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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,301-2,320 / 7,709건

  • 한류열풍 K-POP의 경제적 효과 현황 및 나아갈 길0k
    에서도 막대한 영향력을 행사하고 있다. 이들은 상품 로열티와 음원(音源)은 물론이고 매니지먼트를 통해 엄청난 광고 수익을 올리고 있다.소녀시대는 SM엔터테인먼트 역사상 가장 많은 수익 ... 있도록 다양한 콘텐츠를 통합한 상품을 개발해 내년 해외관광객 1만명을 유치한다는 목표다.지식경제부와 문화체육관광부는 최근 유럽에 불고 있는 한류열풍에 힘입어 12월 프랑스 파리 ... 에서 ‘KEBB 2011(코리아브랜드&한류 상품 박람회)’를 개최한다. 한국의 대표 브랜드제품 및 다양한 한류콘텐츠를 전시하는 이 행사는 지난해 방콕에서 처음 개최돼 총 5,000만
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.01.18
  • 헐리우드 영화산업의 발달과정, 현황, 전략, 시사점
    ·표 출처1. 서론영화산업은 21세기의 고부가가치 산업 중 하나이다. 영화산업은 영화제작, 배급, 상영이라는 과정을 거쳐 소비자에게 공급되는데 영화라는 하나의 상품으로 소비자 개개 ... , 프로 스포츠구단까지 모두 통합하는 종합 엔터테인먼트 그룹을 지향하고, 최근 IT 산업의 강세로 인터넷 기업까지 이 수직 통합화에 포함되고 있다.현재 헐리우드 클러스터는 헐리우드
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.20
  • 사업계획서 ( 1인가구,원룸대상 인테리어 렌탈업체 창업 사업계획서 PPT )
    인가구 인테리어에 대한 관심 증가 김창수 (35) 롯데닷컴 MD “최근 1 인 가구가 증가하면서 인테리어 상품 매출이 급상승하는 추세” 1 인가구의 인테리어에 대한 관심 확인주제 ... 시장을 찾아 새로운 상품 을 개발 할 필요성 인식 1 인가구의 증가 추세는 월세 전환 추세에 기여 → 인테리어 교체 및 수선 수요 도 리모델링 수요 증가에 긍정적인 영향을 미치고 있 ... , 주방 임대, 단품 임대 등) 2. 학생용 가구 임대 (기본 패키지, 아카데미 패키지, 엔터테인먼트 패키지 등) 3. 국제 가구 임대 (60여 나라로 가구 임대 서비스) 02
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.07.31
  • 경제 저성장,고령화 (경제현상의 이해 / A+과제)
    (Economy of Scope)도 실현하고자 금융, 통신, 엔터테인먼트 등의 분야에서도 대량생산의 여건이 조성되었다.산업별로 몇 개의 성공적인 기업들은 공경적인 전략의 구사 ... 화. 유통혁명의 변화가 과잉공급을 창출하고 있다. 이러한 과잉 생산체제는 우리나라의 상품 경쟁력에도 많은 영향력을 미치게 되므로 전체적인 가격의 하락을 가져왔다. 이처럼 세계적인 과잉
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.03.18 | 수정일 2017.01.10
  • 한국과 중국의 협력 그리고 동북아시아 국제협력체제
    다. 우선, 한국 여행은 타 국가 여행상품에 비하면 질적인 측면에서 매우 뒤처지는 모습을 보이고 있다. 최근, 한 언론매체에서 조사한 결과로 중국여행객들이 한국에 오면 일반적으로 광화문 ... 는 브랜드 가치로 한국은 세계 위상이 떨어지는 것은 자동이다. 사회문화 문제는 이뿐 만아니라, 문화 컨텐츠 면에서도 드러나기 시작했다. 최근 한국 엔터테인먼트 내 중국 자본 지분율이 증가하.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.03 | 수정일 2016.06.10
