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"엔터테인먼트상품" 검색결과 121-140 / 7,750건

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    MZ세대의 영향력과 미래
    되어 있다는 점 역시 주목할 만한 부분입니다.MZ세대들을 공략하기 위한 방법은 무엇인가요?기존의 브랜드 이미지나 상품 컨셉 등 전통적인 마케팅 전략으로는 MZ세대와의 접점을 찾 ... ‘워크맨’ 제작사인 스튜디오 룰루랄라(대표이사 황선영)는 CJ ENM으로부터 분사 후 첫 작품으로 카카오엔터테인먼트와 손잡고 예능 프로그램 ‘개미는 오늘도 뚠뚠’을 선보였습니다. 해당 ... 에게 마케팅이란 어떤 의미인가요?마케팅은 판매자가 상품 또는 용역을 소비자에게 유통시키는 데 관련된 모든 체계적 경영활동을 말합니다. 즉, 생산자가 상품 또는 용역을 소비자에게 유통
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
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    최근 케이팝(K-POP) 걸그룹 음악 가사의 경향성 연구-(여자)아이들, 아이브, 르세라핌을 중심으로
    ? 아이돌은 단순히 가수singer가 아닌 하나의 텍스트이자 상품이며 이상적인 여성/남성의 기호로 작용한다. 아이돌 팬덤은 미디어를 통해 전달되는 스타의 이미지가 원하는 스타의 모습 ... 의 아이돌 시장은 SM 엔터테인먼트, JYP 엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트의 세 기획사가 중심이 되어 이루어지는데, 이들 세 기획사의 수장은 각각 이수만과 박진영, 양현석으로 모두 ... 였음을 알 수 있다.2. 아이브(IVE): 나르시시즘과 자기애의 화법스타쉽엔터테인먼트 소속 아이브(IVE)는 2021년에 데뷔한 6인조 걸그룹으로, ‘I HAVE’의 줄임말인
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.16
  • 컬처 포탈 플랫폼 사업계획서
    하는 다양한 콘텐츠 및 티켓을 무료로 받을 수 있어 합리적인 소비가 가능하게 되며, 광고주(개인, 기업, 기관)는 회원 수 및 문자 수를 폭발적으로 늘릴 수 있으며, 상품 및 콘텐츠 ... % 증가한 619억원으로 집계됐다. 매체 카테고리는 포털(36.2%), 신문·잡지(22.5%), 엔터테인먼트(17.2%) 순으로 높은 점유율을 보였다.
    리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.22 | 수정일 2021.03.02
  • [문화교양학과] 대중문화의 이해 중간 레포트
    2020학년도 1학기 중간고사 제출용< 대중문화의 이해 >- 과제명 -교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품 ... 을 생산하고자 한다는 표현이 나옵니다. 현재 우리 사회의 대중문화에서 가장 적극적인 문화소비자는 어떤 사람들이며 이들의 소비를 끌어내기 위해 문화상품의 생산자들이 어떤 방법을 사용 ... 했다.최근에는 대형기획사들을 시작으로 공식 판매처와 온라인 쇼핑몰 운영에 뛰어들고 있다. SM엔터테인먼트는 지난 2015년 코엑스에 ‘SM 코엑스 아티움’을 설립하고 굿즈 산업
    방송통신대 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.01.19
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    한국민속촌 자기소개서
    를 활용한 OOO신제품 및 OO상품 홍보, 그리고 OOOO를 직접 오프라인 이벤트 매장에서 OOOO 판매하는 업무 등이었습니다. 제가 여기서 창조적인 업무를 했던 것은 SNS에 이벤트 ... 외국인 OO퍼센트의 관광 및 방문 비율을 자랑하는 국가를 대표하는 OOOO시설이기 때문에 한국적이면서도 한국민속촌의 엔터테인먼트 서비스를 잘 표현한 홍보를 해서 외국인뿐만 아니라 내국인들까지도 많이 참여할 수 있도록, 방문할 수 있도록 해내고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.11.12
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    (인터넷과 정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 10대 미래유망기술
    에서 스포츠나 연예, 영화, 방송 등의 다양한 분야에서 각종 엔터테인먼트 프로그램을 실제와 같은 모습으로 제작하고 이를 중계하는데 활용되고 있어 앞으로 지속적인 활용도가 높을 것으로 예상 ... 창출과 일자리 창출을 만들어내고 있다.3. 초실감 미디어를 통한 미래 사회의 변화2030년 미래에는 스포츠와 연예, 영화 및 방송과 같은 엔터테인먼트 분야를 넘어서 의료와 교육 ... 되게 만들 수 있을 것이다. 또한, 소비재와 유통 분야에서도 VR이나 AR을 활용한 광고가 만들어지고 다양한 상품을 가상체험해볼 수 있는 서비스가 일반화될 것이라고 예측한다.
