련한 조사과 목 명 : 컨벤션 관리론담당교수 : 석 주 화 교수님전공학과 : 관광학부 호텔 ... " :(DEAGU EXHIBITION & CONVENTION CENTER)1. EXCO의 소개1) EXCO의 연혁2) EXCO의 조직① 조직도② 관리본부③ 영업본부3) EXCO ... DIGF 간담회2002.03.1343산자부장관 주재 대구상공인 간담회44PDA&Mobile 전문Shop 사업설명회(주)비츠로 H&C2002.03.1645약사 신제품 교육(주)엘지생활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 87페이지 | 7,000원 | 등록일 2004.01.02
  • [마케팅] 세분화와 표적화
    의 저자인 Nigel Clarke는 러시아의 폭넓은 소비자 시장이 여전히 초기 단계임에도 불구하고 시장 세분화와 표적화는 러시아에서 적당하다는 것을 알리고 있다.·Y&R의 교차 문화 ... 마케팅 조사방법과 제품포지셔닝, 그 밖의 여러 마케팅 활동도 이용한다. 세 번째 마케팅의 비판적인 역할들은, 제품개발과 R&D기회들에 관한 역할이다. Cannon사의 AE-1카메라 ... Going Global:Segmentation, Targeting, and Sourcing Decisions{{◎도 입담배는 전세계적으로 가장 넓게 분포되어있으며 이윤이 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [영화로 배우는 경제학] 영화로 배우는 경제학
    I N D E X. C r i t i c a l R e v i e w◈ 12장 가 족 의 경 제 학◈ 14장 영 웅 의 경 제 학◈ 16장 유 산 의 경 제 학12장 가족의 경제 ... 학Main idea & My comment결혼과 남녀가 서로에 대해 선택하고 그 과정이 효율적인가 하는 문제와 가족에 대해 경제학적으로 풀어쓴 chapter라고 생각한다. 여기 ... 씨는 주어진 소득하에서는 가장 높은 만족을 얻어내야 한다.그렇다면 최적의 소비는 무차별곡선과 가격선이 접하는 'A '지점일 것이다. 이 점에서는 가격선을 넘지않으므로 소비가 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.30
  • [대중매체] 대중매체, 오디오 포맷
    었다. 돌비 디지털은 돌비연구소에서 개발된 서라운드 사운드의 혁명이다.돌비는 60말과 70 년대 초, 돌비 A-방식과 돌비 B-방식이라는 잡음 제거 방식의 새로운 테이프 레코딩 기술을 개발 ... 대 후반에 이르러 다시 한번 가정용 엔터테인먼트에 또 하나의 혁명을 가져오는데 이것이 돌비 서라운드였고 다시 돌비 프로로직 홈 씨어터 시스템으로 탄생하게 된다. 이것이 90년대초 ... : Left, Center-L, Center, Center-R, Right, Surround-L, Surround-R, LFETHX지난 15년동안, THX 라 함은 영화감상에 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11
  • 외국의 평생교육
    공학적 공원의 기능을 포함한 거대한 여가 공원을 조성하는데 초점을 두었다. 이것을 성취하고자 개별 학습과 조직 학습을 하나로 모으는 시도를 하였으며, 거기에 더하여 공적 R&D ... 새로운 건물들이 현재 이 Futuroscpoe 공원에 건축되고 있다. Vienne는 1백 3천만 달러의 비용을 들여 이 일을 지원하고 있다.이와 같이 R&D에 대한 거대한 투자 ... ”로 정의하고 있다(LCN, 2000a). 이러한 개념 하에 영국의 학습도시 만들기는 평생학습에 대한 참여 확대와 평생학습을 이용한 사회적 재생과 경제적 재생을 증진하는 데 목적을 두
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    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.07.03
  • [항공서비스론] 국내 항공사
    -“Global Carrier 역량 강화”{☞『 국 제 화 』* Global Brand Positioningr Global Carrier로 성장r Global Standard에 부합 ... 하는 경영능력 제고『 지 식 화 』* 무형자원의 경영자원화r Knowledge Managementr Human Resource Management『 e-Business 』* 21C ... 형 사업기반 구축r Cyber Network 및 Community 구축 강화r e-Commerce를 통한 사업영역 확대2-1) Chief Executive Officer{2-2
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.27
  • [기업분석] 성공 벤처기업 - 기륭전자
