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"블리자드 마케팅" 검색결과 161-180 / 281건

  • CJ엔터테인먼트 기업분석
    관리 프로그램(PICA)을 통해 국내 최고의 PC방 게임 마케팅 역량을 확보하고 있다.퍼블리싱 게임 부문은 '마구마구', '대항해시대', 'SD건담캡슐파이터' 등 기존 대표 게임 ... 한 유통 역량을 기반으로 블리자드 엔터테인먼트와의 파트너십을 통해 '디아블로3', '월드오브워크래프트' 등의 PC방 유통을 대행하고 있다.웹게임 부문은 '풍운구검', '킹덤즈' 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.22
  • NC소프트의 경영 전략에 대한 제언
    NC소프트의 경영 전략에 대한 제언목 차서 론1. NC소프트 소개본 론2. 게임 산업 현황-특성, 트랜드3. NC소프트 분석 -4P, SWOT 분석4. NC소프크 마케팅 전략제언 ... , 마비노기 일렌시아 등이 있다. 최근 3년 동안 100억원을 투입한 RPG게임 '제라'를 통해 '리니지'에 도전하고 있다.NC소프트 분석 – 경쟁자 분석블리자드 블리자드는 엔터테인먼트 ... 소프트웨어 업계의 선두자로서 1994년 블리자드라는 이름으로 회사를 설립한 이래 세계최고의 컴퓨터 게임 개발사로 도약했다. 주요 게임으로는 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.24
  • 워크래프트3-프로즌_쓰론
    되었다. , 라는 엄청난 대작 게임들을 만들어 냈던 블리자드사의 또 다른 시도였던 가 발매되었다. 이 는 의 실시간 전략 시뮬레이션과 라는 롤플레잉이 합쳐진 새로운 형식의 게임이 ... 과 무게감을 심어주다가 마지막 엔딩 때 메탈 풍의 음악으로 그 모든 것을 한번에 날려주는 것이 가장 인상이 깊었다.유저를 위한 게임 마케팅게임이 아무리 좋은 작품이고 인기가 있 ... 다고 하더라도 그 게임을 사기 위해서는 유저들이 최대한 게임을 알 수 있도록 배려하는 것이 필요하다. 이 게임은 그런 면에서 많은 성공을 가져왔다. 가 국내에서 발매될 당시 블리자드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영]온라인게임 홍보제안서 (PR전략)
    캠페인을 통한 긍정적 이미지 창출월드오브워크래프트 등 실제 게임에 필요한 정보(게임 전략 등)를 제공 기존 게이머의 만족도와 충성도 상승 향후 입소문 마케팅에 연결블리자드 및 개별 ... 들의 참여도 및 만족도 증대  향후 확장된 마케팅 연결 공식 스폐셜 페이지를 통한 DB 마케팅 설계 가능콘텐트 예시 블리자드 관련 소식 및 뉴스 프로그래머 인터뷰 동영상 매니아 ... 블리자드 發 강풍이 휘몰아친다조인스닷컴 0000년 00월 00일블리자드 PR 제안서전반적인 PR 전략게이머(Gamer)와 일반인으로 Target을 나누어 PR을 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.25
  • NC소프트의 해외진출사례
    크래프트는 물론 세계적 게임 네트워크인 배틀넷의 개발에 참여했던 블리자드의 핵심 인력들이 설립한 개발사이다.또한 엔씨소프트는 퍼블리싱 산업에도 적극적으로 참여하였다. 2001년 5월 ... 엔씨소프트는 엔씨 인터랙티브를 통해 미국 크립틱 스튜디오와 계약을 맺고, 온라인 게임 ‘시티오브히어로’의 전세계 배급과 서비스, 마케팅 일체를 총괄하는 퍼블리셔로 나아갔다. 이어 ... 다. 세 번째는 충분한 상황 파악과 적절한 마케팅 전략 부재에 있었다. NC Soft는 대만에서의성과에 지나치게 고무되었던 것으로 보인다. 미국 현지법인 설립은 거시적 비전의 차원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측
    답난적이고 과격하지만 사실인건 어쩔수 없다. 스타크레프트로 많은 돈을 벌어간 블리자드는 그 보답으로 스타크래프트2 발표를 한국에서 했다. 뭐 마케팅상 당연한거 아니겠는가. 가장 ... 가치를 창출했다.그 후, 후속작인 스타크래프트 2가 출시된다는 소문이 무성했지만 오랜 시간동안 블리자드에서는 어떠한 조짐도 내비치지 않았다. 그러다가 지난 19일, 서울 올림픽 ... 체조경기장에서 열린 2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(WWI)에서 그 동안 베일에 쌓여있던 블리자드의 차기작 '스타크래프트2'가 세계 최초로 공개된 것이다.그렇다면 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.29
  • 리니지3_사업성분석
    the change sheet : Evidence2. 투자액온라인게임의 제작비와 마케팅비2005년60명3년-4,000만 달러블리자드WOW2004년-3년-100억원조이맥스실크로드 온라인 ... 한빛소프트탄트라2002년약100명2년 8개월약100억원80억원엔씨소프트리니지2출시 년도개발 인력개발기간마케팅 비용제작비개발사구분자료 : 게임백서 및 보도자료I Like Finance
