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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 2,621-2,640 / 6,697건

  • NCSOFT(엔씨소프트) SWOT, STP분석
    한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다 . 불경기의 소비 패턴 , 주 고객층이 10 대 , 20 대라는 점을 살펴볼 때 ... =011 aid=0002244758 http://booja.blogspot.kr/2012/06/036570_23.html http://blog.joinsmsn.com/media/foldeow}
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.12
  • bem(브랜디드 엔터테인먼트 마케팅)
    Entertainment 사례 및 효과 Branded Entertainment 장 단점 Branded Entertainment 의 방향1 브랜디드 엔터테인먼트를 사용하는 미디어에 따라서도 구분 ... ‘ 브랜드 메시지의 효율적인 침투 ’ 기대 종래의 광고방식 브랜디드 엔터테인먼트 인구통계적 측면 Target Segment 콘텐츠 특유의 User 층과 융합 도모 미디어 미디어 ... ntertainment 브랜디드 엔터테인먼트는 음성 , 영상 프로그램 (TV, 라디오 , Podcast) 과 브랜드와의 결합하여 광고산업과 엔터테인먼트 산업이 혼합되어서 나타난
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.26
  • ‘관광기업의 마케팅 전략 조사’
    식품서비스CJ제일제당, CJ푸드빌, CJ프레시웨이, CJ엠디원, CJ엔시티엔터테인먼트 미디어CJ엔터테인먼트, CJ CGV, CJ미디어, 엠넷미디어, CJ헬로비전, CJ인터넷 ... , CJ엔터테인먼트, CJ오쇼핑 등 계열사의 투자와 브랜드관리를 전문적이고 체계적으로 추진하여 글로벌 기업을 위한 기틀을 마련 식품 및 식품서비스, 생명공학, 엔터테인먼트 미디어 ... 에 더 체계화되고 성과 중심적이며 투명한 경영을 통해 글로벌 생활문화기업으로 도약세계를 향한 글로벌 마인드 앞서가는 기업경영 CJ주식회사7. 엔터테인먼트 미디어 - CJ CGV
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.05.23
  • 뉴시니어 세대의 부상과 뉴시니어 시장의 특징 그리고 뉴시니어 대상 효과적인 마케팅 방안
    를 즐거움을 주는 가벼운 오락거리로 생각하는 젊은 층의 매체이용 성향과 대조적으로 TV의 정보 습득 기능을 중요하게 생각하는 경향에 집중했다면, 향후에는 엔터테인먼트로서 미디어 역할 ... 커뮤니케이션Ⅳ. 뉴시니어 대상 효과적인 마케팅 방안1. 온라인 마케팅2. 전통적 미디어 광고 강화3. 뉴시니어의 활동성 고려한 기능과 디자인 강화4. 실버 타깃의 라이프스타일 서비스 강화5 ... 골드러시로 부를 수도 있다. 똑똑한 기업들은 기존 미디어 수단(인쇄물, 라디오, 텔레비전 등)들이 베이비붐 세대에게는 효과적이지 못하다는 것을 이미 알고 있다. 베이비붐 세대
    리포트 | 20페이지 | 3,700원 | 등록일 2014.03.02 | 수정일 2022.02.23
  • 한국 기업의 경영다각화 사례
    자부터 시운전에 돌입할 예정"이라며 "앞으로 이 분야에 대한 투자를 강화해 명실상부한 멀티미디어업체로 거듭날 것"이라고 밝혔다.한편 인터엠은 지난 95년에 코스닥에 등록된 업체 ... 로 지난해 매출액은 746억, 순이익은 64억원이었다.※ 사례연구 : 인터엠은 오디오 제조에서 음향기기를 이용한 보안분야에 경영다각화를 시행함으로써 또한 이와 관련한 다양한 멀티미디어 ... 종류의 다각화로 멀티미디어업체로 나아갈 것입니다. 오랜기간의 계획과 기술획득이 인터엠이 멀티미디어 업체로써 갈 수 있도록 많은 도움을 준 것 같습니다.♤ 한국기업의 전략적 제휴
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 미디어 기업
