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"토토로 일본문화" 검색결과 221-240 / 314건

  • `창가의 토토` 독후감
    이란다’는 도모에 학원 학생들에게 ‘착하다’는 칭찬을 해주는 것과 동시에 ‘착한 아이가 되어라’ 라는 무언의 암시였을 것이다. 대체로 동양권 문화에서는 서양에 비해 칭찬에 매우 ... 환경 탓인지 내가 만난 미국 친구들이나 다른 서양국가에서 온 친구들은 항상 자신감에 차 있었고 실수하더라도 그 실수를 부끄러워하지 않았다. 반면 나를 포함한 한국, 일본 친구 ... 들은 완벽하지 않으면 남 앞에 설 수 없다는 생각을 무의식 중에 많이 한 것이 매우 아쉬웠다. 우리나라나 일본에선(도모에 학원은 예외였지만) 보통 아주 잘하지 않으면 칭찬하는 것이 드문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.10
  • 원령공주와 센과 치히로의 행방불명에 대한 레포트
    하야오’라는 것을 알게 되었고 요사이 일본 문화 개방에 힘입어(사실 볼 사람들은 이미 다 보았지만) 그의 작품이 우리 영화극장에 상영되기 시작하였다. 이제 그의 작품을 필두 ... 에 등장하는 인물들은 거의 검은 머리에 낮은 코를 가진 동양인을 연상시키는 캐릭터였다. 미야자키가 그의 만화 속의 배경을 일본이 아닌 유럽으로 하는 이유는 일본이라는 사회와 문화 ... 가 유럽문화에 그 뿌리를 두고 있기 때문이다. 일본의 근대화는 서구에 의해 이루어졌으며 실제로 많은 일본의 역사에는 유럽이 개입되어 있었다. 하지만 어떻게 보면 미야자키에게는 일본
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • 애니메이션 사업계획서 발표
    애니메이션 사업계획서Mission GoalMission 양질의 문화콘텐츠를 수입하여 수익을 창출하고 문화교류에 앞장선다.Goal 관람객 200만 명 동원SWOT 분석DVD 출시 ... 협소 대규모의 불법복제 시장환타지 코드 유행 문화개방  시장확대 영상산업 규모와 수익 증가 인터넷 커뮤니티 수 증가 재패니메이션에 대한 관심 증가Studio Ghibli 사 ... , '센과 치히로의 행방불명' 수입시기 : 일본 내 DVD 출시 이전 작품(1년 이내의 작품)  불법복제물에 대한 대책 각종 영화제 수상작품  규제가 아직 완전히 풀리지 않음인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [신문방송]☆★국제커뮤니케이션의 과제와 전망★☆
    이다. 이제는 정보의 힘이 막강해 질 것이고 정보를 가진 자가 세계에서 주권을 가질 것이다. 문화역시 마찬가지이다. 정보와 문화를 가능하게 해주는 것이 미디어이고 이 미디어현상 ... 지 않은 분야는 무관심하다. 여태껏 문화의 깊은 지원을 쏟은 것이 없다. 그렇기 때문에 정부의 적극적 지원과 대책이 필요할 것이다. 또 제 3세계들의 네트워크 구축이 기업들을 중심 ... 어야 할 것이다. 이렇게 되려면 우선 정부의 지원이 필요하다. 예를 들면 전문가 양성이나 재정적인 지원이 필요할 것이다. 또 해외 영화시장을 공략할 수 있는 전략이 필요하다. 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.24
  • 바람계곡의 나우시카
    바람계곡의 나우시카미야자키 하야오[宮崎 駿]는 어떤 사람인가?1941년 1월 5일 일본 도쿄[東京]에서 출생하였다. 고등학교 때 이미 애니메이션을 만들기로 결심하였으나 대학 ... 일본 최고의 흥행성적을 기록하였고, 컴퓨터그래픽을 이용하여 만든 최근작 《원령공주 もののけ姬》(1997)는 제작비 20억 엔을 투자하여 1400만 명 이상의 관객을 동원 ... 상)'으로 불릴 정도로 절대적인 힘을 가진 존재였다. 미야자키 하야오의 작품에 전투 장면이 자주 나오는 것도 전기 소설을 좋아하던 형의 영향이라고 한다.미야자키의 작품 중에 가장 일본적인
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.03
  • [일본어][종교를 알아야 일본을 안다]내용정리 및 감상
