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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 2,701-2,720 / 6,697건

  • 문화 산업의 중요성과 발전방안
    면, 우선 협의 개념으로서 「엔터테인먼트적 요소가 상품의 부가가치에 크게 영향을 미치는 산업」을 들 수 있다. 그러나 이 개념은 엔터테인먼트적 요소의 의미 자체가 애매모호한 측면이 있 ... 한 용어들을 최근 문화산업 논의가 첨단문화산업으로서 멀티미디어 컨텐츠산업의 범주로 확대되는 추세에 있다는 것을 의미한다.그러므로 문화산업의 개념은 매우 유동적이며 논쟁의 여지가 많 ... 권 보호도 중요한 이슈라고 할 것이다.유통구조의 효율화는 다양하게 등장하는 뉴미디어에 적극적인 대응이 필요할 뿐만 아니라 통신사업자 등 유통업자들과의 합리적인 관계정립이 이루어져야
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.16
  • 수평적 통합, 수직적 통합 의미와 사례
    한다. 통신네트워크를 이용해 엔터테인먼트 사업에 진입하기 위해 KT가 영화사 싸이더스F&H의 지분 51%를 280억에 인수 한 것은 수직적 통합이라고 볼 수 있다. 이 것은 산업간 수직 ... 사업 강화에 대한 행보의 일환으로서 KT의 미디어-컨텐츠 사업 담당 자회사인 KTH의 위상 강화에도 영향을 끼친다.당초 KT는 그룹 내 컨텐츠 사업 협의회를 통해 다양한 영상 컨텐츠
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.14
  • 디지털음악
    디지털 음악의 생산과 소비c o n t e n t s 뉴미디어와 디지털 음악 산업 1. 뉴미디어의 특성과 종류 2. 음악산업의 발전과정 3. 뉴미디어를 통한 디지털 음악 생산 4 ... . 뉴미디어를 통한 디지털 음악 유통 및 소비 5. 관련 사례 - Apple - KMP 홀딩스 - 마이 스페이스 6. 뉴미디어의 발전이 우리 생활에 미치는 영향 7. 토론1. 뉴 ... 미디어 특성과 종류 ▶ 미디어 발달과정 1 기 2 기 3 기 4 기 최초로 정보의 기록 , 저장 , 전달을 가능하게 했던 활자 미디어 시대 거리와 시간의 개념을 극복하여 정보전달
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • 소니(sony) 해외시장진출사례분석-미국진출사례중심
    의 본사는 뉴저지주의 Parkridge에 위치미국 내의 생산을 담당하는 본사는 캘리포니아주의 San Diego 위치실리콘밸리에 위치한 San Jose에서는 컴퓨터, 멀티미디어 관련 연구 ... 미국에 강한 엔터테인먼트 사업에 직접 투자.→ 이것은 미국 기업이 가진 연예오락 부문의 핵심역량을 습득하기 위함. 상대적으로 엔터테인먼트 산업이 발전하지 않은 일본에서는 좋은 영화 ... 나 음반을 만드는 인재를 쉽게 구하기 어려우므로 미국기업 인수를 통하여 그들이 가진 지식을 활용함으로써 연예오락 사업에 진출하였다. 그 결과 Sony는 가전업체에서 엔터테인먼트
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.18
  • The Oprah Effect
    를 혼합하여 제공한다. 대부분의 것들은 Soft news가 많다. 다른 경우에, Baum은 그러한 미디어들에게 말하기를 근본적으로 타블로이드나 엔터테인먼트 뉴스 쇼, 네트워크 뉴스 ... 매거진, 낮이나 밤의 토크 쇼 등과 같은 것들을 Soft news media라고 말한다. 이러한 미디어들은 다양한 양상으로 보인다. 그러나, Soft news는 전통적인 것들 뉴욕 ... The Oprah EffectSoft news는 정치적으로 무관심한 시민들에게어떻게 투표의 일관성을 높이는가?뉴스 미디어는 투표자들에게 완벽한 민주시민으로서 기능하기 위해 완벽
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.03
  • NHN의 일본진출 전략
    년 10. 사이트내 검색 ASP 서비스「 Search Center 」개설 2001 년 11. 일본 리쿠르트 선정 엔터테인먼트 부문 1 위 선정 2001 년 12. KANSAI ... 서 2010 년 Live door 인수 를 통해 미디어와 블로그 서비스는 물론 250 개의 뉴스 사이트를 포함하고 있는 ‘ 라이브 도어 뉴스 ’ 의 활성화를 통해 다양한 분야
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.29 | 수정일 2019.05.16
  • 디즈니랜드의 기업소개와 성공과 실패,입지선정,SWOT분석 및 전략
    : 420억 8백만$사업소개 : 미디어 네트워트 사업, 완구 및 문구, 소비자 전자제품 ,영화 사업 등..PAGE:4도쿄디즈니의 성공매년 이익의 대부분을 시설교체나 이벤트 기획 등에 투자 ... 때종을 불허한다. 지난해 전세계 디즈니의 테마파크와 워터파크에 입장한 관람객수는 모두 1억2140만명으로 집계됐다. 2위는 영국 멀린 엔터테인먼트그룹으로 4640만명, 3위
