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"엔터테인먼트 a&r" 검색결과 281-300 / 326건

  • [마케팅]아이리버의 위기와 대처방안 사례조사
    규모 R&D단지를 신설하면서 미국시장 점유율 10%를 목표로 MP3 플레이어 개발에 박차를 가하고 있다.* 소니애플 아이팟 아성에 맞서기 위해 MP3 플레이어 신제품을 발표 ... . 아이팟의 인기가 여전히 꾸준하지만 소니 ‘워크맨 A시리즈’를 찾는 구매자들이 크게 증가. 20대 전반을 중심으로 소니 제품의 평가가 높아지고 있다. 워크맨 A 시리즈의 인기상승 배경 ... 다. 아이팟 나노의 2GB 제품은 2 만2000엔 전후다. 특히 소니는 전국 약 2000개 양판점에 워크맨 A시리즈 전용 매장을 개설한 데 이어 새로운 판로로서 양판점인 스타야의 20개
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.01
  • [경영] 기술경영(삼성경제연구소&lg경제연구소보고서 비교)
    .제약, IT업종 중심으로 M&A추진화이자 파마시아 인수오라클 피플소프트 M&A추진이에 최악의 실적을 보이는 엔터테인먼트도 구조조정을 위한 사업매각 및 합병강화중.3) 경기회복·증시 ... 별.4. 상위 기업간 격차 확대.5. 2003년 상반기 실적.6. 글로벌 M&A 회복기대감 고조.나. 초일류기업의 불황극복전략1. 본업강화형 구조조정 지속.2. 기업 신뢰성 제고 ... 지속.- 원인 : 일본보다 1천달러 원가경쟁력 취약, 구조조정의 어려움, 퇴직자연금문제.6. 글로벌 M&A 회복기대감 고조.1) `03년도 세계 M&A거래규모는 전년동기 대비 7
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    | 리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.11.04
  • [유럽 여행, 유럽 문화]유럽문화, 유럽여행 참가지원서
    친구 없는 박물관혼자 노는 미술관●응모분야 : 유럽 ( Europe )●팀 명 : 畵龍點晴 (화룡점정)●학 교 :●팀 원 :P R O G R A MP r e v i e w ... · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3P r o l o g u e ... · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 5A c t 1 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 10Intermission
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.10
  • [마케팅]신한은행의 문화마케팅 사례분석 및 전략
    -issues-callit))문화지원 (Sponsorship)스폰서십 실시의 주요이유출처: Fisher V. and R.Brouillet.1990. Les Commandites ... 에서 외부 이해관계자들 (고객, 잠재고객, 지역사회) 사이에서 기업 이미지를 강화하기 위함 (출처: The Sponsorship Report (www.sponsorship.ca/p ... 사회적 역할 공익 광범위한 커뮤니케이션 믹스 특정 표적시장의 접근#1. [은행권 최초로 영화 사업투자] 이수-엔터테인먼트 2호 조합(15억원) 강제규 명필름 영화투자사(7억5천만원
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.20
  • [마케팅전략] 엔씨소프트의 모든것~!
    만은 아니다. 가장 중요한 온라인 게임에서의 요소로서 들 수 있는 것이 R&D라고 볼 수 있으며 이는 커다란 기술력 과 개발 시간을 요하게 된다. 그리고 바로 이러한 점 때문에 온라인 ... . 서론1. NCsoft 개요- 국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율을 기준으로 1위 기업이며 종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향하는 기업이다.1) NCsoft 사업 ... . 9 미국 리니지 시범 서비스 시작2000.12 리니지 국내 최초 동시접속자수 10만 돌파2001. 5 미국 리니지 상용 서비스 오픈2001. 5 미 게임회사 아티펙트 엔터테인먼트
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    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.29
  • [영화] 인도영화의 오늘
    한 결과 영화 감독인 수바쉬 가이(Subhash Ghai)는 약 80억원, 영화음악 감독인 레흐만(A.R. Rahman)은 약 70억원 그리고 영화배우인 샤루칸 (Shah Rukh ... 네트워크의 스위치를 켜고, 이스라엘의 방송 관계자들은 인도 오락산업에서 아이디어를 구하고 그것을 다시 아랍어와 히브리어로 더빙하기 시작했다.최근 인도의 정보성(Information ... & Broadcast)장관인 수쉬마 스와라즈(Sushma swaraj)를 대표로 일본을 찾은 인도 FICCI엔터테인먼트 팀은 이런 경향들을 반영하는 예라고 할 수 있다. 인도의 오락
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.18
  • [마케팅]구매 후 관리와 CRM