    등장하는 정령들이 생각났다. 토토로나 원령공주, 센과치히로의 행방불명 등 일본의 애니매이션에는 정령들이 많이 나온다. 또한, 거기에서 보여지는 정령들은 항상 인간의 가까이에 존재 ... 가의 제자다. 그러나 두 사람은 학문이나 사상적으로 많은 차이를 보이고 있다. 노리나가는 중국 문화를 배척하고 신중한 문헌학적 연구를 통해 진정한 일본 정신을 추구한 반면 ... ? 제 1 장 - 지금도 살아있는 종교행사1. 일본의 ‘가미’와 서양의 ‘신’이 다른 점- 일본에 불교가 전해지기 이전부터 존재하는 고유 신앙을 통틀어서 ‘신도(神道
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.28
  • [사회문화예술] 대중문화(애니메이션)의 분석
    산업의 발달 등 관련 인프라가 확충되어 있다는 데 주목할 필요가 있다. 한편 우리 정부가 일본 대중문화를 개방하기로 결정한 이상 일본 애니(극장용)의 국내 수입에 대비하여 국산 ... 에 활용할 수 있으며, 극영화보다 수출 가능성이 크고 투자수익률도 매우 높은 산업으로 고부가가치를 올릴수 있다. 그러나 일본의 애니는 미적 평가를 받기보다는 문화 상품으로서 매스 ... 을 거두는‘성취 드라마’라는 일본 애니의 전형적인 내용도 세계적인 히트 요인으로 작용하였다. 즉, 2차 대전 이후 고도성장기 동안에 이와 같은 성취 드라마가 일본 문화의 주류였
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.22
  • [일본문화사 레포트] 코스튬플레이
    한국 속의 일본문화- 코스튬플레이(costume play)학과 : 정보통신 공학부언제부터인지 조금씩 스며들어온 일본문화는 우리들에게 그렇게 낯선 문화라고 느껴지지 않게 되 ... 었다. 그것은 아마도 우리들이 어렸을 때부터 일본문화를 가까이 접하면서 자라왔기 때문이 아닌가 생각한다. 그리고 이러한 일본문화를 가까이 접하는 데에 있어서 일본 애니메이션과 비디오게임 ... 이 가장 큰 비중을 차지하지 있지 않았나 싶다.일본 애니메이션 즉, "재패니메이션(Japanimation)"은 국내에도 매우 잘 알려져 있다. 미야자키 하야오 감독의 이웃집의 토토로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.02
  • [애니메이션]애니메이션 서사작법
    를 주도할 문화산업이며 영상산업의 핵심 분야이다. 특히 산업적인 측면에서 애니메이션은 제조업과는 달리 창의성과 무한한 상상력을 바탕으로 고부가가치를 창출하다는 점, 그리고 연관 산업 ... 의 파급효과와 다양한 창구효과를 통해 수요를 창출한다는 점에서 가장 경쟁력 있는 문화산업으로 주목받고 있다. 또한 애니메이션은 거부감 없이 시장을 넓힐 수 있다는 점에서 다른 문화산업 ... 한 상상력에 더하여 깊이 있는 주제를 담고 있는 경우는 일본을 대표하는 감독인 미야자키 하야오의 작품을 들 수 있다. 그의 작품에서도 인간과 자연의 조화를 주제로 삼고 있다. 특히
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.18
  • [문화 이해] 미야자키 하야오 (문화이 이해 레포트)
    미야자키 하야오의 ‘센과 치히로의 행방불명’- 문화의 이해 Report -일본 애니메이션의 시작 은 제2차 세계대전 후, 미국 애니메이션을 쫓는 데서 출발했으며, 영화사 전속 ... 다. 동시에 일본 최대의 대중문화 수출상품이 되고 있고 영상 수출상품의 60%를 점유하는 등 만화 및 만화관련 분야에서는 일본이 최강대국이라고 할 수 있다또한, 현지의 경쟁작품이 더 많 ... 년), ‘이웃집 토토로’(となりのトトロ:88년)로 대히트를 기록한 뒤 급기야 ‘마녀의 특급배달’(마녀の댁급편:89년)부터는 연출작마다 일본영화흥행 베스트1을 독점한다.특히 92년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.30
  • [캐릭터]캐릭터 사업계획
