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투자는심리게임이다 독후감 - 투자는심리게임이다 관련 독후감 1건 제공
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"투자는심리게임이다" 검색결과 2,321-2,340 / 3,398건

  • 블렌디드러닝(Blended learning)에 대해서
    을 하는 단계(3 tier), 고차원적 능력 및 숙달을 위한 오프라인 학습으로 이어지는 4 단계(4 tier)로 구성되어 있으며, 상당한 투자대비효과(ROI)를 낸 대표적인 블렌디드 ... Blended learning1. 개념▶▶ 블렌디드 러닝 [blended learning]은 전통적인 면대면 교실수업에서 부족한 On-line 상호 활동을 보완함과 동시에 면대면 ... 교실수업이 갖고 있는 집합식 교육의 유용성을 활용함으로써 학습효과를 극대화시킬 교수학습법이다.즉, On-line으로 이루어지는 사이버학습에서 수행하기 어려운 학습내용들은 Off
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.04
  • [사회과학]북한의 핵개발이 우리나라 국가경쟁력에 미칠영향
    책이었다. 또 다른 관점에서 보면 북한의 체제불안과 관련하여 남한이 북한을 붕괴로 유도할 수 있는 여건에 대항하기 위한 대비책이었다.북한의 핵실험 및 개발을 둘러싼 게임이 향후 ... 이 전가될 것이라 생각한다. 금융시장에서의 영향은 금융자산에 투자한 자금들이 이탈하면서 국내적으로는 주식, 채권과 같은 금융자산의 가격을 하락시키며 대외적으로는 외국인 투자자금 ... 의 해외이탈로 환율을 상승시키는 현상을 가져올 것이며, 자본의 이탈로 국내유동성이 감소하고 자산가치가 하락하면 부의 감소효과로 인해 소비를 위축시키게 되고, 북핵문제의 지속은 소비심리
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.05
  • 아이팟의 백스테이지를 엿보다2000.
    이 뛰어난 애플사의 브랜드니까 나도 이걸 쓰면 mp3 최고의 혜택을 누릴 수 있을꺼야'라는 우월감과 기대감을 느낄 것.심리적 편익'음악감상'이라는 기능적 편익을 제공. 또한 음악 ... 의 전용 액세서리 아이팟만의 특징임에도 불구하고 각종 액세서리를 진열할 공간이 전자상가에는 존재하지 않음 따라서 체험관, 전용매장, 등을 늘릴 필요성이 있는데, 이때에 투자비가 많이 ... 시네마 디스플레이: 주변기기 아이팟: MP3 플레이어 애플컴퓨터를 대중에 알리는 핵심 하드웨어'04- '05년 플래시기반 iPod 출시, 세계적인 플래시메모리 가격 하락= 대중화2
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.24
  • 정신이론적모형
    만족한 대인관계를 배우고 치료자는 환자와 진실한 관계를 통해 생각과 반응을 공유함으로써 신뢰감의 발달을 격려한다. 페플라우는 이 과정을 ‘ 심리적인 모성적돌봄’이라 하였으며, 단계 ... 해야 할 과제가 있는데 만약 그 단계를 지나치게 강조하거나 갈등이 있는 경우 정신적 에너지 libido는 이 갈등을 다루는데 고착되고 이때 발생되는 불안을 통제하기 위해 너무 많 ... 은 에너지가 소비될 때 신경증적 증상이 나타날 수 있다. 정신분석 이론에 따르면 증상은 근원적인 갈등의 상징으로 표현된다.② 치료과정정신분석은 성격을 재구축하기 위해 자유연상(free
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.11
  • [컴퓨터]모바일게임 운영자 관점에서 본 모바일게임의 현재와 미래
    - 기존 온라인 대작게임의 명성과 이용자 기반을 모바일 플렛폼으로 확대 - 온라인 게임과의 연계로 소비자 기대심리가 높아짐 이동통신사의 적극적인 지원 - 온라인 게임의 이용자 층 ... 모바일게임 운영자 관점에서 본 모바일게임의 현재와 미래목 차모바일 게임의 현재 - 서비스 현황 및 진행 상황 - 이용자 현황 - 무선 인터넷 컨텐츠 이용 빈도 - 성공 요인 ... - 이용자 현황 - 무선 인터넷 컨텐츠 이용 빈도 - 성공 요인 - 성공 사례서비스 현황 및 진행상황초기(99년 후반 ~ 2001년 중반) - 시장초기로서 모바일게임의 매출 확보 난항
