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투자는심리게임이다 독후감 - 투자는심리게임이다 관련 독후감 1건 제공
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"투자는심리게임이다" 검색결과 2,521-2,540 / 3,398건

  • [경영]장난감사업계획서
    과 동향1 장난감 시장 현황유럽의 장난감 및 게임기구의 생산은 2001년 기준 4조 6천억 유로를 기록했으며 이는 전년 대비 4.5% 감소한 것입니다. 한편 장난감 및 게임 분야의 제조 ... 이 50명 미만의 규모입니다. 2001년 기준 유럽 장난감 전체 판매는 1백 56억 유로를 기록했으며 이는 전년대비 8.9% 성장세를 보인 것입니다. 한편 전체 판매 중 비디오게임 판매 ... 했으며 전통채널의 판매가 더 활성화되고 있는 것으로 나타났습니다.{유통채널비디오게임 포함비디오게임 불포함장난감 전문점대형 하이퍼마켓소형 슈퍼마켓카탈로그 판매인터넷 판매기 타30.2%22
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.22
  • 비행아동과 관련한 기사&동영상
    정신지체청년을 대상으로 성인 역할을 하는 멘토를 선정해 월2회 ‘멘토링 토요학교’를 개최하고 멘토와 멘티의 신뢰관계를 구축했던 것이다.이들 사이에 신뢰는 곧 심리적으로 사회에 적응 ... 습니다.이에 반해 일반 청소년의 84.9%는 친부모와 함께 살고 있는 것으로 조사됐습니다.친부모와 함께 살지 않는 이유로는 '이혼'이 56%로 가장 높아 부모 이혼으로 인한 가정불화 ... 가 청소년 비행의 가장 큰 원인으로 지적됐습니다.또 전체 청소년의 50.2%가 스스로를 중류층이라고 응답한 데 비해 비행청소년은 51.9%가 중하층 이하로 대답해 가난한 가정의 청
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.08.03
  • [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
    ..PAGE:3게임산업의 정의와 범위정의- Game software의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업- 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 ... 창작적인 아이디어를통한 개임산업의 경계 확장게임 제작 기술과게임디자인의중점적 개발인터넷의 활용,자체적인 게임제작,인터엑티브산업으로다양한 미디어를통하여 제공Culture ... 도2000199919981997구 분Culture Economics..PAGE:7게임산업 Infra고정전화휴대전화PC인터넷1. 통신보급상황2. 일본의 향후 보급전망光xDSLCATVFWA8
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.20
  • 서른 살부터 시작하는 부동산 재테크
    . 아파트는 다른 어떤 것보다 환금성이 뛰어나다. 오늘 내 놓고 오늘 팔 수 있는 것이다. 부동산은 움직일 수가 없기에 시장성이 잘 없다. 그 점을 감안할 때 아파트가 투자대상이 된다 ... 년 차 아파트를 공략하는 방법이다. 1세대 1주택자가 양도차익을 현실화하려는 매도세가 있기 때문이다. 매수자의 불안 심리를 이용하는 것이다.(2) 애들 방학기간은 피하는 것이 좋 ... 다. 거래가 늘수록 가격이 뛴다. 여지가 없다면 협상은 지게 되어 있다. 협상은 시간과 정보의 싸움이다. 또한 대체안의 게임이다. 대체안이 많은 사람이 협상에서 유리함은 자명
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.20
  • [마케팅]현대자동차 경영분석
    예상 PER = 9463 × 8.78 = 83,085원결론증권 투자자님께 소비자들의 심리 위축 해외 악재 그러나 현대 차 미래전망 밝다 위험이 존재하지만 성공할 가능성이 높 ... 결론현대자동차를 선택한 이유WHY?한국은 장차 무엇을 먹고 살 것인가?종합 기계공업의 특징피터 드러커- 자동차는 산업중의 산업삼성의 자동차 진입과 일본의 탈메모리자동차 시장의 특징 ... 밀리지 않음 그런데 왜 PER의 차이가 나는 걸까?시장점유율(2003년)50%국내 미국 서유럽 중국 인도5%20%635천대400천대266천대52천대120천대미국시장 점유