    한국홀맨2.5한국한빛소프트7황비홍4.4한국딸기2.5한국쌈지8푸우4.1미국토토로2.4일본-9카드쳅터3.9일본우비소년2.1한국인츠닷컴10노디2.9영국짱구1.8일본-*기타42.3-기타50 ... ) 21세기 문화컨텐츠 개발 사업에 가장 적합한 산업2) 국내의 IT, 디지털 기술, 영상물 발달과 함께 발전 가능성 무한.성공요소디자인; 가장 중요한요소. 디자인 자체만으로도 흥미 ... 액세서리, 장신구124영상물, 음반105게임, 오락86기 타24국내 캐릭터 선호도2000 년2001년순위캐릭터선호도 %국적캐릭터선호도 %국적㈜ 회사명1포켓몬스터10.8일본마시마로22
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.29 | 수정일 2017.09.25
  • 같은 감독, 다른 영화-하나비와 기쿠지로의 여름
    은 영화를 전혀 만들지 않고, 오로지 애니메이션만을 제작하는 줄로만 알고 있었다. 고등학교 때 제2외국어로 일본어를 2년 동안 배우면서, 가끔씩 선생님으로부터 일본문화, 명절 등 ... 에 대해들은 것이 일본에 대해 아는 전부였다. 그러나, 한일양국의 관계가 완화되고, 세계화의 추세에 따라 1998년 일본문화가 개방되었다. 일본어를 제2외국어로 배우긴 했지만, 단지 ... 에 입학한 이후에는 ‘센과 치이로의 행방불명’, ‘링’, ‘주온1,2’, ‘기쿠지로의 여름’, ‘하나비’, ‘모노노케 히메(원령공주)’, ‘이웃집 토토로’등의 꽤나 많은 일본영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.10
  • [일본문화] 김지룡의『 나는 일본문화가 재미있다』감상문
    김지룡의『 나는 일본문화가 재미있다 』감상문2002011874박 혜 영일본 대중문화 비평가 김지룡의 일본문화 제대로 읽기'나는 일본문화가 재미있다'라는 책은 수업시간 리포트를 통 ... 해서 접하게 되었다. 김지룡이라는 이름은 예전에 신문에서 몇 번 들어보았기에 거리감이 덜 느껴졌고, 잘 알지는 못하지만 최근 관심을 가지게 된 일본문화에 대해 재미있게 풀어 줄 것 ... 김지룡이 종이로 만든 일본인 인형을 한 손가락위에 올려놓고, 마치 '내 손안에 있소 이다'라고 말하는 듯 미소 지으며 바라보고 있는 장면이다. 일본문화를 꿰뚫고 있다는 듯 말이
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.10.04
  • [사회와문화] 대중문화로서의 애니메이션(Animation), 그 무한한 가능성에 대하여
    일본은 엔고의 휴유증으로 불황 속에 있었다. 하지만 전 세계 95%의 잠식율을 갖고 있는 전자오락산업만은 예외였으며, 창조력이 힘인 전자오락을 비롯한 여러 문화 산업은 날로 발전 ... +Animation)의 매니아라는 점을 살펴볼 때, 또 현재 일본 문화 3차 개방을 필두로 쏟아져 들어올 날만을 기다리고 있는 그 수많은 저패니메이션들을 생각할 때, 일본의 애니메이션을 잘 아 ... 는 그 흔적을 찾기 힘들 정도다. 일본의 만화 매니아들을 '오타쿠 족'이라 하는데, 이러한 대중적 기반을 바탕으로 이미 저패니메이션은 대중속에 있는 대중문화 그 자체인 것이다.이러
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.30
  • [일본 애니메이션] 모노노케 히메 영화 분석
    었는데, 원령공주는 그러한 사상에 대해 어떤 결론에 이른 작품으로 보인다.3. 특정한 시기의 사회적 문화모노노케 히메의 배경이 되는 시대는 위에서도 말했듯이 일본의 중세 무로마치 시대다 ... 목 차Ⅰ. 시작하는 말Ⅱ. 본론1. 줄거리2. 문화적 배경3. 특정한 시기의 사회적 문화4. 현대적 의미5. 영화의 중심테마가 지니는 의미6. 인간의 실존에 관한 철학적 성찰7 ... 에 어떤 것을 가지고 쓸까 참 많이 망설였다. 그 중 몇 개는 지난 학기에 배운 영화였고, 철학적인 내용이나 문화적인 내용도 어느 정도 알고 있었다. 배우지 않았다 하더라도 재밌게 본
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.19
  • 일본 애니메이션