  • OSMU와 한류, 그리고 혐한류와 신한류
    새로운 수익의 통로를 모색했다는 점이다. 특히 국내의 문화산업과 지원 정책은 고 위험-고 수익이라는 문화상품의 특성에 대해 고위험을 상쇄하기 위한 합리적인 투자 방안을 모색 ... 했고, 특정 문화 상품들에 대한 해외의 호응도를 예의주시했으며, 그에 따른 성공 요인들을 분석하고자 했던 것이다. 예를 들면, 한국 대중음악의 경우, 가수 ‘보아’와 같은 일본 음반 시장 ... 에서의 성공적인 사례는 탄탄한 기획력과 마케팅 역량을 바탕으로 장기간의 지속적인 투자를 할 수 있는 국내 엔터테인먼트사의 성장에서 그 원인을 찾을 수 있다.-한류의 현황일본
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.04
  • 클러스터 전략 (ppt)
    Supplier, SS) -상품 완성에 필요한 전문 요소 기술과 부품을 개발하는 역할 ex)마케팅사, 소규모 제작사, 학교, 연구소전략 - 5. 클러스터가 성공하기 위한 조건1. 세 가지 ... (월트 디즈니, 소니 픽처스 엔터테인먼트, 파라마운트 픽처스, 20세기 폭스, 유니버설 스튜디오, 워너 브라더스)중소 제작사, 에이전시사, 극장, 미디어사례 - 1. 할리우드1. 메이
    리포트 | 31페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.24 | 수정일 2015.10.08
  • 디바이스와 콘텐츠 서비스 결합모델
    는 이상 다른 사업자들과 상품 차별화를 도모하기가 어렵다.따라서 그들에게는 고객들이 가장 쉽고 편리하게 음악을 소비할 수 있는 창구를 확보하는 것이 관건이므로 디바이스-콘텐츠 서비스 ... 의 결합모델에 적극적이다.한 걸음 더 나아가 날개의 음악이 아닌 CD 전곡을 비디오클립과 함째 구매할 수 있는 패키지 상품도 개발되고 있다. 애플은 EMI, 소니뮤직, 워너뮤직 ... 회사들이 단연 원조다. 자신들의 가전제품을 통해 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 언제 어디서나 즐기는 홈 엔터테인먼트 서비스를주도하기 위해서 일본 가전업체들은 지금껏 많은 노력을 경주해
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 환경의 변화에 따른 기업의 마케팅 전략 변화 사례
    ’에서 ‘애니스타’로 이어지는 시리즈는 젊은 트렌드를 겨냥하여 댄스, 클럽문화, 스타 등을 소재로 새로운 방식의 ‘브랜디드 엔터테인먼트 마케팅’ 을 펼침 상당히 이슈화가 되 ... 할 수 있다. 즉, 삼성 애니콜은 휴대폰이란 상품의 業의 개념을 `커뮤니케이션 단말기`에서 `명품 커뮤니케이터`로 바꿔놓은 것이다.이때까지의 애니콜의 광고 전략을 분석해 보
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트 가전(홈) IOT 서비스 시나리오 공모전 출품작
    민구, 문 준수, 백 지현(자유선택1) 시나리오소 속전남대학교상영 시간분 초제작 기간1월 20일 ~ 2월 12일주 제가정 내 서비스(쇼핑, 교육, 헬스, 의료, 엔터테인먼트 등 ... 지가 않다. 특히 초보자가 잘못된 자세로 운동하는 것은 오히려 몸에 무리를 줄 수 있기 때문에 이러한 아이디어를 생각했다.또한 TV에 나오는 제품을 사고 싶을 때, 해당 하는 상품
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.28 | 수정일 2016.07.04
  • 모두투어 연혁, 사업현황, 재무성과, 성장스토리, 마케팅 전략, 성공전략