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.07.26
  • [생활환경]행동 생태학
    생물학, 내분비학 등 기능생물학 분야는 물론 사회학, 경제학, 정치학, 심리학, 논리학, 언어학 등 이른바 인문사회과학의 도움도 필요한 범 분야적 학문이기도 함 ․ 그러나 우리나라 ... 들을 다분히 경제학적으로 분석한다는 점이다. 일반적으로 암컷의 투자가 수컷의 투자보다 월등히 크기 때문에 선택의 권한을 갖게 되고, 그에 따라 수컷은 큰 투자를 해줄 암컷에게 선택 받 ... 은 생태학적 관계에 보다 주목한다. 즉, 사회적 상호 작 용 자체 보다는 비사회적 환경이 어떻게 행동 발현을 결정 내지 제 한하는가에 주목하며 게임 이론과 최적화 모델을 주로 사용
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.25
  • [프로젝트경영]평창 동계올림픽 유치 프로젝트
    적 환경과 구조국민의 전폭적인 지지 전국민 91.6% 강원도민 97.3% 평창시민 96.0% 2. 정파를 초월해 모든 정당 유치 지지 3. 환경단체를 비롯해 모든 NGO 지지 및 참여 ... 전문가로 구성된 [재정위원회]운영 자본투자는 각급정부에서 부담 - 공공소유 경기장 : 국가50%, 강원도 25%, 관련시군 25% - 고속도로, 철도, 국도, 공항 : 국가 100 ... % - 지방도로 : 강원도 100% 물가안정특별대책 추진Theme 6. 재정세계 제 11의 경제 규모 - 글로벌기업의 아시아 시장 진출 및 확장의 교두보 과학적이고 보수적인 마케팅
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.13
  • 오래된 미래. 독서감상문
    할 수 있다.나는 이번에 고려대학교에 들어오기 위해 일 년을 투자해 재수생활을 했다. 처음엔 노량진에서 학원을 다녔으나.여름이 지난 후에는 강원도 할머니 댁에서 할머니와 생활하며 독학 ... 밖에 나오지 않을 정도로 깊은 시골마을이다.홀로 생활하시는 할머니랑 반년을 보낸 터라,맛있는 반찬은 물론이고,게임이라든가 친구들과 어울릴 수 있는 오락거리는 아예 포기를 해야 ... 하다.이러한 공동체의 정신적인 유대관계는 그 속에서 생활하는 사람들의 심리적 안정감에 기여를 한다.정신적 유대관계로 맺어진 공동체는 그 하나가 큰 친구들의 모임이며 한 가족이 될 수 있
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.16
  • 기업별 및 질문별 자기소개서 모음
    더 밝은 세상을 만들기 위해 노력할 것입니다.2-7. 성격의 장단점[가스회사]저는 탁구를 즐겨 치는데, 게임 중 상대방이 먼저 매치포인트에 도달하면 더욱 흥미를 느낍니다. 그때 ... 새로운 것들에 대한 과감한 투자와 연구로 21c 방송계의 선두주자가 될 수 있도록 노력해야 할 것입니다.3-1. 지원동기[연구소]기술의 개발만이 살길이다. 하지만…….21세기, 기술의다. ... 기업별 및 질문별자기소개서 모음분류별 목차? 성장과정 및 학교생활 등 신상관련? 개인성격의이 장단점 및 신조? 지원동기 및 포부 등 회사생활 관련? 특기사항 및 기타질문 관련
    자기소개서 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 광고언어의 유형과 특징-사례연구를 바탕으로
    ’를 가리킨다. 광고는 기업, 개인, 단체 등이 상품이나 서비스, 이념, 정책 등을 세상에 알려 어떠한 목적을 거두기 위해 투자하는 정보활동이다.2-2. 광고의 성격① 의도성과 정보 ... 에서 돈을 많이 남기는 것)이라는 표현을 만들어 ‘스포츠토토'라는 베팅 게임에 참여하게 수용자를 설득하고 있는 경우이다.다) ‘도시락'이 아닙니다. ‘따시락'입니다. (따시락)상호자체 ... 방송광고에서 주로 사용됨.- 문자 매체를 통한 광고보다 훨씬 효과적인 전달 용이.- 소비자의 언어를 구사) : 카피와 수용자간의 심리적 거리가 단축될수록 카피의 전달효과가 크다.예