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.10
  • [소비자행동론] 주5일제 전환 후 백화점의 변화
    TV 시청이나 수면 등이 70%(정도)를 차지하고 있는 상태이지만 여유 시간이 확대되면 여행, 스포츠, 게임 등의 체험형 여가에 대한지출이 상대적으로 확대될 것으로 보인다. 90 ... 으속적으로 기술력이 향상된다면 일본 못지않은 게임 산업의 성장을 예상할 수 있다.한편 컴퓨터 그래픽(CG) 기술의 향상, 가상현실(VR) 기술의 지속적인 개량과 함께 컨텐츠 산업 ... 에서 살아남기 위해서 근로자들은 휴식시간을 그냥 보내기보다 자기계발에 상당정도 투자를 할 것으로 보이기 때문이다.취미 활동과 관련이 있는 분야의 학습을 통해 부업을 모색하는 경우
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.02
  • 유전과 환경의 영향
    적으로는 동일하면서도 자라난 환경이 다르기 때문에 환경과 유전의 영향을 분리해 낼 수 있기 때문이다. 1980년대에 미국 미네소타대학에서 심리학자, 정신의학자, 내과 의사들이 합동 ... 있다 하더라도, 진화 단계에서 형성된 인간 행위에 비하면 그것은 너무나도 작은 주목을 끌 뿐이다. 진화 심리학은 우리가 수백만 년간 연마되고, 적응 되었던, 타고난 특성을 가지 ... 경쟁』이른 시기의 인간 사회 남성들은 주기적으로 승자와 패자가 명확히 구분되는 게임이나 전투에 참가해야만 했다. 높은 위치에 오른 승자는 더욱 매력이 있는 그리고 더 많은 번식
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.29
  • 레저의 한 분야로서 복권 산업에 대한 연구
    과 레저와의 연관성9Ⅲ. 로또91. 로또의 정의92. 로또 이용 방법102-1. 판매처 102-2. 판매가격102-3. Lotto 6/45의 게임 방법102-4. 구매시 유의사항 ... 한 상품을 탔다. 로마의 5대 황제 네로는 로마 제국의 영속성을 기념하기 위해 대중적인 추첨행사를 벌여 매일 직업, 땅, 노예 또는 선박 등을 나누어 주었다고 한다.1530년 이탈리아 ... 의 프로렌스에서 처음으로 당첨금을 현금으로 지급하는 번호추첨식 복권이 시작되었으며, ‘행운’의 뜻을 가진 ‘lotto'라는 단어가 복권의 일반적인 고유명사로 사용되기 시작하였다.2
    리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.07.29
  • UEC(Urban Entertainment Center) 부동산 개발에 따른 마케팅 전략 -영등포 ‘타임스퀘어’를 중심으로-
    어 먹을 수 있는 음료는 미각을 자극한다.이외에도 화장품업체에서 메이크업을 무료로 해주는 체험적인 이벤트나 게임캐릭터를 코스프레한 사람과 사진찍어주는 이벤트 등이 있다. 즉, 체험 ... 메뉴를 만들어 내어 포괄적인 계층에 대한 마케팅을 실시하고 있다.또한 IBK 투자증권, SC제일은행과 같은 금융업체는 예전부터 실버층에 대한 금융보험 마케팅을 하고 있었다. 고령자 ... 해서 유사한 욕구를 갖고 있는 그룹으로 분할하는 것. 공급자는 이를 통해 정확한 시장 파악, 유리한 시장선택, 목표시장 명확화, 효율화 등이 가능하며 소비자는 효용을 극대
    리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.07.23
  • IMC와 브랜드 자산
    한 보다는 기업의 전 조직을 그 대상으로 삼고 있음 지속적인 측정과 평가를 요구함 IMC 투자의 효율성에 대한 감독과 평가가 전 과정에서 필수적으로 이루어져야 하며 모든 커뮤니케이션 ... 의 수립 표적 고객에 대한 설득 커뮤니케이션의 내용과 전달 방법에 대한 계획을 수립하는데 각 고객 그룹의 브랜드 접촉과 브랜드 네트워크에 대한 심층적인 이해가 요구됨 넷 . 고객 투자 ... 어 이들 간의 교환이 원활히 이루어지는데 도움을 주는 마케팅 구성요소 마케팅 커뮤니케이션의 목적은 ? 브랜드 자산의 구축과 강화브랜드 중심의 마케팅커뮤니케이션 왜 브랜드가 중요
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.12.06
  • 토이저러스와 월마트의 기업소개