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.23
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    대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략
    테인먼트(Shopper entertainment)란 쇼핑(Shopping)과 엔터테인먼트(Entertaniment)의 합성어로 상품에 대한 정보뿐만 아니라 소비자들에게 다양 ... 의 유형1. 대표형2. 상품소개형3. 체류형(1) 온라인(2) 오프라인4. 기술활용형Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구 배경소비자들의 핵심 소비 가치가 ‘소유’에서 ‘경험 ... 해야 한다는 필요성이 제기되었다. 이러한 배경에서 ‘쇼퍼테인먼트’가 등장하였다.2000년대 중반, 홈쇼핑 채널에서 쇼 호스트가 직접 상품을 시연하며 재미를 제공한 것에서 시작한 ‘온라인
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.12
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    다국적 기업을 선정하여 해당 기업의 미션과 비전, 전략을 조사하고 미래 생존에 필요한 생산 전략이 무엇인지 제시하시오. 할인자료
    등이 있다. 20세기 말 다국적 기업은 외국 노동력을 활용해 상품을 생산하고, 디자인, 기술 지식 등을 판매하는 등 19세기 회사와 다른 면모를 보인다. 목적 수출 시장 확보 ... , 엔터테인먼트, 바이오 등 다양한 분야에서 사업을 전개하고 있으며 전 세계 30여 개국에 지사 및 생산시설을 운영하고 있다. 게다가 다양한 제품과 서비스를 글로벌 시장에 수출 ... , 콘텐츠 등으로 바이오와 식품&식품서비스, 엔터테인먼트&미디어, 신유통 등 4대 사업을 모두 중국에 진출시켜 ‘제2의 CJ 건설’에 나서고 있다. CJ기업의 중국 핵심 거점 CJ기업
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (5%↓) 2850원 | 등록일 2024.11.19
  • 엔터테인먼트 관광실무론 (관광경영 분야) ) 문화예술관광 조사 보고서 1. 문화 예술 관광 사례 2. 전문가들의 문화 예술 관광 활성화 방안 3. 관광객 입장에서 본인이 생각하는 문화 예술 관광 활성화 방안
    엔터테인먼트 관광실무론 (관광경영 분야)문화예술관광 조사 보고서1. 문화 예술 관광 사례2. 전문가들의 문화 예술 관광 활성화 방안3. 관광객 입장에서 본인이 생각하는 문화 예술 ... 관광 활성화 방안엔터테인먼트 관광실무론 (관광경영 분야)문화예술관광 조사 보고서1. 문화 예술 관광 사례 - 페이지 2p 분량 (*출처 반드시 기록)2. 전문가들의 문화 예술 ... 관리0%까지의 관광객이 증대하는 효과를 보인 것이다. 소도시들이 꼭 각자도생하지 않고 한 번에 그룹 카테고리 상품처럼 나오기 때문에 협회의 책자에서 일부씩 노출이 되는 효과가 있
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.19
  • [방송통신대학교 2020학년도 2학기 기말시험] 관광과문화(공통)(문화적자본,유네스코,문화관광,문화산업의특징,문학콘텐츠,호주문화산업클러스터)
    :※ 주관식일 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:1. 대중이 실증을 느끼기 전에 새로운 상품을 끊임없이 생산해서 판매하는 전략을 사용하는 대중문화 특징 ... 에 속하는가? (5점)4. 최근 문화관광에서 정부의 정책적 관심과 지원이 집중되고 있는 분야는 무엇인가? (5점)5. 소비가 이루어지기 전에 상품의 효용을 직접적으로 알 수 없는 문화 ... 은 어떤 파크에 포함되는가? (5점)11. 대중문화와 관광에 대해서 설명하세요. (20점)1. 대중이 실증을 느끼기 전에 새로운 상품을 끊임없이 생산해서 판매하는 전략을 사용하는 대중
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
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    방통대 컴퓨터의이해 A+
