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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,441-2,460 / 7,709건

  • 삼성 애니콜의 마케팅 전략 분석-SWOT,STP,4P Mix(A+레포트)
    나아가야 할 방향2. 애니콜 선정이유3. 애니콜 브랜드 연혁4. 애니콜 초창기 진입SWOT5force경쟁자분석상품수명주기(PLC)소비자분석1. 주제발표“ 애니콜 (Anycall ... 사모” 광고 전략 싸이언 다소 저렴한 가격 A/S 만족도 1위 모토로라 초 슬림폰(Razr)의 hit!경쟁자 분석상품수명주기(PLC)인구통계학적 관점- 연령별 분석 10대/ 20대 ... 와 엔터테인먼트로 인식 다양한 제품 및 마케팅 전략 구사유행에 민감한 세대적 특성 유행의 변화와 신속한 기술 발달에 지속적으로 적응 제품구매에 대한 욕구발생내적요인외적요인가족 혹은 준거집단
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.09
  • 항공교통산업,항공관련핫이슈,싱가포르에어기업조사 (A++)
    ) Singapore Airline 1. Product ( 상품 ) 4. Promotion ( 홍보 ) 3. Place ( 장소 )20 기내서비스의 충실 - 다양한 양방향 엔터테인먼트 시스템 크리스 ... 상품 및 서비스의 종류 5. 항공관련 국제기구 6. Case Study (SINGAPORE AIRLINES) 7. Hot Issue Ⅲ. 결론 참고문헌Ⅰ. 서론 1. 이론적 고찰4 ... 는 기운송의 급속한 성장 4. 한계적 이윤성 5. 생산품상의 특성 6. 화물의 중요성 3. 항공운송업의 특성4. 항공운송사 상품 및 서비스의 종류 요금 - 정치적 , 경제적 , 사회
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.05
  • 국제경영학 The Walt Disney Company의 글로벌화
    하였고, 1991년 5월 6일 다우존스 산업평균지수에 포함되었다. 그리고 현재, 디즈니사는 거대 미디어 및 엔터테인먼트 종합 회사로 그 명성을 널리 알리고 있다.디즈니사는 1928년 현재 ... 가 즈니 테마파크의 이용객들에게 자연스럽게 디즈니의 캐릭터를 홍보할 수 있으며, 기념품 및 시중에서 판매되는 캐릭터 상품의 구매상승으로 인한 매출증대 등은 디즈니의 수익창출에 긍정 ... 여 고객만족서비스, 철저한 직원관리 방식을 통하여 설명할 수 있다.첫째로, 도쿄디즈니는 경영방식에 있어서 청결유지, 퍼레이드 및 행사의 제공, 상품판매, 편의시설을 제공함으로써 지속
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.18 | 수정일 2014.04.04
  • 미래를 읽는 기술 - 보고서
    정보를 이용하여 자신의 욕구에 부합되는 정보와 상품을 구매하는 등의 효율적인 의사결정이나 문제 해결을 하기 때문이다. 여기에서 문제 해결의 의미는 이미 발생한 과제에 대한 사후 ... 이 분명하다. 그들이 그토록 강력한 힘으로 무엇을 할 것인가에 대한 부분은 바로 결정적인 불확실성이며 현재 새로운 엔터테인먼트 기술은 이미 결정되어 있는 요소를 뜻한다. 이 ... 엔터테인먼트의 힘은 오늘날을 살아가는 10대에게 과거 그 어느 때의 10대들과는 현저히 다른 것을 경험할 수 있게 해준다. 특히 새로운 형태의 통신기기가 급속도로 보급되고 있으며 덕분
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.14
  • 엔터테인먼트산업 카지노산업, 엔터테인먼트산업 스키리조트산업, 엔터테인먼트산업 영화산업, 엔터테인먼트산업 게임산업, 엔터테인먼트산업 애니메이션산업 분석(카지노, 스키리조트, 영화, 게임, 애니메이션)