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.01.23
  • 반두라(Bandura) 행동주의 학습이론
    있어야 한다 유아들의 공격성, 성 역할 행동, 친 사회적 행동 등의 형성을 설명하는데 도움을 준다 아동들에게 폭력적, 선정적인 TV프로그램이나 게임을 접하지 못하게 하여야 한다 ... Columbia 대학에서 학사학위, 아이오와 대학에서 석, 박사 학위 취득 - 미국심리학회로부터 우수 과학자상 수상 1977년 저서 사회학습이론 을 통해 사회학습 분야에서의 이론적, 실험 ... 적 연구를 통합 현재 Stanford대학 심리학과 교수로 재직 중Bandura의 사회학습이론 (1/2)아동은 사회적 상황 속에서 다른 사람의 행동을 관찰하고, 그것에 대한 모방
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.07
  • 광고의 경제적 효과
    가격 있다. 예를 들어 향수는 여러 브랜드간 상품성분이 모두 비슷할 뿐만 아니라 소비자들이 성분에 대한 구분할 수 있는 판별력이 적다. 이러한 상황에서는 실제 차별화보다는 심리적인 ... 생활에서 많은 사람들에게 즐거움을 주기도 하는데, 전문가들은 사람들이 하루 평균 접하는 광고가 300건 이상일 거라고 말한다. 그 중 일부 전문가는 1,500여 개라고 주장하기도 하 ... 되어 있다. 우리는 광고 속을 헤엄쳐 다닌다. 광고는 여러 가지 형태로 하루 종일 우리를 쫒아 다니며 떠나지 않는다.”라고 말하였다. 이는 광고가 우리의 일상과 매우 밀접하게 관련이 있
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.03
  • [마케팅전략]엔젤마케팅(유아마케팅)을 통한 성공 사례 분석
    의 소비시장이 전체 시장에서 차지하는 부분이 크고, 어린이가 미래의 잠재적 소비주체라는 점이 매력적으로 작용하기 때문이다. 엔젤 마케팅의 핵심은 ‘어린이의 심리를 이해하는 것’이 ... 없지만 어릴 때부터 호감을 느낀 회사의 자동차를 살 확률이 높은 잠재고객이기 때문에 미래에 대한 투자를 하는 엔젤 마케팅 전략이라고 볼 수 있다.국내 특급호텔들은 엔젤마케팅 전략 ... 엔젤마케팅을 통한 성공 사례 분석핵가족화 경향이 가속화되면서 어린이들을 대상으로 한 엔젤 마케팅이 활발해지고 있다. 그 자체가 왕성한 소비계층일 뿐만 아니라 가정 내 구매의사
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.01
  • [게임산업][경영학]세계 게임산업의 전망와 우리나라의 발전전략
    -based Entertainment(Game)5. 우리나라의 게임산업의 발전 전망과 전략5.1 비디오게임의 개발 기회 확보 시급5.2 아케이드 게임의 독자적인 연구 개발 필요5.3 ... 의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 ... Games 및 PC4.2 Video Games 및 비디오게임기4.3 Arcade Games4.4 Internet-based Games4.5 Web-TV Games4.6 Local
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.25
  • [1인기업]1인기업에 대한 이해(1인 기업의 부상 배경,장단점,현황 및 성공 사례)와 활성화를 위한 해결과제 및 지원방안 고찰
    들의 투자와 고용이 위축돼 청년일자리가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 것이다. 정부와 각종 경제 단체, 기업 등에서는 이처럼 심각한 고용문제를 해결하기 위해 청년인턴, 중소기업육성 ... 의 블로그를 개설하여 이를 인기사이트로 만들어 주는 블로그 마케팅을 제공? 창업 6개월 만에 1억 2천만 원의 매출을 기록하였음3) Apple App Store? 국내의 한 게임 개발자 ... 정책 등 다양한 해결책을 제시하고 있지만 그 효과는 미비한 것이 사실이다. 이러한 상황에서 ‘1인 창조 기업’이 새로운 경제활동의 주체로서 가능성과 미래가치가 주목받고 있다.정보통신
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.03