    하며er Generated Content)가 상품으로, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.③ 핵심기술은 VR(가상현실) · AR(증강현실) · MR(혼합현실)을 아우르는 가상 ... · 모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다.④ 대표적 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 사례로 분야블록으로 구성된 3D 가상세계에서 아바타가 된 개인들이 시공간을 초월 ... 하여 같이 게임을 하거나 소통을 즐기는 ‘제페토’라는 플랫폼이 있다. (그림2)(그림2) 제페토엔터테인먼트 활용 외 최근 한전KDN에서 회사 경영현황 및 이슈를 가상 플랫폼을 통해 경영
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.25 | 수정일 2024.02.19
  • 창업계획서 - 의료관광서비스 제공 테마형 건강센터 창업 사업계획서 PPT
    사업계획서 의료관광 서비스 제공 테마형 건강증진센터1. 사업아이템 소개 2. 사업추진배경 3. 사업목표 4. 기본 서비스내용 5. 구체적 서비스상품 소개 6. 사업운영전략 (1 ... . 기존 건강검진센터의 기능에 “ 원스톱 해외연계서비스” “영양상담” “심리상담 ” “엔터테인먼트 시설” “관광패키지” 와 같은 건강증진과 관광을 위한 유희적 요소를 가미한 기능 ... 들을 개선하면서 타 아시아 국가들과는 차별화된 한국 문화와 정서가 담긴 새로운 차원의 의료 관광상품의 개발이 시급 .3. 사업목표- 건강증진센터와 휴양지의 개념이 결합된 새로운
    리포트 | 30페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.18
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    코로나 19이후 청소년문화 특징
    의 영향력 덕분에 해외의 다양한 팬들은 한국으로 여행을 오거나 한국의 상품과 서비스에 관심을 기울이고 있다. 그러므로 청소년 엔터테인먼트 경험의 중요성은 단순히 여가의 다양성이나 활동의 ... 성을 높여놓았기에 이후에도 더욱 이러한 특성을 바탕으로 심화할 가능성이 크다.(2) 엔터테인먼트 문화의 참여성코로나 시대 이전 청소년들의 엔터테인먼트 문화는 주로 게임, 음악 ... 소년 엔터테인먼트 문화가 발전하지 못한 이유도 있었다.코로나 시대로 들어서면서 청소년들의 엔터테인먼트 문화는 기존에 여러 가지 이유로 다소 많은 비중을 차지하지 못하고 있었던 것
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.16
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    온라인이나 플랫폼 기반 산업 등 비대면 경제의 부상을 소개하고, 앞으로 원격 산업의 선공을 위해 정부와 산업이 해야 할 과제와 방향을 설명하시오
    의 발전과 인터넷의 보급으로 인해 가능해진 현상입니다. 비대면 경제는 사람들이 실제로 만나지 않고도 상품과 서비스를 구매하고 판매할 수 있는 경제 활동을 의미합니다.비대면 경제 ... 의 부상은 여러 가지 이유로 설명될 수 있습니다. 첫째, 편리성과 효율성이 큰 장점입니다. 사람들은 집에서나 사무실에서 인터넷을 통해 필요한 상품을 구매하고, 음식을 주문하며, 서비스 ... , 온라인 교육, 원격 의료, 온라인 엔터테인먼트 등의 분야도 큰 성장을 이루고 있습니다.하지만 비대면 경제의 부상은 일부 문제점도 동반하고 있습니다. 예를 들어, 디지털 격차와 사이버
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
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    영화산업의 활성화 방안
    )는 수요에 관한 한 누구도 알 수 없다는 의미로 이런 특성을 “Nobody knows property"로 불렀다. 영화상품은 경험재로서 공급자와 수요자의 정보의 비대칭성에서 오 ... 는 수요의 불확실성, 생산요소 동원의 불확실성, 기준의 불확정성 등으로 수요를 예측하기가 다른 산업에 훨씬 더 어려운 고위험, 고수익의 독특한 상품적 특성이 있다,영화산업은 본질 ... 다고 해도 소비자들이 이것을 미리 언어로 나타낼 수없는 한 생산자 편에서의 불확실성은 마찬가지이다.다음으로 투자자나 제작자 편에서 볼 때 소비자들이 좋아할 상품의 특징을 추상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.28