    엔터테인먼트산업 카지노산업, 엔터테인먼트산업 스키리조트산업, 엔터테인먼트산업 영화산업, 엔터테인먼트산업 게임산업, 엔터테인먼트산업 애니메이션산업 분석Ⅰ. 엔터테인먼트산업 카지노 ... . 엔터테인먼트산업 스키리조트산업1. 스키리조트의 관광객 현황2. 스키리조트 프로그램 현황3. 스키리조트 마케팅 전략 수립을 위한 기본과제1) 관광객 유치를 위한 고객관리 시스템 개발2 ... ) 마케팅 전략을 위한 스키리조트 프로그램의 전개Ⅲ. 엔터테인먼트산업 영화산업Ⅳ. 엔터테인먼트산업 게임산업Ⅴ. 엔터테인먼트산업 애니메이션산업1. 현황2. 문제점1) 내용2) 그림3
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.24
  • 복잡계 디지털경제의 문화콘텐츠 산업구조 논문
    질반을 지칭한다. 특히 놀이와 감상의 성격이 강한 것은 엔터테인먼트 산업으로 분류하며 이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로 문화콘텐츠로 구분 ... 하였다.트로스비(Trosby, 2004)는 문화산업의 범주를 문화상품이 갖는 문화적 가치의 정도에 따라 체계적으로 구분해 놓고 있다. 그는 문화상품을 미학적 가치, 상징적 가치, 정신 ... 적 가치 등의 문화적 가치를 담아서 창조성이 있는 상품으로 만드는 것이라고 규정한다. 그리고 문화적 가치를 ① 아름다움과 조화, 형식 등의 미학적 가치, ② 인류가 추구하고자 하
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.06.23
  • 중국의 파나소닉, 필립스 기업 비교 분석
    회사는 세계적인 기내 엔터테인먼트(IFE-inflight entertainment)와 통신 시스템의 제조, 공급사로 세계에 약 70개의 자회사를 두고 있으며, 미국 캘리포니아의 레이 ... 기 5종류의 가전제품에대해 새로운 에너지 효율 표준 실시- 새로운 에너지 효율 표준은 제품의 에너지 효율을 제고하고 에너지 소비가 큰 상품은지속적으로 시장에서 퇴출될 것임. ... 에너지 효율 표준 상품의 에너지절약 및 전기세 절약 방법은 소비자 자신의 선택에 달려있음.- 아무리 에너지 효율 표준이 좋은 상품이라도 장시간 사용하면 전기세가 많이 나옴. 반면
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.24
  • Sheraton Grand Walkerhill,워커힐호텔,컴플레인사례
    로 RenamingSheraton Grand Walkerhill ?가치를 창출하는 엔터테인먼트 리더공유가치Service MottoFriendly 고객을 따뜻하고 친근하게 위하는 마음 ... 상품지식에 대한 교육을 지속적으로 시행해야하고 고객께는 깊은 사과의 함께 재발방지를 약속 해야한다.종합적 의견MOT 란 고객이 직원과 접촉하는 순간에 발생하지만 그 외 다른 간접 ... 적 방법 (광고 를 보는 순간 ,청구서를 받아보는 순간, 상품을 이용하는 순간 등)으로도 발생 할 수 있다. 서비스의 품질 관리는 한번의 MOT에서 잘하는 것 보다 100번
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.13
  • 그랜드 하얏트 서울 분석
    TECHNICAL SERVICE 이다. 하얏트는 본사에서 체계적으로 체인망을 관리하는데 그 성격이 수직적, 명령 전달식 구조 하에 예약·서비스 상품을 전달·교환하는 방식을 띠고 있 ... 요리를 선보이는 파리스 그릴, 아카사카, 중식당 더 차이니스 레스토랑을 비롯해 88년 문을 연 종합 엔터테인먼트 센터인 제이제이 마호니스에 이르기까지 11개의 바와 레스토랑은 신선 ... 있전망을 감상할 수 있다.· J.J. Mahoney's9개의 각기 다른 공간으로 구성된 토탈 엔터테인먼트 센터인 호텔 바 제이제이 마호니스는 중앙에 위치한 아일랜드 바, 최신 음향
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    핀테크(Fintech) 정의,개념 및 국내외 시장 현황, 인터넷 전문은행
    원에 달함- 또한 알리페이 계좌와 연계된 투자 상품 위어바오(MMF펀드)는 ‘13년 출시 이후 2년 만에 94조원을 모집하며 전 세계 4위 MMF로 성장* 중국의 시중 금리와 은행 ... 터넷 포털, 게임, S/W, 단말 제조사 등 많은 기업들이 핀테크 사업에 진출하거나 투자를 모색하며 신산업으로 발전할 기회를 마련- 다음카카오, NHN엔터테인먼트, 네이버 등이 온라구축