  • 운동을 하게 되면 비만이 방지가 되는 이유0k
    적으로 살 이렇게 단순하게 생각할 수도 있다. 그러나 비만이란 단순히 많이 먹어서만 생겨나게 된 것이 아니고 과식, 운동 부족, 과식을 유발하는 심리적인 문제, 그리고 살이 찌기 쉬운 ... 게임 같이 장시간 앉아 있게 되면 에너지 소모가 많은 육체적인 활동시간이 줄게 되고 TV를 보는 동안 간식 섭취가 늘어 비만하게 된다는 것이다. 먹기만 하고 운동을 안하면 소비에너지 ... 적 환경요인환경적 요인은 과식, 운동부족, 가족과 친구들의 모임, 잦은 외식 등 식욕이 자극되는 환경이 비만에 영향을 주고, 이외에 심리적, 사회경제적, 문화적 혹은 다른 후천적인
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.06
  • 카론의 동전 한 닢
    심의지만 각종 규제와 인허가 조항들로 인해 투자의욕이 말이 아니다. 우리나라는 지금 기업하기 좋은 나라와는 거꾸로 가고 있는 것 아닐까.PART 3 - 국민정서와 정치의 덫경제 ... % 수준으로 전격 인상했다. 15%대의 고질적인 물가를 잡기 위해 금리를 두 배나 인상한 것이다. 당연히 주택건설과 소비 심리는 꽁꽁 얼어붙었다. 농부들은 분뇨와 썩은 야채 꾸러미 ... 는 나라가 어디에 있는가. 국민은 왼쪽이든 오른쪽이든 관심 없다. 일자리를 늘리고 투자를 활성화해 국민경제를 회복시키는 정책을 고대하고 있다. 어떤 자리에 앉든지 개혁은 글로벌 스탠더드
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.07
  • 한국인트랜드
    사회' : 이에 따라 현대 사회의 획일적 삶을 거부하고 싱싱한 삶을 되살려내기를 위해 노력하는사람들이 우후죽순처럼 늘어나고 있음ex) 익스트림스포츠, 판타지소설/영화/게임, 지상 ... 한 도구 ② 문명의 상징 ③ 완제품&사이버 문화 발달로 단순한 도구로 전락But. 사고를 사이버세상에 등록하기 위해선 '두손'이 필요※ 사이버 세계의 두손이 만들어낸 소비문화ex ... 를 통한 자기 표현방식을 찾음 - 아비타③ 소비는 상품의 구매목적인 아닌, 구매와 활용의 시간과 과정을 즐기는 것으로 변모 - 향수형상품적극적 저항 : ① 취미활동 - 공예품제작
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.08
  • 한국국가브랜드 향상방안
    , 즉 국가경쟁력(National Competitiveness : NC)과 비경제적인요소인 심리적 친밀도(Psychological Proximity : PP)를 합해서 나오는 국가 ... 이미지 (National Image : NI)에 국가 브랜드 전략(National Brand Strategy : NBS)을 곱한 수치로 결정된다. 이 중 국가경쟁력과 심리적 친밀 ... 아들이 중국과 동아시아권에서 한국문화를 퍼뜨리는데 도움을 준 것이다.? 온라인 게임우리나라는 온라인 게임 강국이다. 최초의 온라인 게임인 ‘바람의 나라’는 우리나라에서 만든 게임
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.28
  • [문화]문화예술산업의 소프트화를 통한 문화예술 강국으로의 발전방안
    이 체화되어 부가가치를 창출하는 산업들을 포괄(영상물, 공연예술, 게임, 디자인 등)할 수 있다.소프트산업은 초기에 투입되는 제작비 외에는 추가비용이 크게 들지 않는 고부가가치 산업이 ... 와의 심리적 애착이 높은 한국적 자녀양육방식에 따라 정(情)에 대한 감성은 민족적으로 자연스럽게 형성되었다고 할 수 있다.한국에서 이상적인 인간관계란 '정(情)으로 맺어진 관계 ... 에서의 정(情)은 서양의 친근감(Intimacy), 애정(Affection), 사랑(Love)과는 구분되는 심리적 현상으로 이해해야할 것이다.2) 문화원형(1) 전통과 민속전통
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.25
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2025년 08월 27일 수요일
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