    등 방송과 온라인 미디어의 엔터테이먼트 그룹첨단 새로움의 이미지Media: 미디어 그룹On: 포용적 이미지오리온 그룹사Add Your TextAdd Your TextAdd Your ... 하는 엔터테인먼트 그룹방송의 시작을 알리는 ON-AIR의 ON, GOING-ON의 ON미디어와 컨텐츠 영역에서 최고를 지향행복사랑감동재미VISION연혁2005. 09 2005. 05 ... 제 1위의 미디어그룹 VLACOM에서 만든 세계최초의 음악채널로 전세계적으로 가장 대중에게 잘 알려진 음악 엔터테인먼트 브랜드런던에 본사를 둔 세계 최대 금융그룹중의 하나로써 전
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.02
  • 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고), 엔터테인먼트마케팅 캐릭터, 엔터테인먼트마케팅 광고, 엔터테인먼트마케팅 프로모션, 엔터테인먼트마케팅 브랜딩마케팅 분석(엔터테인먼트마케팅, 엔터테인먼트산업)
    도 제고에 뛰어나다3) 이미지 제고에 용이하다4) 멀티미디어 시대에 적합한 커뮤니케이션 수단이다5) 무한한 부가가치를 지닌다Ⅲ. 엔터테인먼트마케팅 광고Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅 프로모션1 ... 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고), 엔터테인먼트마케팅 캐릭터, 엔터테인먼트마케팅 광고, 엔터테인먼트마케팅 프로모션, 엔터테인먼트마케팅 브랜딩마케팅 분석Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 ... PPL(제품간접광고)1. PPL의 개념과 특성2. PPL의 쟁점Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅 캐릭터1. 캐릭터의 유형과 종류2. 캐릭터의 특징1) 구체적인 이미지를 지닌다2) 친숙
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.24
  • lg전자의 재무비율분석과 현대자동차의 재무비율분석 및 cj엔터테인먼트
    LG전자의 재무비율분석과 현대자동차의 재무비율분석 및 CJ엔터테인먼트의 재무비율분석Ⅰ. LG전자의 재무비율분석1. LG전자의 요약대차대조표와 손익계산서1) 요약대차대조표2) 요약 ... 성비율6) 생산성비율7) 기타8) 결론2. 손익계산서분석1) 수익성분석2) 활동성분석Ⅳ. CJ엔터테인먼트의 재무비율분석1. 대차대조표분석1) 유동성분석2) 레버리지 분석3) 자본 배분 ... 는 매출을 올렸다. 이동 단말 부문과 디스플레이&미디어 부문에서 큰 성장률을 기록하였다.2) 요약손익계산서매출총이익은 전년 대비 11% 증가한 4조 8,262억원, 영업이익은 3
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.25
  • [필름][필름제조][필름보존][필름전환][필름아카이브][즉석필름][카메라][사진]필름과 필름제조, 필름과 필름보존, 필름과 필름전환, 필름과 필름아카이브, 필름과 즉석필름 분석
    하다는 점이다.그러나 20세기 중반 이후 TV의 보급확대, CATV 및 위성방송 등과 같은 다양한 공급능력을 가진 미디어가 등장하면서, 영화관에서 영화를 상영하고 관람한다는 일반적인 ... 통념과 관심이 줄어든 것같이 보이지만 최초 창작 영상물인 영화는 아직도 모든 영상엔터테인먼트산업 중에서 중추적인 핵심분야이며 전략적인 위치를 점하고 있다.전 세계 199개국 ... (상이 대기업 자본으로 충당되는 등 대기업의 참여가 높은 편이나 앞으로 금융자본이 본격적으로 영상엔터테인먼트산업에 투자하고, 독창성 있는 작품을 만든다면 한국 엔터테인먼트산업
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.11
  • IT융합시대