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.24 | 수정일 2016.05.26
  • [스포츠경영학][경영학] 스포츠토토
    엔터테인먼트 전문가 그룹 (Brain Group of New Fun Value)스포츠 토토스포츠 배팅의 재미 건전한 여가 문화스포츠 분석 게임토토프로토사 업 소 개사업연혁 ... 분석■ 취약점두 가지 상품 차이 인식부정적 인식정보 부족게임에 대한 구체적인 설명의 부족복권이라는 특성상 부정적인 시각토토 프로토 설명부족전 략 분 석SWOT 분석■ SWOT분석로또
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.13
  • 인터파크 거래방식 b2c
    에 포함되어있는지 알아본다. 이 후 인터파크의 거래방식이 B2C라는 것을 알기 위해 인터파크가 어떤 상품을 판매하는지, 판매자와 구매자가 누구인지 파악한다. 또한 인터파크가 B2C ... 했다.2006년 10월 기존의 쇼핑몰, 도서, 엔터테인먼트, 여행 사업부문은 각각 인터파크쇼핑, 인터파크도서, 인터파크ENT, 인터파크투어 등 4개 독립회사로 분할했다. 이에 따라 법률 ... 파크에서 나이키 운동화를 산다면 이것은 나이키 회사의 상품을 인터파크라는 공간 안에서 사는 것이지 인터파크 회사의 상품을 사는 것이 아니다.인터파크 홈페이지의 하단 부분위의 캡쳐
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.26
  • 스마트폰 개념과 특성과 이용현황과 중독조사와 사례
    다. 앱으로 다운받아 한 번의 터치로 사이트에 들어갈 수 있다.둘째, 스마트폰은 인터넷과 엔터테인먼트 기능까지 갖춘 만능엔터테이먼트 기기이다. 오락적인 모든 기능이 가능한, 말 ... 그대로 손안에 쏙 들어가는 똑똑하고 편리한 엔터테인먼트 기기이다.셋째, 교육관련 어플리케이션으로 사전, 책, 뉴스 등 학습 컨텐츠를 활용하여 쉽게 접근할 수 있다.넷째, 스마트폰 ... (Digital Convergence)가 활용화 되었다는 점이다.디지털 컨버전스란 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶은 새로운 형태의 융합 상품을 말하는데, 스마트폰
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • NEXON
    . 2. 회사소개 . 3. 회사연혁 . 4. 비젼 미션 가치 . 5. 경영이념 . 6. 사회공헌 . 7. 상품 소개 . 3Part.1 회사소개 4 1. 게임산업 개요 . 과거 단순 ... 회사소개 6. 사회공헌 . NEXON 의 사회공헌 . 9Part.1 회사소개 7. 상품 소개 . NEXON 의 대표적인 온라인게임 . 피파온라인 3 EA 서울 스튜디오 개발 ... ㈜ 위젯 메이플스토리 지분 100% 내부흡수 월매출 100 억 2005 년 ㈜ 엔텔리젼트 현 넥슨모바일 지분 100% 자회사 모바일 영역진출 2006 년 ㈜ 두빅 엔터테인먼트 컴뱃암
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.14
  • 에스엠 엔터테인먼트 마케팅 사례
    ENTERTAINMENT의 성공요인과 마케팅 전략, 각각의 상품(가수)에 대한 연구를 통해 엔터테인먼트 마케팅의 성과를 짚어보고 그 향후 사업 개선 방향에 논해보려 한다.2.기업소개?회사 ... 이 아닌 새로운 문화의 중심지 역할을 하며 선도하고 있다. 엔터테인먼트 산업의 시대라 할 수 있을 만큼 영화, 음반, 광고, 스포츠 등 사람들에게 즐거움과 오락을 제공하는 “문화예술 ... 산업” 분야가 각광받고 있다. 이제 엔터테인먼트 산업시대를 한마디로 표현한다면 ‘기획사 중심이 된 산업화’ 라고 할 수 있다. 기획사들은 점점 조직적이고 체계적으로 스타를 제조
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.02
  • 문화콘텐츠 산업과 금융시장