  • 아이디어 기획서-팬덤 플랫폼
    소개· 각 엔터테인먼트 회사의 팬덤들이 소통하고 굿즈를 구매하거나 티켓을 예약할 수 있는 플랫폼아이템의 차별성· 빅히트 엔터테인먼트의 ‘위버스’를 제외하면 아이돌 그룹 팬덤이 소통 ... 오션임국내외 목표시장· 한국과 중국 시장 목표· 주요 엔터테인먼트 사에 플랫폼을 구축하는 솔루션 제공 및 플랫폼 운영 외주화· 플랫폼 운영 빅데이터를 활용하여 엔터테인먼트 사에 제품 ... 재생, 팬 간의 소통 및 거래를 할 수 있는 플랫폼 제공- 팬덤의 구매행동 및 활동 분석하여 엔터테인먼트 회사에 역으로 콘텐츠 제작 제안? 수익 모델- 플랫폼 내에서 진행되는 결제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.14
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    KT텔레캅 영업마케팅 자기소개서
    는 DNA가 있습니다. 엔터테인먼트 업계에서 팬미팅 홍보 전략을 통해 아티스트를 전석 매진시킨 경험이 있습니다. 고객의 니즈를 정확히 분석하고 전략적으로 접근하여 성과를 이끌어냈 ... 를 분석하여, 주말보다 평일 오후 8~10시에 구매율이 평균 25% 더 높다는 것을 발견했습니다. 또한, 여행 상품의 구매 전환율이 평균 30% 높다는 사실을 파악했습니다. 이러 ... 한 분석 결과를 바탕으로, 광고주와의 미팅에서 객관적인 데이터를 근거로 여행 광고 상품을 제안했습니다. 이 전략을 통해 여행 광고의 구매율이 상승하며 하여 팀 전체 수익이 30
    자기소개서 | 3페이지 | 3,800원 | 등록일 2025.05.21
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    [기업분석]하이브
    및 데뷔 ‘ 경기 침체로 수요 감소 및 불황에 이른 ’ 다른 산업군과 대조적HYBE ANALYSIS 1. 산업분석 엔터테인먼트 ‘K-POP 역사를 다시 쓰다 ’ ‘K-POP 음반 ... 에서 상품 소비로 이어지는 과정 중요 연예계 상품에 대한 소비 위축 우려 [ 환율 상승 수혜 ( 긍정적 영향 )] 환율의 상승 (1433 원 /1 달러 _09.29.) SM 자회사 디 ... ) 발행 주식 수 : 41,353,387 주 시가총액 : 5 조 4,586 억원 시가총액 순위 : 코스피 52 위 신용등급 : 해당사항 없음 엔터테인먼트사 최초 코스피 직상장한 경우
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 중앙대 심리학과 소비자심리 - VALS 테스트 및 결과해석
    자 집단을 라이프 스타일에 따라 분류하는 일종의 상품이름인데, 기존의 인구 통계학적 방법이 같은 바탕을 가진 사람들의 필요Needs에 집중하는 것이라면 VALS는 고객의 가치기준 ... 에 가치를 둔 젊고 생동감있고 열정적인 사람들로 의류, 패스트푸드, 그리고 문화상품에 지출비용이 높다. 상대적으로 풍부한 재정적, 인적 자원을 가지고 있다.번역) Experiencers ... 는 열렬한 소비자가 있으며 패션, 엔터테인먼트, 친목에 소득의 비교적 높은 지출을 차지한다. 그들의 구매는 "멋진"물건을 가지고 좋은 장소에 그 중점을 반영한다.3
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 문화를 알면 경제가 보인다 과제
    다. 창조형 산업은 문화산업, 저작권산업, 엔터테인먼트 산업, 문화콘텐츠 산업과 21세기 핵심 산업인 점에서 일맥상통한다. 21세기는 창조형 경제시대이다. 창조형 경제시대에 이르 ... 은 매년 배로 성장해왔다.문화산업의 중요한 경제 원리인 윈도우 효과란 “하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변화를 거쳐 문화산업 영역내부 혹은 다른 ... 산업의 상품으로 활용이 지속되면서 가치가 증대되는 효과”이다. 윈도우 효과가 일어나게 되면 정보탐색비용이 절감된다. 또한 반복적인 소비를 통해 문화상품소비가 증가한다. 할리우드
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.12
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 17일 일요일
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