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.08
  • 모바일게임
    ) 제작 지원사업8(4) 인력양성 지원사업10(5) 경영/ 홍보·마케팅 지원사업111. 모바일게임1-1. 스마트 환경에서 모바일게임의 정책수요 및 지원방향1) 모바일게임 산업의 최근 ... &M 게임즈 : 영어전문 교육기업 정상JLS와 함께 교육용 영어게임 공동 개발 추진※ JCE : 모바일 소셜게임 출시(미국 게임 어드벤처 부문 1위)※ 블리자드 : MMORPG ... 와 관계 개선- 마케팅 지원- 현지화 지원- 세부내용 : 소프트웨어 지원, 플랫폼 표준, 개발자금 지원, 해외 비즈니스 네트워크, 번역, 자금지원 및 유통구조 개선, 로컬라이징
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 모바일게임
    : 영어전문 교육기업 정상JLS와 함께 교육용 영어게임 공동 개발 추진※ JCE : 모바일 소셜게임 출시(미국 게임 어드벤처 부문 1위)※ 블리자드 : MMORPG 의 모바일 ... 필요한 방안에 대해, ‘자금 지원’, ‘법/제도 지원’, ‘마케팅 지원’의 순으로 응답- 전체 게임플랫폼 업체 대상 조사()에서는 6위였던 ‘법/제도 개선’이 본 조사에서 높은 순위 ... ○ (정부 지원사항) 기존 모바일게임 및 스마트폰게임의 해외진출시 정부의 지원이 필요한 사항에서는 ‘마케팅 지원’ 필요성이 높게 나타남- 기존 모바일게임의 경우 ‘이통사와 관계 개선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    의 인식이 바뀌고 대중 문화로 성장하는데 그 시발점이 된 것이 1998년 스타크래프트 , 리니지 의 등장과 그에 시기적으로 맞물린 초고속 인터넷의 성장과 보급이다.1998년 블리자드社 ... 어 개발되고 서비스 된 온라인 게임인 리니지 는 당시 스타크래프트 의 열풍을 안고 시작된 PC방을 중심으로 마케팅을 시작하여 대중적으로 크게 성공하면서 국내 온라인 게임 산업 성장 ... 기성세대들 시각과 태도가 변화하면서 E-Sports 산업을 중심으로 한 게임 마케팅마케팅의 새로운 방법으로 자리 잡기 시작한다. 기업의 젊은 이미지를 홍보하는데 게임 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • 기업 성공사례-네이버
    구입을 후원해주는 등 지식in서비스 유지를 위해 다양한 마케팅을 실시하고있다.)지식in 서비스가 탄력을 받자, ‘광고’로 불을 지폈다. 2003년 초부터 극장 예고편과 지하철, TV ... 데이터를 쌓아 올렸다. 오픈 후에는 대대적 마케팅에 나섰고, 코스닥에 성공적으로 진출하였다.김경식 학생의 지식in 질답 내역? 네이버가 검색엔진 개발자들을 메일·클럽에 보내 핵심 ... 었습니다.(블리자드 코리아 엔터테인먼트 같은 경우는 정규직의 100%가 경력사원이며, 말단 인바운드GM(game manager)·CM(comunity manager)들만 신입 계약
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    병행수입의 정의와 이론적 배경 및 주요내용의 조사 리포트
    은 제품의 사활과 직결되기도 한다. 따라서 기업은 저마다 상표를 관리(예:Quality Control)하고, 상표가치를 창출하기 위한 마케팅에 부단히 노력하고 투자한다. 이는 제품 ... 의 판례도 명시적이지 않는 설정이었으나 2002년 6월에 무역위원회가 이에 대한 구체적인 심판기준 을 제시하였다. 무역위원회는 미국 블리자드사와 계약을 체결, 이회사의 컴퓨터게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.22 | 수정일 2014.06.10
  • 한국게임산업의해외진출
    을 가지고 있는 블리자드사의 WOW를 제외하고, 2,3,5위의 중국 게임사가 적극적 해외 진출이 아닌 내수용으로 매출을 올리는 것을 감안하면 4위인 NC Soft의 리니지는 해외 진출 ... NC Soft의 핵심 역량기술력 : 게임개발 전문인력과 지속적인 버전업 →리니지2의 성공, 브랜드 충성도 고취 마케팅 능력 : 개인 정액제와 PC방 요금제 →새로운 수익구조 개발 ... 거래로 비난 유럽 게임 전시회 마케팅 투자의 실책 :게임스컴과 게임컨벤션온라인의 뒤집힌 투자 ⇒자회사의 현지 산업 동향 파악 능력 미숙요약 ; NHN 한게임의 해외 진출한게임 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 대양이앤씨_엠씨스퀘어 On-line Promotion Proposal