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.02.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업과사회 Grand Theft Auto San Andreas
    ]2005년 7월 미디어는 대중적인 비디오 게임 Grand Theft Auto: San Andreas이 성적으로 노골적인 장면이 숨겨져 있다고 보고했다. 이 발견은 비디오 게임 업계 ... 의 엔터테인먼트 소프트웨어 등급위원회 (ESRB)와 연방 거래위원회에 의해 즉시 조사를 촉구했다. ESRB 간부 패트리샤 밴스에 따르면, “우리에게 완벽하게 나타내진 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.04 | 수정일 2016.06.02
  • ㈜나우콤 기업분석
    형 커뮤니티 ‘★ NOW’ 서비스 2002. 05 동영상 중심 Rich Media 커뮤니티 ‘피디박스’ 오픈 2004. 07 자료실무료 분양 서비스 ‘클럽박스’ 오픈 2006. 01 ... 캐주얼 달리기게임 ‘테일즈런너’ 정식서비스 시작 2006. 03 멀티미디어 개인방송 서비스 ‘ afreeca’ 정식 오픈 2008. 01 리듬게임 ' 오투잼 ' 사업권 인수 ... 하고 안정적인 성장을 이루어 나갔다 . 이중 아프리카는 특별한 기술이나 장비 없이도 누구나 라이브로 방송을 할 수 있다는 점에서 인터넷 방송 미디어중 독보적인 위치를 차지하고 있
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.24
  • 파크하얏트부산 경영전략 분석
    가 발생하고 있다.4)마케팅 전략●맴버쉽 제도-다인 앳 하얏트 멤버십 프로그램은 품격 있는 다이닝이나 엔터테인먼트를 계획하는 고객들을 위한 멤버십 프로그램으로 세 곳의 호텔에서 사용 ... 를 호텔 레스토랑 이용권으로도 받아볼 수 있어 타인에게 선물할 수도 있다. 다인 앳 하얏트 멤버십의 가입비는 10만원이며 전액 포인트로 적립된다.●미디어데이 행사(크레알토)
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.26
  • 기존 기업의 홍보 전략을 분석하여 새로운 홍보 전략을 세우는 과제의 레포트로, NAVER의 사례를 중심으로 기술.
    단장- 2003년 '미디어 Daum' 오픈- 2004년 일본 시장 진출 ( PoweredCom과 합작법인 TAON, www.taon.co.jp 을 설립)미국 라이코스 인수 ... - 한메일 넷, 다음 카페 / 검색 서비스 (검색, 지식, 검색트렌드, 디렉토리검색 등)- 뉴스, 토론 서비스 (미디어다음, 다음 아고라, 다음 view) / 동영상 서비스 (다음 tv ... 팟)- 블로그 서비스 (다음 블로그, 티스토리) / 엔터테인먼트 (영화, 뮤직, 만화, 책 등)- 생활정보 (지도, 쇼핑하우, 금융, 미즈넷 등)④ new 전략전략서비스모바일 웹
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.28
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    미디어에 활용되어 1,600여 가지의 관련 상품을 만들어 냈고, 250억 달러의 매출을 기록하였다. 그리고 애니메이션으로 제작되어 전 세계 65개국에 방영되어 애니메이션의 원조이 ... 다.③ 네트워킹 능력도 뛰어나지 못하다.⑵ 소니 PS32-1) 소니 PS3 제품 소개? 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 세 번째 가정용 게임기? 통합 온라인 게임 서비스인 플레이스테이션 ... 네트워크 서비스를 발매와 함께 시작해 제공 ? 탄탄한 멀티미디어 재생 기능? 플레이스테이션 포터블과의 연결? 고화질 광학 디스크 포맷인 블루레이 디스크 소니 PS3 재생 기능
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • viacom,미디어산업,미디어경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    가 아니다M A를 통한 약점 보완 (4) BET BET는 흑인 대상의 멀티미디어 엔터테인먼트 채널로 오락 및 정보 제공의 종합 채널이다. BET는 미국내 6천 7백만 명의 시청자 ... 미디어의 공룡 VIACOM의 사례분석1) VIACOM`s History 2) VIACOM`s Scale 3) VIACOM`s CompetitorsVIACOM's ... CompetitorsWhat is the VIACOM뉴스 코프(호주) : 글로벌 네트워크(위성TV, 스포츠 ) 강점 신문 미디어에 압도적 우위 확보(타임즈, 뉴욕 포스트) 스타TV
    리포트 | 43페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.18
  • k-pop 문화
    에서 ‘ 뉴미디어 상 ’ 수상 . UN 반기문 사무총장의 캠페인 러브콜 = 세계의 벽을 허물 ‘UN 스타일 ’ 스타 K-POP 의 과거와 현재 강남스타일강남스타일 해외 성공 비결 K ... = 2067 억원 2010 년 동방신기 일본 음반 판매 = 1300 억원 SM 엔터테인먼트 파리 공연 입장수익 = 20 억원 … → K-POP 의 경제효과 = 연간 4 조원K-POP
