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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 1,481-1,500 / 6,697건

  • 디지털 콘텐츠 유통업체 검토
    . 경쟁 현황경영진은 음반유통사 출신이다. 당 업체와 경쟁업체로는 미디어신나라, 유니버설 뮤직, 소니뮤직 엔터테인먼트 등등이 있다.3. 결론업체 검토 목적은 신규사업 창출이다.신사업 ... 데가 없어져버렸다. 동영상 콘텐츠가 부족한 이유다.어떻게 보면 콘텐츠와 플랫폼 자체를 구분하는 것도 무의미해진 세상이다.2. 업체. 업체는 코스닥 상장사다.. 매출은 미디어부분 ... 하고 있다.(2) 모바일 서비스인터넷을 통해 문자메세지(SMS), 음성메세지, 멀티미디어메세지(MMS) 등을 휴대폰에 전송하는 사업이다. 발신자가 당사 시스템에 접근하여 문자를 발송
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.16
  • 게임엔터테인먼트 설립 가상 기획서
    . 슬로건 새로운 게이머 매니지먼트 문화확립 HG 엔터테인먼트에겐 국경이란 없으며 , 전세계가 무대 게이머와 팬들을 가장 효율적 , 효과적으로 만나게 하는 매개체 소 개 HG Ent ... . 소개 H ighest Pleasure With G aming 게임에 대한 최고의 즐거움 HG 엔터테인먼트는 전세계 게이머 , 게임 팬들을 위해 존재합니다 . 01 3· 국내 ... - MCN 사업 HG Ent . 는 게이머와 팬들을 연결하는 매개체가 되겠습니다 . 비즈니스 게이머 매니지먼트 03 전담 매니지먼트 팀 HG 엔터테인먼트는 게이머와 해당 소속팀과 협의
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 중국 사회와 관련된 문화비평 (중국의 문화콘텐츠)
    으로 해야 하는 문화적인 요소들인데 애니메이션, 게임, 영화, 캐릭터 등의 문화콘텐츠들이다. 앞으로는 해외의 다양한 미디어 기업들이 중국으로 진출하여 활동할 계획을 세우고 있으며 그 ... 들은 다음과 같이 나눌 수 있다. TV, 음악, 음반영상, 영화, 문화관련 다양한 엔터테인먼트, 도서, 신문, 잡지, 인터넷, 문물, 여행, 예술교육 및 예술품 등이 여기에 해당 ... , 엔터테인먼트 분야, 문화 컨벤션 분야, 애니메이션 및 디지털 관련 문화 산업 등이 있다. 여기에서 영상물 제작 분야라는 것은 영화 분야 뿐만 아니라 TV를 통해 시청자
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.17
  • 미디어의세계화 & 글로벌 미디어기업 경영전략
    미디어의 세계화 글로벌 미디어기업 경영전략 [Media Globalization Global Media Strategies Business Management ]목차 전 지구 ... 적 사회 : 경제 정치 , 문화와 미디어 미디어 글로벌라이제이션의 요소 글로벌화의 걸림돌 미디어트랜드 Broadcasting Industry Top 20 글로벌 엔터테인먼트 산업 경쟁 ... 프랑스 Lagardère SCA Lagardère Media 사업부문 . 프랑스 미디어 기업으로 출판 , 라디오 , 온라인 등 다양한 분야의 사업 진행 14 독일 Betelsman
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.03
  • 세포마켓 개념, 등장배경, 문제점 및 향후전망 [세포마켓,인플루언스,셀슈머,Sellsumer,Cellmarket,세포마켓 현황]
    하는 마켓이다. 이처럼 세포마켓(Cell Market)은 1인 미디어 시대에서 소셜네트워크서비스(SNS)를 통한 1인 마켓을 말하며, 극도의 1인 가구화로 인해 인스타그램 ... 는 과 같은 소셜미디어 채널에서 볼 수 있다. 기존의 온라인 쇼핑몰과 다르게 단순히 제품만 홍보하는 것이 아니라, 자신의 일상을 공유하고 그 안에서 자연스럽게 제품들을 녹여내는 것이 ... 다. SNS상에서의 세포마켓은 주로 팔로워 수가 많은 인플루언서들이 제품 구매를 원하는 팔로워들과 공동 구매를 진행하는 형식으로 이루어진다. 소셜미디어를 활용하면 적은 투자 비용