    와 웹사이트, 카탈로그를 통해 장난감, 게임, 스포츠용품, 소프트웨어 등을 판매하고 있으며 미국내 매출액은 월마트 스토어스(Wal-Mart Stores, Inc.)에 이어 2위이 ... 많은 것을 투자하고, 또 심리적으로도 그럴 수밖에 없게 된다는 점에 착안하여 유명상표의 유아복을 큰폭의 할인가격으로 내다 팔기 시작했다.1980-1985년 사이 미국의 장난감 ... 를 거듭하면서 여전히 장난감 소매업의 선두주자로 자리를 굳히고 있다.이것은 어디까지나 장기적 안목에 의한 투자와 함께 꾸준히 소비자들에게 참된 서비스를 제공해온 결과이기도 한 것이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.04
  • [소논문]온라인 게임 중독으로 인한 피해와 그 대책
    로는 대리만족과 보상심리를 들 수 있다. 현실세계에서는 얻지 못하는 일들을 게임을 통해 얻을 수 있기 때문이다. 일단 게임 내에서는 다른 게이머들을 단지 아바타의 닉네임과 레벨 등 ... 를 엿볼 수 있다. 그리고 레벨이 높은 캐릭터일수록 자신의 정체성을 잘 표현할 수 있다고 느끼기 때문에 캐릭터를 성장시키기 위해 많은 시간을 게임투자하게 된다. 중?고등학생 ... 욕구의 보상심리와 그에 따른 대리만족을 느끼는 것이다.2) 익명성과 접근의 용이함게임에서 사람들은 자신의 아바타를 드러내면서 사람들과 만나게 되지만 실제의 자신의 이름이나 신분 등
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • 서비스산업
    분야는 이미 중국 등에 경쟁력을 상실, 제조업에서 경쟁력을 갖기 위해서는 신기술분야에서 경쟁력을 가져야 하나, 이 부문에서의 R&D 투자실적을 보면 쉽지 않은 실정이다.둘째 ... 심리가 크게 위축되었기 때문인데 그 이후 이라크 전쟁과 사스의 확산, 신용불량자 확산 및 카드채 문제 등으로 인한 가계신용 억제, 청년실업 등이 소비심리의 회복을 가로막았다.유통산업 ... 게 확대되었다. 비디오게임시장은 PS2와 X박스가 선점경쟁을 위한 적극적인 마케팅활동으로 활성화되었다. 방송의 경우 케이블 방송과 위성방송의 약진이 두드러졌는데, 외환위기 이후 침체
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.02
  • 음악 저작권 및 음악표절 이해 및 중요성 국내,해외 저작권침해 사례 분석
    으로 인간의 창의성과 감성을 기반으로 하는 21세기의 새로운 산업이다. 최근 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠의 사회적?경제적 가치가 커지 ... 등에 상당한 투자가 이루어진 데이터베이스에 대해서도 독자적인 보호를 부여하게 되어 이의 보호도 넓은 의미의 저작권 보호에 포함되게 되었다. 또한 실연자는 그의 실연을 녹음 또는 ... 를 많이 해서 리포트 주제로 음악저작권을 선택하게 되었다.평소 저작권에 대해 알고 있던 내용은 본래 그것을 만든 주인인 저작자에게 그것에 대한 권리가 있는 것으로써 타인이 함부로 무단
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.25
  • 청소년 문제와 관련된 책 분석하기(수레바퀴아래서 느낀점)
    의 경에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 4 5시간 또는 밤새워 게임을 하며 심한 경우는 학교를 무단이탈하여 게임을 하기도 한다. 이처럼 게임의 지나친 사용 ... . 또 매춘은 성욕이나 스트레스를 풀기 위해 필요하며, 정신이 순수하면 윤락 행위를 해도 무방하다는 태도를 보였다. 이 통계에 나타난 청소년들의 심리 상태를 살펴보면 육체적인 순결 ... Ⅰ. 청소년 문제청소년기는 사춘기가 시작되는 12세부터 성인의 역할을 담당하는 20세 전후의 연령층으로 이루어지는데 현대 산업사회에서는 이 기간이 점차 늘어나고 있다. 그것
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.01
  • [신자유주의][신자유주의 개선 방향]신자유주의의 특징, 신자유주의의 기반과 신자유주의의 전개, 신자유주의의 문제점, 신자유주의의 반대투쟁 및 신자유주의의 개선 방향 그리고 신자유주의 관련 제언 분석
