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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,241-2,260 / 7,709건

  • 전략 분석 리포트 - 닌텐도 Nintendo
    소프트웨어를 통한 교육성 강조 하드웨어 강조 화려한 그래픽 , 웅장한 사운드 젊은 층을 이용한 열정적이고 활동적인 컨셉의 광고 홈엔터테인먼트 강조 보완재 닌텐도가 직접 제작한 소프트 ... 전략적 집단 지도 및 경쟁상품간 차별되는 특징 PS Xbox Wii 3DS 매니아 일반적 높음 낮음 HW 스펙 가격 타겟 고객군 ( 범용성 ) Group #4 Group #2 ... 스펙의 오버슈팅과 매니아와 일반게이머 사이의 균형이 필요 자원 기반 관점 스마트 기기로의 Contents 제공을 고려할 수 있음 보유 중인 캐릭터와 스토리를 활용한 엔터테인먼트
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.10 | 수정일 2014.03.13
  • 한국의 대중음악-아도르노 문화산업론을 바탕으로
    . 아이돌은 하나의 상품으로서 그들의 이미지, 음악, 패션 등은 모두 상품적 가치를 지닌다. 그렇기 때문에 대중음악을 만드는 공급자들은 가장 인기가 있는 아이돌을 모델로 하여 그 ... 의 음악이 많다. 음악은 주제는 사랑이야기가 대부분이며, 요즘은 노래 가사의 내용이 의미가 불명확한 음악들도 많다.예를 들어 YG엔터테인먼트의 소속가수인 2EN1의 ‘내가 제일 잘 나
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.22
  • 유니클로 한국진출 마케팅전략
    retailer), 자사상표(Private label), 의류(Apperal)의 첫글자를 조합하여 만든 명칭인데 ‘제조 직매형 의류전문점’이라는 의미이다. 자사의 기획브랜드 상품을 직접 ... 판매' 라는 다른 SPA 브랜드와 차별화되는 유니클로만의 특징적인 전략이 바로 그것이다. 유니클로는 시즌별로 '캠페인 상품'을 정해 집중 판매하는 전략을 전면으로 내세웠다. 주로 ... 를 설정해 ‘완전판매’한다. 인기 품목이라도 이 기간이 지나면 더 만들지 않고 신상품으로 대체한다. 만약 잘 안 팔리는 제품이 있으면 ‘1+1’행사나 수시할인 코너를 마련해 소진
    리포트 | 15페이지 | 4,400원 | 등록일 2014.04.08
  • 뉴헐리우드와 마케팅
    마케팅 과정을 영화 분야에 접목하여 영화 제작 및 배급 , 촉진 활동을 수행하는 과정 . 영화는 일종의 문화 상품으로 상품인 영화가 대량 관객을 대상으로 만들어지고 유통된다는 점 ... 에서 개봉했던 영화가 빅히트로 미전국 , 전세계의 극장에서 상영되었다 . 웨스턴 이외 신화전통이 없는 미국사회에서 스타워즈 는 상품이길 넘어 엄청난 문화적 센세이션을 일으켰다 .뉴 ... 을 사로잡기 위한 갖가지 시도가 이뤄지고 있다 .뉴 헐리우드의 마케팅뉴 헐리우드의 마케팅 PPL 이란 특정 기업의 협찬을 대가로 영화나 드라마에서 해당 기업의 상품이나 브랜드 이미지
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.26
  • 롯데면세점 해외마케팅 성공 전략
    을 시도했다. 하지만 롯데면세점은 해외 공항 입찰에서 잇따라 실패를 겪었고, 한류 페스티벌과 관광을 접목한 상품을 개발해 관광객을 국내로 유치하는 데 나섰지만 해외 여행사들의 반응 ... 다. 롯데면세점은 한류를 통해 한국과 인접한 국가의 관광객들을 국내로 끌어들이기 위한 마케팅을 시행하기로 했다. 바로 관광(Tour)과 엔터테인먼트(Entertainment)를 결합 ... 는 ‘스타 애비뉴’ 이다. ‘스타 애비뉴’는 체험형 엔터테인먼트 시설로서 한국을 대표하는 스타들과 소통하며 다양한 한국 문화 컨텐츠를 느끼고 체험할 수 있는 공간이다. 자신이 직접 스타
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.01
  • KPOP의 세계 시장 진출