    는 여행과 엔터테인먼트를 결합한 신개념 여행기업으로 미디어 해외 로케대행, 엔터테인먼트를 통한 인/아웃 바운드 여행상품 개발까지 진행하고 있다.5. 사업현황5. 사업현황2) 해외 지사 ... 율이 약 2배 높아졌다. 올해 상반기 기준으로는 시장점유율이 9%로 더 올라갔다. 패키지상품 시장점유율도 지속적으로 상승해 올해 상반기에는 6.3%를 차지했다.모두투어는 지난해 매출액 ... 을 위해 설립되었다. 향후 글로벌 시장으로의 확장을 대비한 인프라 구축의 초석이며 현지 가이드 교육, 신상품 개발 및 현지 행사 진행의 모든 업무를 책임지고 있다. 모두투어는 앞
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.17
  • 스마트 폰을 이용한 홈 네트워크 시스템 임베디드
    되어, 사이버 아파트, 주택 자동화등 거주 환경의 변화에 따라 홈오토메이션, 고품질인터넷 서비스 등의 A/V 기기 중심의 엔터테인먼트 서비스 중심으로 발전되고 있다.3.3 홈네트워크 서비스 ... 과 관련된 상품을 분양가 자율화와 연계하여 차별화 상품으로 활용하고 있다. 또한 사이버아파트 등의 경험을 바탕으로 가전업체, ISP업체와 협력하여 홈오토메이션, 정보가전기기의 원격제어 ... 기기 등을 출시하고, 이들을 냉장고, TV 등의 특정 정보가전을 통하거나 별도의 홈서버에 연동시킴으로써 제어, 엔터테인먼트 등의 기능을 수행할 수 있도록 하고 있다.유무선 홈네트워크
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.27 | 수정일 2023.03.04
  • 국제마케팅 - 삼성전자 성공요인 및 마케팅 전략분석
    Electronics) - 1969 년 1 월 삼성전자공업주식회사 설립 - 산업분야 / 주력상품 : 전자제품제조 / mobile, display, 반도체 - 현재 세계 휴대폰 , 스마트폰 , TV ... 을 낮은 가격에 판매하는대 비해 NOKIA 의 경우 상품개발주기가 길고 가격유지가 오랫동안 계속 됨 WLL(Wireless Local Loop) 제품의 개발과 수요에 따라 기존 ... 하며 이와 함께 자사 제품 간에 동기화 를 쉽게 하여 높은 편의를 제공 . (3) 다양한 어플 스토어의 어플리케이션 ( 멀티미디어 , 엔터테인먼트 기능 ) 멀티미디어 기반환경을 구글
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.25
  • 고품격서비스기업사례
    려고 시도하라.사례 1. 상품이 아닌 즐거움을 판다다양한 문화이벤트 제공아이디어 요금제엔터테인먼트 공간제공고객참여 활성화사례 2. 웅진코웨이의 고객만족서비스코디 서비스CCMS (고객 ... Product Development) 프로세스신상품 선정 참여소비자 비밀 미팅사례3-4. GS 건설자이안 매니저주부 자문단고객 서비스를 위한 문화 - 한 기업이 경영자의 실천의지가 표명
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.27
  • 영등포 타임스퀘어 상세 사례조사
    타임스퀘어 Target Market 입점자 측면 상품브랜드 중저가형 브랜드 시설기능 위락 60% 쇼핑 40%영등포 타임스퀘어 Target Market Strategy 수직 , 수평 ... 흡입 다양성과 흥미로움 독특한 구성 구성방법 방문객들을 수직 , 수평으로 유도 기존의 것 타파 새로운 서비스 먹을거리 , 엔터테인먼트 , 테마 , 이용자들의 행선지를 인지 ... 한 능동적이며 자유로은 매장 MD 구성 디테일한 사전 , 시장조사 및 MD 구성의 해외협력 및 장기간 할애 호텔의 객실수는 고려해보아야 … 기존 UEC( 몰 + 엔터테인먼트 ) 에 how}
    리포트 | 53페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.27
  • cj그룹 모집,선발 방법