    Information System)과 텔레매틱스 시스템을 들 수 있다. 운행정보시스템은 차량용 멀티미디어 네트워크인 MOST를 기반으로 각종 멀티미디어 기기 및 전자제어 장치를 연결 ... 가급이상으로 빠르게 될 것이다. 제공되는 서비스도 모바일 커머스(뱅킹, 쇼핑), 모바일 엔터테인먼트(음악 및 영상 다운로드, 쌍방향 게임), 이동통신(전자메일, 인터넷), 원격 차량
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.15
  • 오리온 초코파이 기업분석
    미디어 , 엔터테인먼트 등의 16 개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범한 토털 엔터테인먼트 회사를 지향하는 젊은 그룹 제과사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식 , 미디어 ... , 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과 해외사업에 핵심역량을 기울여 ' 먹는 즐거움에서 보는 즐거움까지 ' 를 추구함으로써 국내 최고의 식품회사는 물론 , 국내 최대의 토털 엔터테인먼트그룹 ... 으로 도약 Smart Strong World-class 오리온그룹 회장 담 철 곤사업영역 제과 글로벌 사업 외식 스포츠 엔터테인먼트Strength Weakness
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.07
  • [영어영문학과 공통] 1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지 이내로 서술하라. 2. QR코드에 대하여 다음의 내용을 A4 용지 2페이지 내외로 서술하라.
    이 가능하고 누구나 즐길 수 있는 엔터테인먼트 요소로서의 기능도 하게 된 사용자 중심의 기술이다.기업 마케팅 및 비즈니스 차원에서도 QR코드는 기존 인쇄 매체의 한계를 극복 할 수 ... 와 관련된 사진, 동영상 등 디지털미디어 형태의 콘텐츠를 제공하는데 QR코드 활용이 늘어나고 있다.셋째, 무선 인터넷 사용 가능 영역 확대되었다. 와이파이 및 데이터 무제한 요금제
    방송통신대 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.03.13
  • [A+] 글로벌기업 E-BAY(이베이) 조사보고서 / 이베이특징 / 서비스 / 아시아시장실패 / 지출구조 / 성공분석 / 기업분석 / 마케팅 / 경영전략 / 브랜드
    하였다. 이러한 변화는 무엇을 나타내는가?톰 그룹 소개톰 그룹인터넷전자상거래TV 엔터테인먼트야외미디어톰 온라인홈페이지전자상거래CETV 채널야외 미디어Tom Online과 이베이Tom
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.08
  • 오디션 프로그램의 정치적 요소
    된 브랜드에 반복해서 접근하도록 하여 단순한 상품 제조 회사라기보다는 오디션 프로그램과 프로그램 출연자들을 적극적으로 만들고 후원하는 일종의 엔터테인먼트 회사의 이미지를 강화 ... 했다. 『슈퍼스타K4』를 제작한 CJ E&M과 Mnet 또한 엔터테인먼트 회사의 인상을 강화함으로써 소비자들의 기억 속에 자리 잡게 되었다.오디션 프로그램은 브랜드 커뮤니티를 형성하기 ... 에 가장 적합한 형식의 미디어 상품이다. 브랜드 커뮤니티는 브랜드를 대신해 중요한 기능을 수행한다. 정보의 공유, 브랜드의 역사와 문화 보존, 타인에게 도움 제공 등과 같은 기능이
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.25
  • [전략경영]월트디즈니
    적 니모를 찾아서서론 - 월트 디즈니 역사 성장과정 주요사업 SWOT 미디어 네트워 크 스튜디오 엔터테인먼 트 놀이공원 및 리조 트 소비자 제품 스튜디오 엔터테인먼 트애니메이션 ( 영화 ... ) 스토리부여 : 등장 캐릭터의 유기체화 , 배경의 환상성 연관 산업 시너지 효과 창출 디즈니의 각 사업간의 연결이 긴밀 스튜디오 엔터테인먼트 서론 - 월트 디즈니 역사 성장과정 ... 주요사업 SWOT 미디어 네트워 크 스튜디오 엔터테인먼 트 놀이공원 및 리조 트 소비자 제품 스튜디오 엔터테인먼 트서론 - 월트 디즈니 역사 성장과정 주요사업 SWOT 디즈니의 4