    ? By B. Joseph Pine II, Don Pepper, and Martha Rogers Harvard Business Review, Vol. 73, 1995 ... - Complex Products of Service, Big Ticket Item, Digitizable Products and Services, - On-Line Service ... , Luxury and Specialty Products, Retailing Services Vying for End Customer How to Build Learning
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    | 리포트 | 58페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [논문 요약 정리] 인공지능(AI) 국외/국내 연구 논문 15편 요약본
    Depression and Anxiety: Randomized Controlled Trial""Fulmer, R., Joerin, A., Gentile, B., Lakerink, L., ... the Response to Artificial Intelligence"Kim, A., Cho, M., Ahn, J., & Sung, Y. (2019). Effects of ... depression and anxiety: randomized controlled trial. JMIR mental health, 5(4), e64.""연구 배경: 정신 건강 케어를 필요로하
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    | 논문 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.07.23 | 수정일 2020.07.24
  • [마케팅 원론]음악 서비스 중심의 핸드폰 플랫폼
    P 3 - P L A Y E R 의 시 장 현 황.모 형 제 시.모 바 일 플 랫 폼.제 조 업 체 와 의 인 터 뷰.S K - 텔 레 텍.L G 전 자 싸 이 언.PANTECH ... ( 음악서비스 중심의 핸드폰 플랫폼 ){목 차{.서 론.유 비 쿼 터 스 의 정 의.핸 드 폰 = 유 비 쿼 터 스.핸 드 폰 속 의 m p 3 - p l a y e r.현 M ... & CURITEL.음 악 파 일 재 생 의 유 료 서 비 스 모 형.스 카 이 뮤 직 폰.통 신 2 사 (J U N E & F I M M).컨 텐 츠 보 호 및 관 리 기 술.M
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.30
  • [조직관리론] SM 엔터테인먼트 기업분석
    다.2 아우르는 한국의 대표 대중문화 벤처로 더욱 가까워짐.2. 규모의 증가 - M&A를 통하여 재정적, 실질적 규모가 더 커지게 되었으며, 이로 인해서 예전에 비해서 규모의 경제 ... 를 실현할 수 있게 됨( 규모의 경제 실현 여부는 M&A 전후의 비용곡선의 기울기가 다르게 나타난 것에서도 알 수 있음). 이로 인해서 과거 분리된 상태에 비해 규모면에서는 증가 ... )에서 규모는 정확하게 나타나 있지만 M&A의 결과 CF, Concert, Event 등에서 부가수입이 증가한 것으로 나와있다.▶종합지금까지의 내용을 종합하면, 우선 기존의 음반 산업
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.06
  • [홈 네트워크]네트워크와 HCI(Human Computer Interface)
    통신의 일종인 ADSL B&A등에 주로 이용되고 있다.* UBS시리얼 버스 구조로 음성과 화상 등 실시간 데이터 전송을 지원하는 등 IEEE 1394 와 특성이 비슷하다. 전송 ... 을 선보였다. LG전자 역시 홈 네트워크 사업 강화를 위해 연구개발(R&D) 조직을 포함한 홈 넷 사업팀을 신설하고 관련 부서를 통합했다. 백색가전 시장의 우위를 홈 네트워크 ... 고속 인프라를 기반으로 다양한 IT 기기를 활용해 원격교육, 엔터테인먼트, 헬스 케어, 정보가전 제어 등을 할 수 있는 디지털 컨버전스(융합) 의 대표적인 서비스로 꼽힌다. 외부
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.18
  • 무선 인터넷, 데이터 통신에 관한 분석<LG019중점>
    {메뉴구성1.메일/캐릭터/멜로디2.게임 환타지아3.엔터테인먼트4.증권/금융/예매5.채팅/미팅/커뮤니티6.위치/교통/생활7.뉴스/인터넷포탈8.자바(TM) 스테이션9.카이 맛보기r ... 를 담아 자신의 핸드폰 및 타인의 핸드폰으로 전송할 수 있는 기능이 있다.{증권/은행/재테크{증권과 은행 업무를 무선 인터넷으로 손쉽게 사용할 수 있도로 설계되었다.게임/엔터테인먼트 ... -마이크로미디어Macromedia, Inc. develops, markets, and supports software products, technologies, and s
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.01
  • [경영 전략] NC 소프트 경영 전략 파워포인트
    의 85%)Daum JYP Entertainment (음반)Yahoo SM Entertainment, 판당고 코리아 (온라인 엔터테인먼트 서비스)Lycos 五樂, '라이코스 뮤직 ... 진입 국내 시장의 포화 (경쟁이 심함)대체품 -다른 많은 엔터테인먼트 상품 존재 -연결 상품의 존재 필요성 대두: 캐릭터 산업 등온라인 게임 BUSINESS MODEL모델특성예 ... implementation based on total organizational commitmentObjective assessment of internal strengths and