    ..PAGE:36Q & AQ & A..PAGE:37참고문헌연구논문문화콘텐츠 산업 진흥을 위한 세제지원 방안에 관한 연구 / 문화관광부 2002SM엔터테인먼트, 글로벌 엔터테인먼트를 향한 ... 질주 / 박영은, 이동기 2011한류 스타가 만들어지는 과정에 대한 사례 연구 / 김수정 2007도서엔터테인먼트 경제학 / 정혜승보도자료KBS 스페셜 / 11. 6. 26매일 경제 ... 지 않음.무형의 상품이기 때문에, 정보통신 기술의 활용 가능.19질문 2, 3 OSMU와 Globalization이 왜 중요한지, Globalization이 왜 어려운지에 대해서20일
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.18
  • 이마트경영전략,향후발전방안,이마트기업분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    (6.12%) 당기순이익 – 약 2655 억이마트의 현재전략 성공전략 02. 고객지향적 마케팅 하드웨어적 변화 – 쾌적한 매장분위기 , 한국인의 체형에 맞는 상품진열대 각종편의시설 ... 최소화 및 JIT 상품공급 - 이마트 전용 물류센터를 경기도 용인과 대구 등지에 건립 경기도 광주의 식품유통센터 – 수만톤의 신선식품을 각 점포에 당일공급 최저가 전략 대량구매 ... 센터를 운영 제조업체가 정한 유통기한을 자체적으로 ½ 로 단축 , 신선도에 문제 있다면 100% 환불해주는 제도 실시이마트의 현재전략 성공전략 02. PB 상품의 경쟁력 97 년
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    강서구 가양동 오피스텔 시장분석
    의 우수하고 풍부한 IT 기술과 인적자원 및 문화 엔터테인먼트 클러스터인 상암 DMC 와 인접 상암 DMC - 산 . 학 . 연간 네트워크 구축으로 대학과 기업들간의 정보교류 및 기술 ... Strength 기존 공급오피스텔 수익율 저하로 분양율 저하우려 Weakness 오피스텔 전매 제한 해제로 인한 투자 환경 조성 역세권 소형 오피스텔 수익상품 소비자 관심 증가 ... 신규 공급상품 부재로 인한 신규상품 기대치 증가 강서마곡지구 택지개발로 지역관심도 증가 Opportunity 신규오피스텔 공급에 대한 분양가 산정 부담감 존재 마곡지구 공급물량 집중
    리포트 | 20페이지 | 10,000원 | 등록일 2014.01.17 | 수정일 2016.02.20
  • 오리온의 광고캠페인 분석 PPT입니다
    - 사이버 부문1. 브랜드 소개 - 오리온1. 브랜드 소개 - 오리온 엔터테인먼트 사업1950 년대 창업 1960 년대 성장기 1970 대 위기와 극복 1980 년대 도약준비기 1990 ... 년대 전환과도약 2000 년대 새로운출발 1. 브랜드 소개 - 오리온1. 브랜드 소개 - 초코파이O T W S 국내에서의 높은 브랜드 인지도 세계 100 대 우수 상품 선정 ... 12 개입 모두 “ 대한민국 초코파이 ” 디자인이 나오면 여행상품권 증정 ② 우리가족을 위한 초코파이상 : “ 대한민국 초코파이 ” 디자인이 1 개가 나오면 스마트 TV 증정 5
    리포트 | 37페이지 | 10,000원 | 등록일 2014.01.24 | 수정일 2023.05.01
  • 산업 경제와 복고 열풍
    트렌드는 뭘까? 동아방송대 엔터테인먼트경영과 심희철 교수는 “가요계 복고 흐름은 최근에 갑자기 형성됐다기보다는 몇년 전부터 유행했다.”라며 “1990년대는 경제성장이 이뤄지면서 대중 ... 면서 일어나기 시작한 복고 바람은 한국 대중문화계의 한 축이 될 것이라는 분석이다.복고 열풍과 산업 경제장기 내수부진으로 불황에 시달리는 시장의 최고 상품은 ‘추억’이다. ‘토토
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.27 | 수정일 2019.06.11
  • [서비스기업의 성장전략] 서비스기업의 성장패턴, 글로벌리제이션, 발달과정, 발전방안