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.30
  • 애플
    의 활용 R D 투자 새로운 시장 개척 협력사와의 공생관계 추구Apple’s 향후전략 제품의 혁신성 강화Apple’s 향후전략 애플만의 유저 인터페이스멀티미디어 - 엔터테인먼트 강화 ... -pod 사업부 온라인 컨텐츠 사업 기타 사업부문 Pc 부문 hard soft ware 문제 : 시장 성숙 및 포화 전략목표 : 멀티미디어 기반 구축 Pc 사업Apple 의 사업
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • YG엔터테인먼트 마케팅 SWTO,STP,4P전략분석및 경영성공요인 분석
    들의 배출을 위해 노력 창 립자 양현석기업소개 엔터테인먼트 사업 가수 연기자기업소개 1997 년 지누션을 시작으로 1TYM, 휘성 , 거미 , 빅마마 , 세븐 , 렉시 , 45RPM ... 의 제휴 엠넷미디어 (CJ E M) - 서로 간의 주식을 인수하여 파트너쉽을 맺음 - YG 는 유통망 확보 , 엠넷은 양질의 콘텐츠 확보 - WIN-WIN 의 성격이 강한 파트너쉽 ... 을 목적 여러 장르에 다재다능한 멀티플레이어가 각광 받는 연예계의 흐름 반영 소속연기자기업소개 엔터테인먼트 사업의 성장을 바탕으로 2011 년 코스닥 상장에 성공 2011 년 매출
    리포트 | 29페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.09.17
  • 어플리케이션이란?
    케이션 혹은 서비스가 음악이나 게임과 같은 엔터테인먼트 기능에 충실했다면 현재 이들 어플리케이션은 주로 이용자의 현실세계를 지원하는 서비스를 제공하고 있다.어플리케이션이 우리생활 ... 에 미치는 영향기존의 매스미디어가 수행하지 못했던 상호간의 커뮤니케이션 기능을 스마트폰의 탄생과 어플리케이션의 개발로 완벽하게 수행하고 있으며 편리한 삶을 살기를 바라는 바쁜 현대인 ... 는 인터넷, TV와 같은 매스미디어들을 단지 스마트폰의 어플리케이션만으로도 언제 어디서나 개인적으로 이용할 수 있게 되었다. 바야흐로 진정한 원격민주주의가 실현된 현실 속에서 우리는 살아가고 있는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.02
  • 디지털컨텐츠 산업의 전망과 육성계획
    방향게임산업은 컴퓨터와 정보통신기술의 발전에 힘입어 급격한 성장을 거듭해왔고, 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 그 성장이 가속화되고 있음1. 게임산업 ... 유통업자(a aggregator and distributor) □ 새로운 미디어와 컨텐츠 제공업의 변화 인터넷, 새로운 인터미디어리(intermediary) 유통업자를 거치지 않 ... 시장전망미국 인터넷이용자 중 엔터테인먼트 사이트 방문자 비중국내 디지털컨텐츠 시장전망(단위:생산,내수는 억원, 수출임은 백만달러)자료 : '97~'99년은 한국정보통신진흥협회, 정보
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.27 | 수정일 2016.08.10
  • 해외 캐릭터산업 시장조사
    는 토론토를 비롯한 소수의 도시에 인구가 집중되어 있다.미디어 엔터테인먼트 인프라 측면에서는 미국과 캐나다 모두 매우 발달해 있지만 영화 관람률, 도서 출판량, 1인당 TV 소유 비중 ... Entertainment 나 Cookie Jar Entertainment 같은 캐나다 미디어 업체들이 아동용 애니메이션 시장에서 성과를 거두고 있다.라이선스 현황은 미국이 전
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.01 | 수정일 2022.12.16
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2025년 08월 24일 일요일
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- 작별인사 독후감