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    | 리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [마케팅]SM 엔터테인먼트에 대한 케이스 스터디
    없다. 모두 철저한 매니지먼트 시스템을 거친 후 데뷔한다.SM Ent. 의 매니지먼트 시스템은 캐스팅(발굴), 트레이닝, A&R, MPR로 구성된다. SM은 10여명의 캐스팅 전문 ... 화 된 이유김경욱 SM엔터테인먼트 대표는 “스타가 오기를 기다리는 것이 아니라 스타를 찾아나서는 캐스팅 시스템은 중국은 물론 일본에도 없는 시스템”이라고 자랑했다. SM Ent.는 연예전문
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • 올림푸스 디지털 카메라 마케팅 성공사례
    한 R&D를 통해 다양한 광학 제품을 제공하는 올림푸스 주식회사는 일본 최초의 현미경을 생산하는 회사로서 올림푸스 광학㈜은 1919년에 설립되어 자본금은 408억 엔, 종업원 수 4 ... 히로시 올림푸스 영상시스템 그룹 사장은 디지털 카메라를 단순한 사진기가 아니라 인터넷과 묶어 엔터테인먼트 도구로 가장 활발하게 사용하고 있는 곳이 한국 이라고 말했다.모토로라가 23 ... 가 올 1월 Olympus Asia Pacific 영상사업부 총괄사장, 4월 Olympus Hong Kong And China 부회장으로 선임되면서 중국뿐만 아니라 아시아 전역을 대상
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.07
  • 유통환경의 변화와 유통산업이 나아갈 방향
    함에 따라 유통업계의 구조조정 및 M&A를 통한 통합화 ? 대형화가 가속- 자본력과 노하우에서 앞서 있는 외자계 기업들은 국내 유통업체 인수, 단계적 매장수 증대, 토착화 등을 통해 ... 도 치열해지고 있 는 상황국내총생산(GDP)대비 국내 소매시장 규모 추이단위 : 조원, %1998199920002001소매 매출(A)GDP(B)A/B91.8394.723.2100.7 ... :루 갖춘 국내 최초 ? 최대의 엔터테인먼트형 쇼핑몰- 쇼핑, 비즈니스, 레저가 복합된 선진국형 도심 위락시설▶ 지상에 컨벤션센터, 호텔, 무역전시장 등이 있고 지하에 아시아 최대
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.23
  • 서비스 품질
    품질에 초점을 두고 있다(Arora & Stoner, 1996). SERVQUAL은 미국의 파라수라만(A. Parasuraman), 자이다믈(V. A. Zeithaml), 베리 ... 성(reliability; R), 확신성(assurance; A), 유형성(tangibles; T), 공감성(empathy; E), 대응성(responsiveness; R)을 대표하는 22개 ... 서비스와 관련된 약속일 경우 더욱 그러하다.2. 대응성(responsiveness; R) : 도와주려는 의지반응성이란 고객을 도와주려는 의지와 신속한 서비스를 제공하고자 하는 의지이
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.02
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    회,지원산업 조건a주변부품기기 회사SCE가 회사를 운영해 오면서 제품의 모든 부분을 생산하고 관리 해오는 것은 힘든일 이었다. 기술집약적인 제품의 특성상 R&D에 대부분의 모든부분 ... {{국제경영론 SCE(소니 엔터테인먼트)의 국제 경쟁력 분석과목명:국제경영론학 과:경영학과 2학년학 번:성 명:교수님:목차서론본론Ⅰ.비디오 게임산업의 설명1게임산업의 분류2비디오 ... 않는다. 이제는 오락기가 아닌 취미생활 도구, 영상 문화 도구, 홈 엔터테인먼트 기기라고 말하고 싶다. 국내의 비디오 게임 산업이 전혀 없는 것은 아니지만 실제로 비디오 게임기
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • 디지털 시대의 차세대 감성로봇
    , tools, and specialized devices through variable programmed motions for the performance of a variety of ... tasks.[R.J. schilling]A robot is a software-controllable mechanical device that uses sensors to ... 대로med operations make possible the execution of a multiplicity of tasks.[USA Robotic Industries
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.08.26
  • [사업계획서] 전자상거래 온라인 사업계획서
    전자 상거래 호스팅 솔루션전자 결재 솔루션캐릭터 게임 솔루션웹메일 자동 발송 솔루션(인터넷 설문조사 솔류션)○○○..PAGE:5사업영역○○○엔터테인먼트레져넷 시장인터넷 A-Z온라인 ... 으나, 전nd Making○○○..PAGE:12사업모델 웹에이전시솔루션 개발 R&D를 통한 범용 소프트웨어 자체개발 및 판매확고한 기술력을 바탕으로 고객의 주문에 따른 솔루션 생산최단기 ... 습니다.인터넷 사업의 A-Z를 총괄할 수 있는 확고한 기술력과 인력자원을 겸비하여 국내 및 해외 인터넷 시장의 다크호스로 부상할 것입니다.현재 운영중 또는 운영예정인 사업아이디어상품
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.04
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