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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 1,901-1,920 / 6,828건

  • 기업의 사업영역 평가
    무역학원론-기업의 사업영역 평가-목차1.태진미디어(TJ media)1)태진미디어 소개2)태진미디어의 사업영역 결정방법3)태진미디어의 사업영역4)태진미디어의 사업영역 평가2. LG ... ?유통을 기반으로, 음원 콘텐츠 사업 및 유무선 음악 콘텐츠 서비스 제공 등 엔터테인먼트 사업으로 사업영역을 확장하고 있는 것을 알 수 있다.4) 태진미디어의 사업영역 평가태진미디어 ... 생활건강1)LG생활건강 소개2)LG생활건강의 사업영역 결정방법3)LG생활건강의 사업영역4)LG생활건강의 사업영역 평가3. 참고자료1. 태진미디어1)태진미디어 소개-티제이미디어
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.26
  • 인터넷 활용(SNS 모바일기기 유형)
    Ⅰ. 서론현재 우리 사회는 TV 또는 신문 등이 대표적이었던 미디어 시대에서 인터넷 보급을 통해 Mobile 시대로 급격한 변화를 맞이하였다.이는 기술의 발달이 이루어 놓은 대표 ... 적인 사회 변화 중 하나이다. 특히 그 중에서도 IT 기술의 발달은 이러한 미디어 시대의 변화를 이끄는 역할을 했다.인터넷을 기반으로 웹에서 다양한 네트워크를 형성할 수 있게 하 ... 였고, 의사소통이 가능하게 한 SNS(Social Network Service)가 미디어 시대에 새롭게 도입 되면서 사회 전반에 걸친 문화의 발전과 변화는 매우 급진적이었고, 대중
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    테드 토크 (크리스 앤더슨) 독서감상문
    ‘이매진 미디어(IMAGINE MEDIA)’와 합병하여 《비즈니스 2.0》를 비롯해 130종의 잡지와 웹사이트를 런칭, 규모 면에서나 수익 면에서도 상당한 성공을 거두었다. 2000년대 ... 워먼, 방송 디자이너인 해리 마르크스에 의해 창립된 소수 엘리트들의 지적 사교모임으로 단발성 행사로 기획되었다. 기술(Technology), 엔터테인먼트(Entertainment
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.28 | 수정일 2019.05.25
  • 혼합현실관광마케팅
    용량이 커서 다루기가 어렵다.그림 3 VR, AR, MR 비교2. 혼합현실의 시장성1) 혼합현실의 시장규모최근 몇 년간 혼합현실(MR)은 엔터테인먼트, 과학, 의료, 교육, 영화 ... 화되세브란스 병원을 5G 디지털혁신병원으로 구축하면서 홀로그램 기반의 실감미디어 기술을 활용한 사이버 병문안 기술을 개발하고 있다. 격리병동 환자에게 가장 위험한 요소는 감염이
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    버즈피드 성공사례
    년 세운 미디어 스타트업으로 뉴스 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 발행함 ( 흥미위주의 사용자가 올리는 뉴스 , 제휴 매체의 기사들이 정리되어 노출됨 ) 테크크런치에 따르면 2014 년 ... 버즈피드 성공사례 목차 버즈피드 소개 버즈피드 사업모델 ( 조직 ) 버즈피드 성공비결1) 버즈피드 소개 2006 년 설립된 뉴스 및 엔터테인먼트 퍼블리셔 요나 페레티가 2007
    리포트 | 12페이지 | 4,900원 | 등록일 2015.07.22
  • 성공적인 축제,지역축제,하나투어 여행 축제,화천 산천어축제,경제 활성화,축제 지역의 홍보,문화원형의 속성,문화관광유통,브랜드 인지도 향상
    -Bound 확대 브랜드 인지도 향상 마케팅방안 미디어 활용 AISAS 기간 및 비용Bangkok 태국시장 Positioning 패키지 및 FIT 속성 순 매출 _ 예약기준 → 하락세 ... , 생생정보통 등 생활 정보 프로그램에 H-Festival 관련 내용 방영 방송 후 바로 배너광고 / 키워드 광고 등 진행 매스미디어를 통해 고객에게 확실한 인지 3. 애드버토리얼 ... ,000 원 앰프 , 오디오 등 마케팅비 22,800,000 원 6 주 비용 간이 스테이지 설치비용 4,500,000 원 1,500,000 원 * 3 조이엔터테인먼트社 문의 기준 총비how}
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.25
  • 한국 대중가요의 표절의혹시비 사례 연구 및 심리사회적 고찰
    'Someday' 곡 관련 재판의 판결에 수긍할 수 없어 항소를 준비할 것이라고 공식입장을 밝혔다.박진영의 소속사 JYP엔터테인먼트(이하 JYP)는 10일 오후 공식 보도자료를 통해 ... 도 많았다. 이후 3년동안 자숙 기간을 가졌다.작곡가 바누스는 한국 음악계에서 표절 문제를 크게 처벌하지 않는 점을 악용하여 이효리, 소속사 엠넷미디어를 비롯하여 음원을 구입한 소비
    리포트 | 25페이지 | 20,000원 | 등록일 2020.06.22 | 수정일 2020.08.18
  • CJ E&M의 산업분석(영화,게임,향후방향)