    로의 이행Ⅷ. 결론 및 제언참고문헌Ⅰ. 서론신자유주의란 1960-1970년대의 신경제학이라는 이름 아래 케인즈주의의 정책적 적용에 이어, 1980년대 이후 자유주의의 정책적 적용 ... 경향을 지칭하고 있다는 점이다. 그러나 60년대에 케인즈가 켐브릿지에 없었듯이, 80년대에 하이에크도 프리드만도 시카고에 없었다. “신경제학자”를 캠브릿지에서 찾을 수 없 ... 었듯이, 시카고에서 “신자유주의자”를 찾을 수 없을 것이다. 오직, 1940-50년대에 자유주의의 이론적 기반을 확충하기 위하여 적용되어온, 이론과 실증의 체계적 통합에의 지향, 또 그러
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.22
  • 학교교육(공교육) 의미, 학교교육(공교육) 교육이론, 학교교육(공교육) 인간화, 학교교육(공교육)과 학교교육법, 학교교육(공교육)과 독서교육, 학교교육(공교육) 활성화 사례, 향후 학교교육(공교육) 강화방향 분석
    해져 있는 교육관료나 교육 엘리트들이 여전히 한국 교육을 주도하고 있으며, 이들의 손에 의해 교육개혁안이 입안되었다. 그리고 교육에 대한 공적 투자의 개념이 생략되어 있다. 즉 교육 ... 교육개혁안은 외양으로 보면 지난 50년간의 교육정책과 차별적인 것처럼 보이지만 내용적으로는 연속적이다. 살펴보면, 주체가 동일하다. 개발독재 시절의 국가통제, 주입식 교육에 익숙 ... 은 개인과 가족이 돈으로 구매하는 것이라는 사고는 한국식의 시장만능주의의 기둥을 이루고 있는데, 이른바 신자유주의 교육개혁안은 이점에서 과거의 분단, 개발독재의 교육정책과 모순 되
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.26
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅성공전략과 분석
    를 받고, 자체적으로도 대규모 마케팅 투자를 통 해 게임을 알리고 더 많은 사용자들을 끌어들이는 데 주력하고 있다. 기존의 e-스포츠 시장을 스타크래프트가 독식해 온 상황에서 대대적인 ... 분석(1) Product(2) Price(3) Place(4) Promotion3-4> 종합적인 성공요인Ⅳ. 위기4-1> 게임 모방(1) 모방게임이라는 구설수(2) 카트라이더 ... 상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임이다. 게임서버의 연결 없이 단독적으로도 실행되는 패키지게임과는 달리, 온라인게임은 사용자가 반드시
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동가족의이해_기말고사_예
    투자는 자녀들에 대한 지나친 기대로 이어져 자식과 부모 사이의 갈등으로 이어질 수 있다. ② 부정적인 부모-자녀 관계로 인해 부모로서의 역할만족감이 결여될 수 있다. ③ 조기교육 ... 로 컴퓨터, 비디오, 전자오락 게임기 등이 있다..(2) 어린 아동의 생활에 있어 TV나 비디오가 차지하는 비중은 절대적이다..(3) 학년이 올라갈수록 비디오 시청시간은 늘어난다 ... 교육의 기초가 아닌것은?(1) 사회학적 기초.(2) 심리학적 기초.(3) 물리학적 기초.(4) 역사학적기초.(5) 철학적기초.문제 10.구체적인 지원 서비스 내용이 아닌 것
    시험자료 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.06 | 수정일 2020.03.11
  • 훈련과 개발
    으로 한다.3. JR(Job Relation) : 사회심리학의 원리에 입각한 집단통솔의 방법을 요약하여 관련된 여러 사람들과의 원할한 대인관계를 습득시킴으로써 감독자로서의 지휘통솔능력 ... 과 동시에 집단간의 상호작용 통하여 자신의 행동개선과 대인관계 기술을 향상시키려는 데 목적이 있다.(7)비지니스게임모의기업 경영경기라고도 하며 경영자들에게 경영의사결정의 중요 ... 성을 훈련시키는 일종의 사례연구법이다. 보통 5-6명이 한조로 도 여러 개의 집단이 가상적인 모의회사의 경영진이 되어 부여된 각종 상황(생산비, 설비투자, 광고, 연구개발 등)에서 의사
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.10
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2025년 08월 26일 화요일
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