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근의 컴퓨터 응용기술들을 구체적으로 설명하고, 본인이 생각하는 미래 방향
    시대에서 디지털 시대로 전환되면서 자동화, 멀티미디어, 유비쿼터스, 가상현실, 증강현실, 인공지능 기술에 이르기까지 각종 분야에서 첨단기술이 고도화 되어 다양하게 응용, 활용되고 있 ... )웨어러블 디바이스란 ‘착용 가능한 기기’를 뜻한다. 신체의 특정 부위에 간편하게 부착하여 사용하는 시계, 밴드, 헤드폰 등을 포함한다. 의학, 스포츠, 엔터테인먼트 분야 등 다양
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.02 | 수정일 2019.10.04
  • 웹애니메이션
    방식보다 실감나게 즐길 수 있으므로 독특한 엔터테인먼트 장르로 각광을 받고 있다.- 플래시 프로그램이 나오면서 본격적으로 웹 애니메이션 시대가 개막되었다.- 높은 압축률을 이용 ... 사운드를 추가하여 분위기 연출을 극대화하였다.- 대부분의 네티즌이 이용하는데 제약이 없는 호환성을 갖는다.- 스트리밍 미디어 기법을 사용한다.- 다른 애니메이션에 비해 상대적으로 제작 ... 의 그래픽 서비스가 지원가능해졌고 이를 통하여 문자, 이미지, 동영상 등의 여러 멀티미디어적인 요소의 서비스 구현이 가능하게 된 것이다. 이러한 기술에 근거하여 웹애니메이션이 가능
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.07.14
  • 다음(DAUM)의 마케팅 전략-런처(Launcher)를 중심으로-
    DAUM 의 과거 STP 사용목적 연령 성별 개인 / 단체여부 사용 매체 커뮤니케이션 미취학아동 ~ 초등 저 남자 개인 PC 커뮤니티 검색 초등 고학년 미디어 금융 중 / 고등학생 ... 쇼핑 지도 청년 여자 단체 모바일 엔터테인먼트 생활 중 / 장년층 게임 사전 / 지식 노인층 도구 / 보완 비즈니스 S egmentation 다 음 소개결론 서론 DAUM ... 의 과거 STP 사용목적 연령 성별 개인 / 단체여부 사용 매체 커뮤니케이션 미취학아동 ~ 초등 저 남자 개인 PC 커뮤니티 검색 초등 고학년 미디어 금융 중 / 고등학생 쇼핑 지도
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.27
  • 글로벌 애니메이션 산업의 이해
    제작 산업 육성과 함께 시너지 효과를 낼 것으로 예상된다. 인도 272. 인도 애니메이션 산업 현황 2016년 4월 발표된 FICCI-KPMG의‘ 인도 미디어/엔터테인먼트 산업 보고 ... 와 특징 (3) 라이브 엔터테인먼트 시장의 급성장 2015년 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장은 평균 168.4% 성장했으며, 특히, 애니 메이션 카페가 250%, 애니메이션 ... 서’(이하 ‘인도 M E 2016 보고서’)는 인도 미디어 시장과 애니메이션 시장의 규모와 특성, 주요 이슈, 향후 전망에 대해 상세한 내용을 기술하고 있다. 우선 시장규모와 관련
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 지속적인 발전, ‘방탄소년단’의 성공요인과 영향력 및 K-POP의 미래
    기말고사 논술형 문제- 목 차 -1. 한류의 지속적인 발전2. ‘방탄소년단’의 성공요인과 영향력 및 K-POP의 미래1. 한류의 지속적인 발전SM 엔터테인먼트 대표인 이수만 ... 라 해외 미디어와 차트에서 기록을 차지하면서 많은 팬들에게 더 우호적인 태도를 이끌어 냈다.한 사례로 ‘방탄소년단’의 리더인 랩퍼 ‘RM’은 미국 유명 힙합 전문지 XXL이 선정
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.13