    에서 선진국들은 흑자기조를 단단히 유지하고 있으며 상품교역 대비 서비스교역의 비중도 점차 커지고 있다. 이러한 통계자료들이 용변하는 것은 서비스산업이 경제에서 차지하는 역할이 점차 증가 ... 는지에 대해이 상품수입에 대한 서비스수입 비중(21.0%)보다 크게 낮다. 상품수출에 대한 서비스수출 비중(서비스수출/상품수출 2000년 기준)은 우리나라가 16.9%이나 미국(37.5 ... 의 관광객들이 맥도날드에 들러 햄버거를사먹고 스타벅스에서 커피를 마시는 것이 여기에 해당된다.셋제, 글로벌 유통채널에 의한 서비스의 글로벌화의 예는 인터넷 쇼핑이나 금융, 엔터테인먼트
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.06.07
  • 엔터테인먼트마케팅 특성, 엔터테인먼트마케팅 성공요인과 엔터테인먼트산업 광고마케팅, 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고), 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅), 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
    . 엔터테인먼트산업 광고마케팅우리는 매일 쏟아져 나오는 상품들과 그 물건에 대한 광고에 쌓여산다. T.V, 잡지, 신문들 을 통한 광고는 소비자들로 하여금 제품에 대한 환상을 가지게 한다 ... 엔터테인먼트 마케팅의 특성, 엔터테인먼트 마케팅의 성공요인과 엔터테인먼트산업 광고마케팅, 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고), 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅 ... ), 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 특성1. 시장 세분화의 새로운 시각을 제공2. 새로운 차원의 차별화 전략Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요인1
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.06
  • 카지노산업이 국내에 미치는 영향
    타 관광상품 보다 적은편이다. 또한 한국을 방문하는 관광객들에게 새로운 Night Life 코스를 제공하기도 한다.세계 카지노 산업을 주도하고 있는 미국의 카지노 산업은 단순한 겜 ... 블링만을 하는 카지노에서 리조트의 기능, 테마파크의 기능, 컨벤션의 기능 등을 도입하여 토탈 엔터테인먼트(Total Entertainment) 산업으로 변모하고 있다. 새롭게 부상 ... 재벌인 스티븐 윈은 카지노 뿐만 아니라 쇼, 공연 등 엔터테인먼트 기능가지 갖춘 윈 리조트를 설립하는 등 카지노산업은 단지 게임을 즐기는 단순한 산업이 아니라 테마파크, 리조트
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.22
  • [A+] 글로벌기업 E-BAY(이베이) 조사보고서 / 이베이특징 / 서비스 / 아시아시장실패 / 지출구조 / 성공분석 / 기업분석 / 마케팅 / 경영전략 / 브랜드
    , 야후의 시장 선점 등 이유들 중에서 딱 한 가지만이 해당되는 것이 아니며, 복합적으로 나타남온라인 쇼핑은 사업자가 직접 상품을 소싱, 등록한다. 따라서, 단기간에 상품을 채울 수 ... 가 있고 가격 및 마케팅, 그리고 고객서비스에 의해 시장진입을 빠르게 할 수 있음 하지만, 이베이는 셀러가 상품을 등록하는 마켓플레이스다. 따라서, 새로운 시장 진출시에 새롭 ... 게 셀러 및 상품이 등록되어야 한다. 초기 부족한 상품을 eBay.com의 상품pool을 활용하면 되었던 Canada, UK, Singapore 등의 영어권 국가들과 달리, 일본(중국
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.08
  • 가치를 디자인하라
    을 다하라.’, ‘가치를 디자인하라.’, ‘위기는 기회의 어머니다.’, ‘모든 것은 엔터테인먼트로 통한다.’ 가 그가 중요하게 생각하는 가치 경영이다. 이것을 바탕으로 그는 한국 ... 는 ‘가치를 디자인 하라’ 이다. 제품은 디스플레이로 완성 된다고 한다. 제품이 완성되어 판매가 되려면 소비자와 만나는 공간이 필요하다. 매장은 상품과 소비자가 처음 만나는 자리이 ... 다. 지금이야 매장에 대한 인식이 높지만 과거만 해도 매장은 그저 상품을 보관하고 판매하는 장소로만 인식되었다. 상품상품 자체뿐만 아니라 상품이 전시된 환경에 의해서도 그 가치