    채널 운영∨∨..PAGE:52영화사업CJ Entertainment..PAGE:62영화사업CJ Entertainment설립일1995년 CJ멀티미디어 사업부2000년 CJ엔터테인먼트 ... 소개..PAGE:41IntroduceCJ Entertainment 소개CJ Entertainment방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 Media Contents와 플랫폼 ... 스마트 미디어 보급→ 온라인 VOD시장이 중요한 영역으로 자리매김3D 영화의 제작이 증가→ 고부가가치 컨텐츠가 증가..PAGE:92영화사업CJ Entertainment2. CJ E&M
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.02.20
  • [월트디즈니컴퍼니 기업분석] 디즈니(디즈니랜드) 경영전략분석 보고서
    월트디즈니 기업분석경영전략분석 보고서목 차Ⅰ. 미디어엔터테인먼트 기업 ………………3Ⅱ. 뛰어난 사업포트폴리오 …………………4Ⅲ. 창의적인 조직문화 ………………………5Ⅳ. 새로운 ... 유통망 개척 ………………………6Ⅴ. 적극적인 해외시장 진출 …………………6Ⅰ. 미디어엔터테인먼트 기업테마파크 외 ABC와 ESPN 방송, 애니메이션 제작사 픽사와 출판사 마블 등 ... 을 거느리고 있는 월트디즈니컴퍼니는 창의와 혁신을 바탕으로 세계 최고 미디어엔터테인먼트 기업으로 자리매김했다.디즈니는 다양한 사업에 진출하여 막대한 매출을 달성하고 있다. 디즈니
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.27
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    거치형 게임기 중에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 ‘플레이스테이션2(PS2)가 기록한 약 3년을 제친 최단기록이다. 120년 전 교토의 작은 공장에서 화투회사로 시작 ... 법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)에 따르면 2000년 1월부터 12월 사이에 일본 국내용 하드웨어의 출하액은 PS2 발매의 효과로 전년 대비 두 배 증가한 1,892억 엔 ... ( Positioning )경쟁 제품인 소니의 PSP는 휴대용 게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 게임 기능, MP3, 동영상 재생 등의 멀티미디어 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 글로벌 엔터테인먼트 산업 Global Entertainment 메이져 기업들의 이해[ 영화 .방송. 음악 . 게임 부문]
    글로벌 엔터테인먼트 산업 G lobal Entertainment 메이져 기업들의 이해 [ 영화 . 방송 . 음악 . 게임 부문 ]영화 산업 종합 순위 영화 산업 시사점 영화 산업 ... 별 순위 The Walt Disney Company DIRECTV Viacom Liberty Media Corporation Comcast Corporation 음악 산업 종합 ... Pandora Media 게임 산업 종합 순위 게임 산업 시사점 게임 산업 부문별 순위 Nintendo Activision Blizzard tencent NHN Zynga영화 산업
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.11
  • [서평] 멀티미디어 시스템
    [서평] 멀티미디어 시스템김형근, 곽덕훈 공저. 한국방송통신대학교출판부 2012년 7월 25일 발행1. 충실도서평론을 하는 누군가는 서평의 목적을 양서와 악서를 나누어 주는데 ... 만 스티브는 픽사를 통해서 사람들을 좀 더 효과적으로 매혹시키는 방안을 알게 되었다. 그래서 엔터테인먼트 산업으로 진출했고 ‘아이팟’이라는 걸작을 탄생시켰다. 픽사가 벡터 그래픽스를 하 ... 능력을 가질 픽사를 매입했고 그 선택은 옳았다. 이미지 표현 방식은 레스터 방식, 벡터방식이 있다. 컴퓨터 그래픽스는 레스터 그래픽스와 벡터 그래픽스가 있다.2. 멀티 미디어과학
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.09
  • 중국의 토종 브랜드
    : 고량주 (高粱酒)하이센스 海信集团有限公司 하 이센스는 특 · 대 형 전자정보 산 업회사이 며 1969 년 에 설 립했다 . 멀티미디어 , 가전 , 통 신 , IT 지능 시 스 ... , 문화 , 엔터테인먼트 서비스 및 기타 기능 을 제공한다 . CCTV 는 현재 부통령 장관급 수준의 기관 으로 문화 프로그램 , 금융 프로그램 , 뉴스 프로그램 , 해외 프로그램 ... 었 으며 GSM 및 TD SCDMA 시스템을 기반으로 네트워크이동 통신 을 제공하는 회사이다 . 브랜드역사 :중국 이동주경영 이동음성 , 데이터 , IP 전화 통신 및 멀티미디어 서비스
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.28
  • 도시개발 개발계획 DMC 디지털미디어시티