    의 생각Ⅰ. 서론1. 기업소개1) CJ그룹이란?CJ(주)를 지주회사로 하는 식품·서비스, 엔터테인먼트·미디어사업 중심의 대규모 기업집단이다.2) 경영철학- Vision: 건강 ... ·바이오·생활화학사업으로 영역을 넓혔다.1993년 삼성그룹에서 독립한 후부터 외식사업과 영상사업으로 진출하였다. 1996년 제일제당그룹이 공식 출범한 후 미디어·엔터테인먼트·금융 ... ·정보사업으로 사업을 확장하며 종합 생활문화기업으로서의 면모를 갖추었다.2000~2005년에는 그룹 전체의 사업을 식품 및 식품서비스 사업군, 생명공학 사업군,엔터테인먼트 및 미디어
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.05.26
  • 서비스경영 알라모드래프트 사례요약 및 분석
    - 집중화전략: 항공서비스, 여행상품운영 등을 하고 있지만 주로 항공서비스에 전력을 다함- 차별화전략: 독특한 마일리지 서비스 운영(기본적인 마일리지 운영처럼 포인트 쌓고 항공권 이용 ... 에만 사용하는 것이 아니라 호텔, 렌터카, 여행상품 등의 다양한 곳에 사용할 수 있도록 하고 있다.)p. 79[사례요약]알라모를 운영하는 팀과 캐리는 캘리포니아주 베이커스필드에서 첫 ... 외에 쇼핑, 게임오락 등의 시설은 갖춰지지 않았으므로 이 측면에서 본다면 다르게 해석 될 것이다.4. 포터의 다섯 가지 경쟁세력 모델을 이용하여 엔터테인먼트 산업에서 알라모
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.03
  • 문화마케팅
    (주)제이에스앤에프와 테디베어뮤지엄을 기반으로Prologue날로 성장하는 엔터테인먼트 산업 가운데 다양한 문화 기업들이 등장하고 있다. 본 사례에서 소개할 (주)제이에스앤에프 ... 한 해외까지 지점을 두는 방식이다. 그래서 본 회사의 여러 엔터테인먼트 사업 중 특히 박물관 사업, 테디베어뮤지엄의 비즈니스 모델에 대해서 심도있게 다뤄보고자 한다.현대 사회 ... 박물관이다. 대중에게 재미와 즐거움을 선사하고 엔터테인먼트 환경을 제공함으로써 여가 생활을 풍요롭게 해준다.둘째, 대중을 위한 문화 서비스의 역할이다. 현대 박물관은 대중들의 여가
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • SM기업분석
    화’는 레빗(T. Levitt)에 의해 처음 상용된 말로써,기업 활동과 상품의 세계화가 광범위하게 이루어지고 있으며 글로벌 차원의 단일시장이 도래하고 있음을 뜻 한다. 또한 시장 ... 적으로 사회구성원들의 생활과 사고의 급격한 변화로 촉발되었다고 말할 수 있다. 즉, 이시대의사회 구성원들이 고부가가치 산업과 신개념의 상품을 요구하고 있다는 것이다.지금까지의 논의 ... 을 이루어냈다.이는 매출원가, 판매비와 관리비등이 거의 필요하지 않고 음악이라는 문화콘텐츠로다양한 이익을 창출할 수 있는 문화상품의 고부가가치 창출과 같은 맥락일 것이다.소녀시대
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.21
  • 블리자드 기업의 기업문화
    게이머 및 게임 방송 탄생에 큰 역할블리자드 엔터테인먼트엔터테인먼트 소프트웨어 업계를 선도하는 개발사이자 유통사로서 , 1994 년 설립된 이후 많은 대중에게 높은 평가와 지속 ... 에 대한 열정과 자부심 자유로운 토론 문화 창조적 발상을 위한 자유분방한 사내 분위기 전 직원들이 열정적인 게이머 - 타겟 마케팅이 직원으로 직결됨 상품의 성패에 따른 파격적인 보너스 ... 지급 신상품은 언론에 앞서 팬들에게 발표 자신이 하고 싶어 미칠 때까지 개발한다 !! Blizzard 는 돈을 벌기 위해서가 아니라 재미있는 게임을 만들기 위해 일한다 .{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.11
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