    ) 금융권 신상품 개발Ⅳ. 결론 및 제언Ⅰ. 서론정보기술의 고도화는 빠른 속도로 사회변화를 유도하고 있다. 최근의 전자정부에서는 단순히 정보기술과 관련한 정보화 또는 지식정보화 사회 ... 텐역설하고 있기도 하다. 문화콘텐츠는 문화상품과 유사한 개념이라고 할 수 있다. ?문화산업진흥기본법?제 2조에서는 문화콘텐츠란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠라고 정의하였고, 문화상품 ... 에 대한 해결책으로 콘텐츠 산업 대기업들로부터 기금 출연을 유도할 수 있다. 즉, 콘텐츠 공제조합과 대기업 계열 엔터테인먼트사, 통신사, 전자 대기업 등으로부터 민간 재원을 조성하고
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.23 | 수정일 2019.01.10
  • 한류 아이돌 산업 분석
    . 쟁점 분석3. 결론1. 서론한류 효과는 스타들의 인기에만 그치는 것이 아니라 국가 이미지 제고, 상품 및 문화상품 수출 증가, 한국 방문객 증가 등 우리에게 뜻하지 않은 다양 ... 중에서도 아이돌 산업을 분석해 봄으로써 이를 지속적으로 성장, 발전시킬 수 있는 방안을 강구해 보도록 하겠다.그림 1 한국 엔터테인먼트 팬 구성도출처: 월간 닛케이 5월호2. 본론 ... 까지 들도 국내시장보다는 후에 One Source Multi Use 등 창구화 전략을 통해 추가적인 수익을 기대할 수 있는 해외 시장을 겨냥한 상품을 생산하는 것이 추세이다. 이러
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.20
  • SM(에스엠) 아이돌의 역사-HOT부터 EXO(엑소)까지
    은 SM엔터테인먼트를 설립해 본격적인 매니지먼트 사업에 나섰다. SM 초기부터 ‘시스템’과 ‘글로벌’을 강조하며 기존의 비즈니스에서 탈피해 캐스팅과 트레이닝, 매니지먼트, 글로벌 ... 의 브랜드로서의 가치를 가지고 있었다. 그들을 캐릭터화 시킨 음료수, 스티커, 책, 향수, 인형, 팬티, 심지어는 DNA목걸이 등 거의 모든 상품에 그들의 캐릭터를 이용해 부가가치
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.01.04 | 수정일 2016.01.11
  • 프랜차이즈 성공사례
    를 이 절감되어 염가의 품질 좋은 상품들을 제공받을 수 있다. 단점은 가맹본부의 힘이 너무 강할 경우 가맹점들이 불리한 입장에 놓여 가격, 서비스 등에 있어서 결과적으로 소비자 ... 에서의 장단점가맹점의 장점은 프랜차이즈 가맹본부의 합리적인 방법에 의해 개발된 패키지를 이용하여 사업경험이 없더라도 안정된 영업으로 실패의 위험성을 줄일 수 있다. 상품과 원재료 ... 를 공금받음으로써 개업 초기의 재고 투자 부담이 줄어들어 독립창업보다 적은 자본으로 사업전개가 가능하며 별다른 홍보를 하지 않아도 가맹본부의 우수한 품질의 상품, 점포 디자인, 명성
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.20 | 수정일 2017.05.10
  • kb 온라인 광고분석
    별로는 '상품권 1년치 받기'(약 3.1억 원) ' d카드 런칭 이벤트'(약 2.8억 원) 'KB카드 페스티벌'(약 2.4억 원) 등 순“상품권 1년치 받기”, “영화할인 3천원 ... 규모카드 매체 카테고리 집행비중포털 비중이 약 69%, 네이버가 독보적 집행규모 보임'카드'의 경우 5개 매체 카테고리에 광고를 집행하였으며, 포털 매체에 집중하면서 엔터테인먼트 ... 와 인터넷서비스, 생활/레저 매체를 적절히 활용, 미디어의 비중은 극히 낮게 나타남 카테고리별 집행비중은 포털(68.56%) 엔터테인먼트(13.99%) 인터넷서비스(9.29%) 생활
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.27
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2025년 08월 26일 화요일
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