    용 애니메이션일본의 TV용 애니메이션은 전 세계 시장의 65%를 점유함으로써 사실상 세계를 제패하고 있다. 일본에서 대중문화의 중심으로 자리매김한 출판만화를 기반으로, 일본 ... 일 등 매우 높은 문화적, 경제적 부가가치를 생산하고 있다. 바꾸어 말하면, 다른 장르의 문화까지도 급속히 만화화 하고 있을 정도이다.일본에서는 만화의 소설화, 연극화, 퀴즈 ... 화, 뮤지컬화, TV용 및 극장용 애니메이션화, 게임 소프트화 등 타 문화 장르로의 침투가 비일비재하다.일본에서 하루에 발간되는 만화잡지와 만화 단행본은 평균 570만 권이며, 연간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.13 | 수정일 2015.12.22
  • 저패니메이션의 실태와 우리 만화의 현실과 대처방안을 연구하는 목적
    저패니메이션의 실태와 우리 만화의 현실과 대처방안을 연구하는 목적21C를 맞이하면서부터 정부는 일본 대중 문화를 영화 및 애니메이션 부분 부터 점층적 개방을 하겠다는 발표를 했 ... 다. 물론 오래 전부터 일본 문화는 우리 사회에 영향을 끼쳤으며, 몇 몇 매체의 경우 개방이라는 말이 무색할 만큼 이미 깊은 뿌리를 내리고 있었다. 한국은 35년간의 긴 일제강점기 ... 동안 쌓인 큰 반일 감정으로 일본과의 문화 교류를 인정하려하지 않고 있었지만 유동경로의 비정상적인 발전으로 일본 문화는 음성적으로 흘러 들어오고 있었다. 그렇기 때문에 공식적이고
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.09
  • [문화산업] 문화산업
    을 차지하고 있고 우리들이 자라면서 본 거의 대부분의 만화가 일본만화 였다. 이웃집 토토로, 미래소년 코난, 슬램덩크, 드래곤볼, 그남자 그여자의 사정, 은하철도 999등 흔히 ... 지식의 사회였다면 이제는 고부가가치를 지니는 문화 산업에 중심을 둔 문화의 사회이다. 과거 박정희 정권의 경제 발전 5개년 계획으로 급속한 경제 발전을 이룬 후로 노동 집약적인 산업 ... (섬유, 가발, 가전)에서 80년대 이후 경공업과 중공업 전자공업에 대한 산업을 발전시키면서 이제는 바이오 산업, 디지털 가전, 이동통신 등 각종 문화컨텐츠 산업에 관심을 쏟고있
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.08
  • [일어일문학]미야자키 하야오의 「모노노케 히메」
    < 일본영상문화의이해> 2003. 10. 28레포트 일문과 박승미미야자키 하야오의 「모노노케 히메」「モノノケ?」(원령공주)는 미야자키 하야오(宮崎俊)가 1997년 '붉은 돼지 ... 했다.) 엄청난 물량과 시간을 들여서 만든 감독의 역작이며, 그 결과 '원령공주'는 ‘타이타닉’으로 기록이 깨질 때까지 일본 영화사상 최고의 수익을 올렸다고 한다. 미야자키 하야오의 영화 ... 즉 그림이 멋있다. 마니아들이 셀화를 모아놓은 작품집을 모으는 것도 그 까닭일 것이다. 이러한 ‘정적인 화면’이 아름다운 것에 일본의 전통 사상이 담겨 있다고 볼 수 있다. 歌舞伎
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.30
  • [사회] 한국과 일본
    고 있다. 그러나 이러한 부정적 인식에도 불구하고 일본 문화가 한국인에게 점차 파고들고 있다는 사실에서 우리는 문제의식을 가지게 되었다.그동안 일본 문화는 우리 나라에 개방 ... 되지 못하고 있었다. 미국 문화, 유럽 문화는 당연한 듯이 개방되고, 일본 문화는 개방을 하느냐 말아야 하느냐 하는 문제부터가 큰 논란거리였다. 개방을 해서는 안 된다는 주장의 이유인 즉 ... , 일본 문화는 저질적이고 성적인 표현이 너무나 노골적이며 무분별한 폭력성이 짙기 때문이라고 하였다. 하지만 이러한 반대에도 불구하고 세계화라는 큰 흐름을 거스르지 못하고 일본
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.14
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2025년 11월 23일 일요일
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