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.08
  • 인터넷이 영화산업에 미친영향
    사용자가 쉽게 이용할 수 있다.5) 용도가 무한한 가능성의 네트워크 이다.디지털 통신 및 멀티미디어 기술의 발달로 무한한 용도로 사용된다. 예를 들어 메신져, 메일 등으로 전화 ... 를 대체할 수 있는 수단이며, 인터넷 뉴스, 기사는 신문을 대체할 수 있고, 심지어 인터넷을 이용한 영상 매체는 교육 분야나 엔터테인먼트 산업까지 현재 진출해 있다. 이외에도 스마트폰을 이용하여 이동 중에도 인터넷의 접속이 가능해지면서 더 많은 발전이 가능해 질 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.16
  • 일본 기업 캐논(Canon), 일본 기업 소니(Sony), 미국 기업 IBM(아이비엠), 미국 기업 HP(휴렛팩커드), 한국 기업 LG, 한국 기업 삼성(Samsung) 분석
    는 다시금 독보적 위치를 확보하기 위하여 새로운 시도를 하고 있다. 즉, 컴퓨터와 엔터테인먼트와의 결합이다.이를 위하여 소니는 컴퓨터엔터테인먼트회사를 설립하고 1994년에 플레이 ... (electronic ink)?와 유기 발광다이오드(organic light emitting diodes; OLEDs). 이 팀은 전자 잉크(MIT의 미디어 연구소에서 현재 실험 중이
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.22
  • 마케팅성공사례분석
    에 힘입은 바 크다.오리온 그룹은 ‘보는 즐거움에서 느끼는 즐거움까지’라는 슬로건을 내세우고 국내 엔터테인먼트사업을 선도하기 위해 미디어, 영화, 공연, 외식 등 각종 엔터테인먼트 ... 즉 로망스를 만들어내는 엔터테인먼트 마케팅을 기획하게 되었고 그 결과를 한해 광고계를 강타한 애니모션, 애니클럽이 탄생하게 되었다.더욱 가슴 설레는 로망스를 만들기 위해 애니콜 ... 엔터테인먼트 마케팅은 다음 몇가지 의도를 가지고 진행되었다.첫째, 타깃들이 열광하고 환호 할 수 있는 형태의 컨텐츠를 만들자는 것이다.엔터테인먼트 컨텐츠를 자체 제작하여 유통
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.24
  • 유망산업과 직업
    에서 고단한 시절을 보내던 대중에게 위로와 희망을 주는 존재로 부상했다.80년대 정치 현실 어두워지면서 엔터테인먼트 업종 부각80년대 노동집약적 산업이 자본집약형으로 발전하면서 금융 ... 부터 프리미엄 시장 진출▣ 고부가 스마트폰 혁신을 위한 소프트웨어 및 소재기술 연구 지속 추진신흥국 시장 겨냥한 중저가 스마트폰 출시 경쟁이 점화레노버, ZTE : 미디어텍 ... 에 적극 나설 전망인텔은 통신칩 기술력 제고(2010년 인피니언 무선사업부 인수), ZTE, 모토로라 등 고객확보, 보급 형·태블릿PC용 개발 등으로 공세미디어텍(대만)은 스마트폰 대응
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.15
  • [A+레포트]스마트TV의 경쟁력 분석(SWOT) 및 발전방안
    산업을 견인하는 중요한 중심축으로 부상하고 있다. 스마트TV는 인터넷에서 시작된 새로운 미디어와 기존 미디어가 교차하는 지점이 될 것으로 예상되고 고화질 영상과 정보통신 기술 ... 이 결합된 미래 미디어가 될 것으로 예상된다. TV를 가정 내에서 단순히 하나의 디스플레이 수단으로만 활용하는 것이 아니라, 모든 디스플레이 기기들을 유기적으로 연결하고 조절하는 등 ... 서비스 제공을 위한 통신품질도 중요하기 때문에 통신사업자 진영과의 협력 관계 구축도 요구되는 상황이다.그러나 스마트TV를 여전히 수동적인 미디어 소비 플랫폼으로 여기고 다양
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.27
  • 싸이월드 전략 분석
    하게 한국 사람들의 스타일에 맞는 서비스3.2 기존 경쟁사 서비스와는 매우 다른 차별화 된 서비스3.3 엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족3.4 디지털 카메라와 핸드폰 ... ’를 통해 1인 미디어서비스를 제공하였다. 그리하여 자신만의 공간을 갖길 원하는 이용자들의 욕구까지 충족시킨 싸이월드는 기존의 커뮤니티의 한계를 뛰어넘은 데 있어 그 기반을 개인 ... 면 너무나 자연스럽게 오프라인 마인드를 온라인상으로 옮겨 놓았다고 보여 진다.3.3 엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족정보적 측면이 아니라 감성적 측면, 바로 엔터테인먼트
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.06
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2025년 08월 26일 화요일
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