  • SM의 미국시장 진출전략[미국음악시장분석과 사례분석]
    적 영향력 역시 점차 확대되고 있다.이러한 엔터테인먼트 산업은 우리나라 IT산업의 고속성장으로 인한 미디어 환경의 급변으로 인해 문화콘텐츠 산업과 복합적 영향관계에 있는 ‘연예 ... model)2.진출 대상국가의 사회적 환경(3) SM엔터테인먼트의 전략(4) 상품개발전략Ⅲ.결론Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론엔터테인먼트 산업은 인문과학, 사회과학, 자연과학 그리고 예술 등 종합적인 ... 문화기술, 문화산업과 융합하여 고도의 부가가치를 창출하고 있으며 무한성장의 가능성을 힘차게 열어가고 있다. 현대 사회는 엔터테인먼트 산업의 시대라 할 만큼 음반, 영화, 스포츠
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.10
  • 해외광고캠페인분석
    경험과 디지털 플랫폼을 활용한 소통 및 다양한 엔터테인먼트 프로그램을 제공하여 호평을 받은 사례가 있으며, 여세를 몰아 자사의 메르세데스-AMG 고객, 미디어, 소셜 미디어 이벤트 ... 역동적인 인생 이야기를 단편 영화와 매거진, 그리고 소셜 미디어를 포함한 다양한 플랫폼을 통하여 메르세데스-벤츠가 진취적인 현대인의 공감을 얻고 영감을 불러일으키는 브랜드로 자리
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.07
  • 요즘 사람들, 콘텐츠를 창출하는 퍼스널 엔터테이너
    요즘 사람들 : 콘텐츠를 창출하는 퍼스널 엔터테이너Ⅰ. 배경과 목적Ⅱ. 이론적 배경 - 사회적 트렌드와 소비심리Ⅱ-1. 디지털 콘텐츠를 통한 자기 PRⅡ-2. 퍼스널 엔터테인먼트 ... , 사용시대에서 긍정적인 개인 브랜드를 정립할 수 있도록 해주는 도구로는 '소셜미디어'를 이용한 '콘텐츠'만한 게 없다. 소셜 미디어로 손꼽히는 Facebook, Twitter ... 화하려는 욕구가 존재한다는 것을 알 수 있다.Ⅱ-2. 퍼스널 엔터테인먼트의 시대기존의 폐쇄적인 콘텐츠 제작과 유통체계에서 콘텐츠 중심의 개방형 생태계로 변화하면서 창조성의 지평이 넓혀졌
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    클럽, 리조트 경영
    로 칭하고 있다. 미국 라스베가스에서 1980년대부터 엔터테인먼트와 쇼핑기능 강화, 컨벤션의 유치에 주력하며, 종합적인 엔터테인먼트 리조트로의 변화를 추진하면서 시작됐다. 1,000 ... 실 이상의 객실과 카지노, 엔터테인먼트 시설을 포함하는 거대 테마호텔이 등장하면서 복합리조트의 원형으로 부상했다. 최근 개발되고 있는 복합리조트는 핵심적 동인시설로 카지노를 보유 ... , 집객력 확보를 우해 테마파크(워터파크 포함)등의 시설과 대규모 숙박시설, MICE시설, 다양한 엔터테인먼트시설과 문화시설등을 보유하는 형태를 지녔다. 대규모 시설개발과 함께 진행
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.11
  • 차량용 이더넷자료
    , 차량의 안정성과 다양한 엔터테인먼트 응용 등 자동차에 장착되는 기능이 점점 더 늘어나면서 통신 및 대역폭의 요구 사항들도 늘어만 가고 있다 . 이미 자동차 내에는 LIN ... 할 경우 차체의 경량화 링 , 스타 , 버스 , 트리형 등의 유연한 망 구성도 가능 제어데이터와 멀티미디어 데이터 통합 가능 차량용 시스템 구축시 와이어 비용 감소 전체 부품 비용 감소 ... ) , FlexRay , MOST( Media Oriented Systems Transport ) 차량 Ethernet 시스템 - OBD( On - Board Diagnostics ) : 고장 진단
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화, 방송, 공연 등 엔터테인먼트산업 1개분야를 선택하여 분야의 문제점 및 개선방안에 대해 자신의 의견을 써보시오.