    디지털미디어시티 단지사업 개요 추진 배경 계획 및 현황 분석 계획 특성 전망 및 분석 문제점 참고 문헌 목차사업 개요 서울 DMC (Digital Media City) 위치 ... 기간 : 2002 년 ~ 2014 년추진 배경 세계 최고의 M E 산업 클러스터토지이용 및 시설배치구상 계획 및 현황분석도로체계 계획 및 현황분석동선체계 Media Culture 축 ... 스페이스 조성 주민참여 , 전시공원 계획 및 현황분석공원녹지 및 내 부 공간 계획 3) Media Plaza * 위치적 특성 보행자 전용도로가 교차하는 Node 로써 주변필지의 공개
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.05 | 수정일 2022.03.04
  • 문제해결을 통한 브랜드 구축사례: ‘Wimpy Burger’, ‘CJ’, ‘P&G’를 중심으로
    , 엔터테인먼트, 미디어, 신 유통 등 4대 핵심 사업 부분을 중심으로 한 글로벌 기업이다. 생활 문화기업으로 고객에게 건강, 즐거움, 편리를 창조하고 있는 기업으로, 기본과 원칙
    리포트 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.09.22
  • 정보엔터테인먼트산업론
    정보엔터테인먼트산업론- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한국 영화산업 현황2. 정보엔터테인먼트 시장에서 영화 산업 SWOT 분석3. 혐한류 or 반한류 기류에 대한 분석4. 경쟁 ... 시키고 있는 것은 확실하다.Ⅰ. 서론이를 통해 알 수 있는 것은, 예전 한국영화의 스타일은 이제 갔다는 것이다. 다양한 미디어를 통해서 한국영화가 전 세계에 알려지고, 유명한 한국 ... 으로 변화하게 된 것이다. 오히려 아시아지역보다 유럽을 중심으로 그 작품을 인정받았다.2. 정보엔터테인먼트 시장에서 영화 산업 SWOT 분석SWOT 분석StrengthWeakness
    리포트 | 9페이지 | 4,200원 | 등록일 2016.12.06
  • SM 해외진출 전략 성공사례
    적 제휴와 미디어 프로그램 제작 홍콩의 HAN 엔터테인먼트와 계약을 맺어 “HOT ASIA” 라는 제목의 미디어 프로그램을 공동제작 SM 의 해외진출 사례 SM VISION슈퍼주니어 ... 의 해외진출 SM Entertainment SM Entertainment 소개 SM VISIONSM Entertainment 소개 회 사 명 : ㈜ 에스 . 엠 . 엔터테인먼트 ... T-RAX 장리인 고아라 이연희 계열회사 ㈜ 에스엠 엔터테인먼트 재팬 ㈜ 에스엠엔터테인먼트 아시아 ㈜ 에스엠브라보 ㈜ 에스엠어뮤즈먼트 ㈜ 에스엠에프앤비디밸롭먼트 , ㈜ 갈갈이
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.06
  • 세계최대의 게임기업 텐센트의 기업문화 腾讯 텅쉰 Tencent
    ) : 모바일 인터넷 + 연구소 관련부서 OMG (Online Media Group) : 온라인 미디어 부문 ECC ( 负责电商业务的整体规划 ) : 전자상거래 서비스 전체 계획 + 운영 ... 네트워크 + 연구소 관련 부서 IEG (Interactive Entertainment Group) : 관리 부문 + 엔터테인먼트 MIG (Mobile Internet Group ... , 뉴미디어 영역과 인터넷 서비스 업계의 벤처 기업들에게 창업 자금 지원 결정 → 동종 업계의 참신한 벤처 기업들을 지원하는 프로젝트 ex. 까퍼왕 , 화이형제 , 이롬 , 하
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.05
  • 문화산업의 성공사례 실패사례
    의 승리라는 세계 언론의 집중 조명을 받음 소셜 네트워크의 위력 마케팅의 승리런던 올림픽 개막식 퍼포먼스문화 산업의 실패 사례 2) 문화의 산업의 실패 - 엔터테인먼트 이미지 ... ( 코어콘텐츠 미디어의 티아라 ) 티아라라는 그룹의 이미지실추 사례 티아라라는 그룹이 실추했다는 전문화 세부자료 설문조사그룹 티아라의 이미지 실추 사례 화영의 왕따설 첫 번째 : 화영
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.10 | 수정일 2016.10.13
  • By using the Gretech 곰플레이어와 페이스북을 결합한 새로운 비스니스모델 개발
    영상 플랫폼만을 주력사업으로 두지 않고, ? ‘e-sorts'전용 경기장 및 생방송 인프라구축각종 문화관련 전문 미디어 운영기존 동영상 플랫폼을 Mobile Software로 개발 ... 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스인 ‘GOMTV’와 같은 각종 인터넷 TV 플랫폼으로 영역을 넓히게 되었다.우리‘EBS조’는 이러한 ‘그레택’의 비즈니스 모델 중 가장 소프트웨어가 안정
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.18 | 수정일 2015.05.22
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2025년 08월 21일 목요일
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