    개시● ERIS분석1. E(Entrepreneur): 21세기의 기업가 정신- CEO 권혁준 : ‘CEO에 대한 분석’ 참조2. R(Resource and Capabilities ... . 시리우스가 월 12.95달러, XM이 9.99달러의 정액요금으로 음악, 스포츠, 엔터테인먼트, 뉴스, 교통정보, 날씨 등 광범위한 컨텐츠 서비스를 제공하는 획기적인 기술로 미국내 ... - 1993 년까지 삼성물산㈜이 3대 주주로 참여, 유럽 및 중동지역 수출창구 역할 수행 (유럽형 무선전화기, 위성방송수신기 등)5. S.A사와 세계 최초로 MPEG-2 방식 디지털위성방송
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.09
  • [음악]대중음악의 흐름에 대한 나의 견해
    서는 순위에 오른 모든 곡에 대해 댄스, 발라드 , 레게 힙합, 록, 랩, 트로트, 재즈, OST(오리지널 사운드트랙), R&B(리듬 앤드 블루스) 등으로 구분하고 있다. 하지 ... 함으로써 제작사인 SM 엔터테인먼트에 막대한 이득을 안겨줬고 이런 'SM 엔터테인먼트 류'의 댄스그룹들은10대를 주요 소비자로 하는 인기 상품이 되어 빠른 속도로 시장을 장악했다.나 ... 는 출연료와장비의 이동문제이다. 외국의 팝가수들은 아무리 신인이라도 담당 테크니션이 있어서 오직 그 가수의 음색만을 위한 마이크 셋팅에서부터 밴드일 경우 각각의 고유한악기 및 P.A
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.29
  • [재무분석] 엔씨소프트 재무분석
    )를 달성했다. 엔씨소프트는 리니지, 리니지II 이외에도 다양한 장르의 게임의 개발 및 퍼블리싱에 몰두하며, 끊임없는 연구개발(R&D)과 아낌없는 투자를 통해 세계 속의 온라인게임 ... 게 증가하였음을 알 수 있다.4. 지수법에 의한 분석(주)엔씨소프트의 종합적 평가비 율 명엔씨소프트A표준비율B관계비율C=A/B가중치(월)D평점(월)C×D가중치(트랜드)E평점(트랜드 ... 다. 국산게임 ‘마그나카르타:진호의 성흔’은 발매 이후 일본 엔터테인먼트업계에서 최고 권위를 자랑하는 오리콘 차트에서 비디오게임 판매량 1위를 차지하는 등 PC용 롤플레잉게임으로 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.17
  • [관광] 패밀리레스토랑 서비스 품질에 따른 고객 만족 및 재 방문 관계 연구
    학사학위논문패밀리레스토랑 서비스 품질에 따른고객 만족 및 재 방문 관계 연구A Study On Relation Between CustomerSatisfaction and ... (Coco's), 스카이락(Sky Lark)등과 같이 가족단위로 가격부담없이 즐길 수 있는 레스토랑과 엔터테인먼트 레스토랑이라고도 하며, 고객들에게 식당에서 식사하는 것 이외 ... 과 개발방향을 다음과 같이 분석 할 수 있다.① S(sincerity, speed & smile)서비스에는 성의·스피드·스마일이 있어야 한다. 이는 오랫동안 판매의 3S'로 중시
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    | 리포트 | 50페이지 | 4,300원 | 등록일 2003.12.15
  • [마케팅관리] 삼성건설 래미안의 마케팅 사례분석(STP, 4P)
    _Toc47514754 \h 94.1.4 지속적인 R&D 집중 투자 PAGEREF _Toc47514755 \h 104.1.5 인터넷 인프라 구축 PAGEREF _Toc ... 계열사인 CJ엔터테인먼트의 영상사업부의 협력을 받아 각종 무료 영화 시사회나 주말의 영화 상영 등을 할 수 있고, 이벤트 사업인 벼룩시장 개최나 자선 바자회 등을 열 수 있다.[그림 ... 는 프로그램을 준비한다. 분양 계약 시 지급하는 금액을 더 많이 하거나, 중도금의 액수를 많이 하거나, 입주 시에 많은 액수를 지급하거나 하는 방법 A, B, C 등을 고안해낸다
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    | 리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [이동통신] KTF(Na) 분석
    통합을 통한 유통력 강화,⇒ 브랜드 경쟁력 제고를 위한 세분화된 브랜드 체계 구축⇒ R&D 및 상품 부문 통합을 통한 경쟁력 있는 신규상품 제공결국 각 세분시장별 브랜드 경쟁력 ... (평가자료는 없음. 이러한 브랜드를 가지고 제가 임의로 생각해서 만든 메트릭스)Ⅱ. KTF 스페셜 서비스 (Na) 분석1. Na란? (1823세대를 위한 즐거운 엔터테인먼트 브랜드 ... 란? (1823세대를 위한 즐거운 엔터테인먼트 브랜드 Na)KTF가 탄생시킨 새로운 문화 브랜드 Na1) Na 세상을 다가져라! Na세상에서는 모든 것이 가능합니다.Na는 자기만의 독창