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.23
  • Point –up Service(포인트업 서비스)
    를 받는 일석 이조의 효과Lifestyle Membership ONEONE 라이프스타일 브랜드 통합 멤버십 서비스 엔터테인먼트 문화 외식 쇼핑 교육 통신 경쟁전략 포인트카드 우리만 ... ) 상품의 품질과는 상관없이 오로지 상품을 판매할 목적으로 각종 이슈를 요란스럽게 치장해 구설수에 오르도록 하거나 , 화젯거리로 소비자들의 이목을 현혹시켜 판매를 늘리는 마케팅 기법 ... HAPPY POINT 타임 마케팅 타임 마케팅 (Time marketing) 상품 및 서비스에 대한 할인혜택을 특정 요일이나 시간대 에만 제공하는 마케팅 방식 . 지금까지는 대형
    리포트 | 45페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • 관광사업론 테마파크 애버랜드(PPT)
    에서 먹고, 보고, 체험하고, 즐기는 모든 행위가 가능한 종합 엔터테인먼트 공간이다.1. 테마파크의 특징 1. 색다른공간과 시간의 분위기를 창출 건축물과 경치,훈련된 종사원,탑승물,식 ... 음료 그리고 상품들이 선정된 주제에 맞게 조화됨을 통하여 한곳에 지배적인 분위기를 집중시킨 곳입니다. 2. 테마 가 있는 구역들로 이루어진 건물 테마파크는 깨끗하고 높은 수준의 경관 ... , 엔터테인먼트산업, 대규모적 장치산업 노동집약적 서비스 산업의 특성이있다.테마 는 문화적,역사적,교육적 그리고 환상적인 요소등을 포함하여, 독특한 분위기를 창출함으로써 고객들에게 비
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.18
  • 애니메이션 시장 동향과 Pixar,Disney의 소개와 합병,문제점 및 해결방안
    Creativity)PIXAR UNIVERSITY사후 평가(Postmortems)- DBFRESH BLOOD- 경외감 증후군10..PAGE:11세계최대 미디어 엔터테인먼트 그룹세계 최고 ... 의 강화를 꿈꾸는 디즈니13디즈니가 픽사를 인수하면서 기대했던 두 가지1. 픽사 애니메이션을 디즈니 라이브러리에 등록2. 캐릭터 상품이나 DVD 시장 등의 부가 시장에서의 수익 증대
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.02.06
  • [인터넷마케팅 커뮤니케이션] 인터넷PR, 인터넷 판매촉진, 인터넷 이벤트
    품에 의해 당첨자가 결정되는 방식으로 상품 및 상금을 주는 것이다. 엔터테인먼트 요소가 중요해진 웹사이트의속성에 비추어 콘테스트와 추첨은 신소비자에게 소구할 가능성이 높은 판촉 ... 는 국내외 검색엔진이나 디렉토리에서 제공하고 있는데 예를 들어 야후 코리아는 엔터테인먼트의 하위메뉴인 쿨사이트를 통해 방문자들이 추천하는 오늘의 추천 사이트와 금주의 추천 사이트 ... , 교육, 엔터테인먼트, 정부, 건강과 의학, 뉴스와 미디어, 레크레이션과 스포츠, 자연과학, 사회과학, 사회와 문화 등 12개의 카테고리와 전자상거래 상, 아이디어 상, 컨텐츠
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.14
  • 국내외 자동차-IT 융합산업의 시장 및 정책 동향
    엔터테인먼트 시스템 iCar(상품&디자인, 자동차와 모바일 통합) 개발도요타MSMS윈도 클라우드에서 플랫폼 활용, 텔레메틱스 응용 프로그램 개발2011년 2월 MS와 협력 ... , 와이파이를 결합한 카 인포테인먼트 마이포드 터치 개발 중소니차량용 엔터테인먼트, 소니 오디오 장착, 차량용 정보단말기 공동 개발벤츠구글Search & Send (인터넷 지도
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.02.06
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2025년 08월 25일 월요일
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