    Daum_ 초기배너 : 0.15% 스타마케팅을 통한 DB 축적과 바이럴에 성공적인 사례 (EX-Word) 판매율 증가 및 브랜드 이미지 상승 집행금액 : Daum/Naver ( 각 ... 기대되는 영화 1 위 집행금액 : Daum/Naver ( 각 1 억원 ) 내 용 : 제휴사 공동 마케팅을 통한 이벤트 _ 경품지급 목 적 : 전국 개봉 알림 _ 시사회초대 예매 ... 은 유저들 사이에서의 바이럴 = 10 대 -20 대 타겟 유저들의 참가 신청율 상승 ▶ 2 대 포털 동시진행 _ 블리자드 신규게임 오픈 이벤트{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.21
  • NC SOFT
    (자로 닌텐도의 미야모토 시게루나 블리자드의 프랭크 피어스와 어깨를 나란히 하는 사람이다. NC SOFT는 이런 리차드게리엇에게 엄청난 계약금과 권한을 부여 nc austin지사 ... 약속을 잡아야했지만 그 후 국외 바이어에게 먼저 전화가 왔다고 한다. 리차드게리엇의 이름만으로도 투자가 증대되었으며 NC SOFT의 다른 작품 또한 해외마케팅에 큰 영향을 미쳤 ... 상 실제 서비스까지 이어질지 여부가 관심의 대상이었다. 그러나 실제 20 달러 이상의 패키지 판매 차트에서도 아이온은 2위를 차지하고 있다.3) 스토리마케팅NC SOFT는 아이온
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • 마케팅전략-엔씨소프트
    목 차Report 요약 ……… p.2서론- 상황분석1) 업계 동향 ………………… p.32) 경쟁사 information …… p.43) 자사현황 ………………… p.5본론- 마케팅 ... 전략1)목표 ………………………… p.2)목표고객(표적시장) 선정 …… p.-p.3)주 경쟁사의 전략 ……………… p.-p.4)핵심전략(주무기) ……………… p.-p.5)마케팅 ... 에 웹젠, 그라비티 등 후발기업이 급부상하고 있으며 여기에 넷마블, NHN 등 게임포털업체들과 블리자드 같은 외국 게임업체, KT등 대기업까지 온라인 게임 사업에 적극 나서면서 치열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • e스포츠
    이벤트에 기업들은 정식 스폰서가 되기 위해 많은 마케팅 비용을 투입한다. 이는 이러한 세계적인 스포츠 이벤트를 후원함에 따라 기업의 마케팅 활동에 큰 보탬을 주기 때문이다. 이제 ... 나 야구와 달리 e-스포츠는 처음으로 수요자가 중심이 되어 프로리그가 탄생했다. 스타크래프트의 제작사인 블리자드에서 온라인 대회를 연 것에서 시작하여 PC방을 중심으로 작은 대회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.14
  • E-sports를 이용한 기업들의 마케팅
    1. 인사 안녕하십니까? 저는 e-Sports 마케팅 성공사례에 대해 발표를 맡게 된 ( )입니다. 지금부터 E-sports를 통한 기업들의 마케팅에 대해 발표를 시작 ... 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임으로 특성이 다른 3종족 체제, 수많은 전술, 인터넷을 이용한 대전 방식으로 세계시장을 석권하였다. 한국 ... 을 펼쳐 최고의 팀 또는 선수를 선발하는 것이다.3. 기업들의 스타리그 마케팅 전략 옆에 사진을 보시면 스타크래프트의 프로게이머들 뒤에 스니커즈라는 이름으로 도배가 된 사진을 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.03
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    중 카르마 2, 서든 어택 , 맞고 , 포커 등 등 Hard / 고가 NC SOFT, 블리자드 , 웹젠 , NHN, YNK 코리아 뮤 , 리니지 , WOW, 리니지 2, 로한 ... 한 원가 우위 기술적 우위 창의적 게임요소 마케팅 역량 이동장벽 시장 외부의 진입자만을 고려하면 전체적으로 진입자 위협이 낮다 ..22 (1) 평가 이상에서 살펴본 결과로는 Soft
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • 성공벤쳐 기업의 성공요인 분석
    하는 기업으로써, 온라인게임시장에 주력하는 모습을 나타내고 있다.美게임 WOW 벌써 800만…리니지 II 4300만… 미국 블리자드가 서비스하는 온라인게임 '월드오브워크래프트(WOW ... )'의 유료회원이 800만명을 돌파했다. 블리자드는 12일 이 같은 사실을 발표하며 WOW의 이용자수가 스위스나 뉴질랜드 인구보다 많다 고 자랑했다. 2004년에 첫 선을 보인 WOW ... 는 일본을 제외한 세계 각국에서 '대박'을 터뜨린 블리자드의 히트 게임이다. 하지만 이 정도는 한국 온라인게임에 비하면 한참 뒤진다. 엔씨소프트가 서비스하는 '리니지'는 전 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.21
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2025년 10월 22일 수요일
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