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.04.02
  • [영화마케팅 비교분석] CGV와 MEGABOX의 비교분석
    화 준비중3) 차별성 비교3.경 쟁 전 술1) CGV서울극장대한극장중앙시네마A R S좌석음향시설이동통신 제휴 카드 할인T자체 멤버쉽 카드 할인T3.경 쟁 전 술2) MEGABOX ... 지갑을 확인하기 전 까지는. 이 날 하루 그가 쓴 돈은 20만원을 훌쩍 넘겼다.#2. 영등포의 극장 A. 겉에서 보면 허름하지만 분명 개봉관이다. '오영화'씨는 앞에 모자쓴 여자 ... And 1998년부터 1인당좌석수 0.44) 외부 환경 분석의 결론영화스크린MegaboxMMC롯데서울극장대한극장중앙시네마CGVⅡ 기업분석1) CGV-제일제당1. CGV 와 MEGA
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    | 리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.12
  • [마케팅] 비언어 극 “난타” 마케팅사례
    의 가격전략은 best quality, best price 전략을 고수. 연구개발(R&D)에 투자를 강화,상품성과 brand power를 계속 높여 최고의 제품을 만들고, 그에 맞 ... 2내 최초로 10년 장기공연에 돌입? 한국을 찾은 외국인에게 우리나라의 우수한 공연문화를 선보이기 위해 노력④ PMC 엔터테인먼트 USA? 난타의 미국공연 ? 국내 공연 수출 ... 적 요소 + 엔터테인 먼트적 요소 -> 세계적 보편성 지니는 문화 상품화?B.A.C 와의 제휴- 해외 유통 원활- 에딘버러에서의 성공 ->브랜드 파워 UP-브로드웨이쇼닥터에 의한
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [국제경영학] 소니의 미국시장공략
    가 대부분..PAGE:92.sony의 미국 진출2)정면 공격16인치이하TV `19인치 TV로 전환지속적 R&D투자100%트랜지스터화한 솔리드스테이트 출시소니의 유통망 직접통제소니 ... ,S.W.A.T,Identity등 흥행작 다수●신규게임산업 Playstation2 미국 강타-MS사의 x-box비디오게임에 비해 압도적 우위 차지▶위 3사를 통합운영 [소니 ... , 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로육성(1)98년 자동차보험 사업을 담당하는 100% 자회사 소니인슈어런스 플래닝을 설립(2) 미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를대폭
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.11
  • 엔씨 소프트 기업조사
    온라인 게임의 기술체계는 빠르게 변화하고 있다. 소 프트웨어중심의 컨텐츠가 중요시 되는 사업인만큼 R&D에 52%의 인력을 배치하는 구 조를 갖고 있다.자금력온라인 게임은 성장기 ... 으로 쓰여진 회사명은 세계 인의 기억에 쉽게 남고 읽혀질 수 있도록 디자인되었다 .a. 의미N과 C를 형상화 한 게임 블럭은 엔씨소프트가 개발하고 퍼블리싱하는 각각의 게임들을 표현 ... 의 유해2001년 6월 20일, 감마니아 디지털 엔터테인먼트社와 합작투자법인인엔씨-감마니아를 설립하고 국내 온라인게임 회사로서는 처음으로 홍콩에 진출했다. 감마니아는 대만에서 리니지
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.01
  • [경영전략] 세계 각 기업의 글로벌 경영전략 사례
    을 포착하는 데 크게 도움이 된다.ex) P&G 는 일본시장에서의 신제품도입이 가장 활발하게 일어난다는 점에 착안하여 일본에 R&D 센터를 위치시키고 기술혁신의 본거지로 삼았다.3 ... 재고 안정된 A/S(고객[건설업자]의 욕구 충족) 높은 마진농기계 회사로 출발, 2차 대전 후 Caterpillar의 유통망 극복 역부족, 상대적으로 낮은 품질수출시장 고전1980년 ... 엔터테인먼트 그룹 이라는 새로운 비전을 검토하고있다.즉 미래에는 항공운송 기업이 아니라 종합 오락 그룹이 되겠다는 것이다. 즉 이들의 핵심사업인 항공운송을 주력 사업으로 하
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    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.06
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 27일 목요일
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