    ReporTree주제: 영화, 방송, 공연 등 엔터테인먼트산업 1개분야를 선택하여 분야의 문제점 및 개선방안에 대해 자신의 의견을 써보시오.2017년도학과:과목명:학번:이름 ... :[ReporTree] 레포트는 본인이 직접 작성을 한 자료입니다. 이 자료가 구매하시는 모든 분들에게 좋은 참고자료가 되었으면 좋겠습니다.영화, 방송, 공연 등 엔터테인먼트산업 1개 ... 국내 영화 산업 구조는 메이저급 배급사나 복합 미디어 기업체가 하나도 없는 가운데 전문 프로덕션이 영화를 제작하고, 투자와 배급은 대기업 영상 사업단이나 투자사 혹은 배급 투자사
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출전략0k
    에 제공하는 방식으로 글로벌 시장을 공략하는 대표적인 사업자는 네이버와 타파스미디어가 있으며, 콘텐츠를 중심으로 해외시장을 공략하는 사업자로는 다음과 레진엔터테인먼트가 있다.1) 네이버 ... 이든, 버스 안에서든지 얼마든지 쉽게 접할 수 있다는 장점에 기인한다고 볼 수 있다. 즉, 스마트 미디어 환경에 적합한 서비스 플랫폼을 확보 하면서 웹툰을 누구나 쉽게 이용가능해지 ... 로 특화되었기 때문이다. 뿐만 아니라 플랫폼을 기반으로 유통되는 웹툰은 창작과 동시에 소비와 유통이 즉시적으로 발생하며 빠르게 순환됨으로써 전통적인 미디어 기반 콘텐츠와 차별
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.10 | 수정일 2016.11.19
  • 스텔스마케팅 & 바이럴마케팅 고찰
    다. 즉, 바이러스처럼 확산되는 방식의 마케팅이라는 의미이다.바이럴 마케팅은 소셜 미디어를 통해 거미줄처럼 네트워크되어 있는 소비자들에게 바이러스처럼 빠르게 확산되는 새로운 마케팅 ... 현상이다. 기업의 브랜드 스토리를 엔터테인먼트 마케팅 기법에 접목해 만들어 낸 영화, 영상, 뮤직비디오 등이 우리의 일상생활 속에 자연스럽게 전파된다. 바이럴은 소비자가 스스로
    리포트 | 3페이지 | 3,900원 | 등록일 2018.06.03 | 수정일 2020.06.25
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방송통신대-미술지향 캐릭터 디자인과 스토리지향 캐릭터 디자인, 가상현실과 증강현실, 한국캐릭터의 현실
    후 스트레스 치료를 위한 어플리케이션을 제작하고 병원에 적용하는 사례도 볼 수 있다.증강현실은 주로 마케팅, 미디어, 엔터테인먼트, 교육 등의 분야에 활용되고 있다. 증강현실을 활용하였다. ... 된 이미지로 구현할 기술이 증강현실이다. 결국 증강현실은 부분적으로 가상현실이라고 할 수 있다.현재 가상현실 기술은 TV, 영화, 가상현실 테마파크와 같은 디지털 미디어 산업 분야
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 인터넷과 스마트라이프 족보
    하는 프로그램) 진행영국보건부 2017년까지 텔레헬스(원격 헬스케어) 시스템 이용 300만 명 확보 목표한국2015년 원격진료 등의 법제화 준비중10주차 1교시. 멀티미디어와 멀티미디어 ... 미디어 기능을 제공하는 휴대폰, 스마트폰, 태블릿 PC, PMP, 네비게이션 장치 등의 모바일기기4) 실세계와 가상세계의 융합-멀티미디어의 활용은 실세계와 가상세계의 융합하는 방향 ... 서비스, 모바일 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션4. 모바일 시장의 가치 사슬, 모바일 플랫폼 기술, 사운드 및 비디오 처리기술, 이미지 및 그래픽스 처리기술5. 스마트 폰
    시험자료 | 76페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.21
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2025년 08월 23일 토요일
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